这个动画看起来可以做到类似于蒙皮动画的效果,说不定就是蒙皮动画,因为本人接触动画不是太多。
达到看起来很柔软的感觉。
也可以让一张图在不同方向动起来,没错是一张图,有些地方可以偷懒不切图。
主要参考
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auto node = SceneReader::getInstance() -> createNodeWithSceneFile("PKScene/PKScenejson");
addChild(node);
node10003 = node -> getChildByTag(10003);
node10004 = node -> getChildByTag(10004);
ArmatureDataManager::getInstance()->addArmatureFileInfo("HeroAction/heroActionExportJson");
pkArmature10003 = Armature::create("heroAction");
ComRender armature10003 = ComRender::create(pkArmature10003,"CCArmature");
pkArmature10004 = Armature::create("heroAction");
pkArmature10004 -> setScaleX(-10);
ComRender armature10004 = ComRender::create(pkArmature10004,"CCArmature");
node10003 -> addComponent(armature10003);
node10004 -> addComponent(armature10004);
上面这样的创建方法是图1的样子,在场景编辑器里面直接创建两个node空的
spine pro还有的,在百度上搜索spine破解版就可以下载了。
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spine pro破解版软件介绍:
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案例演示页演示了一些spine pro可实现的真实动画,直接在浏览器窗口中显示。可分层播放动画、动态 *** 纵骨骼等等。创作动画是一个反复精雕细琢的过程。spine pro 提供了大量工具便于您塑造和优化动作。
新版功能:
动画视图。
使用动画视图可快速访问选中骨架的动画列表。这样就无需仅为更改当前激活的动画而在层级树中查找动画节点。
层级树图。
层级树视图是Spine非常重要的部分,提供了整个项目的层级视图。
绑定权重。
权重用于将网格顶点绑定到一个或多个骨骼。变换骨骼时,顶点也会随之变换。权重令网格能够随着 *** 纵骨骼而自动变形,从而让原本复杂的网格变形动画变得与骨骼动画一样简单。
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