unity4.5怎么用代码播放动作

unity4.5怎么用代码播放动作,第1张

之前的代码也繁琐了。

animation本来就可以通过transformanimation 来访问。如果是在脚本代码中,可以直接用animation来访问animation组件。 默认的基础类都是这个特性,比如rigidbody、renderer等等这些一样,你既可以通过rigidbodytransform来访问其transform,也可以通过transformrigidbody来访问rigidbody,前提是确实该组件,否则为null。

现在的版本animation 一样可以使用,比较重大的改变是不再具备通过动画编辑窗口来添加材质方面的动画,比如color 方面的动画,无法直接给material的相关参数添加关键帧建立动画曲线。

你只能通过给一个脚本的变量添加动画曲线,然后再在脚本中通过代码去关联该变量和color,间接做材质color动画 :

var a:float; //在动画编辑器中添加曲线改变alpha值

function Update(){

renderermaterialcolora = a;

}

unity4x版本保留了animation作为旧版本的动画组件,同时加入了Animator,也就是mecanim动画系统,这个系统是专门设计来应付生物属性的角色动画的,有更紧密、更复杂的混合系统,其编辑模式跟animation 截然不同!你需要通过animator动画状态可视化编辑器来搭建动画层级和状态图,再通过animator来播放预定义的状态,从而达到动画播放效果。也就是说,动画不再基于clip剪辑,而是state状态。

你可以去查看animator的官方脚本参考,你就知道他是怎么用的了。其实也差不多,原理不同,不能再用animation["clip name"] 来简单粗暴的 *** 作clip的参数了,现在改变播放速度、时间轴等 *** 作你都必须通过animator来调整相应state的播放属性,而不是像旧版直接去改变clip的参数。基本的播放也是用Play()、Stop()等,参数不同, 而且你要play的动画状态必须预先在编辑面板正确设置好!

如果你想继续使用旧版的animation做为导入动画剪辑,那你应该在导入的动画模型选项中选择使用旧版legacy animation,具体怎么写的记不得了,应该可以找到的。

1

添加变量state

(integer)

2

设置attack->idle过渡条件为state==0

3

添加鼠标事件

animatorSetInteger("state",0)

可以在播放attack时候,过渡到idle

需要获取当前animator所处在的动画状态,即使它处于idel状态也应当播放idel动画;

void GetCurrentAnimationName()

{

anim=GetComponentAnimator;();

AnimationInfoArr=animGetCurrentAnimationClipState(0);

foreach(AnimationInfo a in AnimationInfoArr)

{

Debug,你可以获取当前动画控制器处于哪个动画状态,正在播放哪些动画剪辑

Animator anim;

AnimationInfo[] AnimationInfoArrname)Log( aclip

您好,Unity Animator 是 Unity 引擎中的一个组件,用于控制游戏对象的动画。如果说 Unity Animator 没有内容,那么可能是指以下几种情况:

1 没有添加动画片段:如果没有将动画片段添加到 Animator 控制器中,那么 Animator 就不会有任何内容。在添加动画片段之前,需要先创建一个 Animator 控制器,并将其绑定到游戏对象上。

2 动画片段没有设置:即使添加了动画片段,如果没有正确设置动画片段的参数,Animator 也不会有任何内容。在设置动画片段时,需要设置动画的名称、播放速度、循环状态等参数。

3 没有绑定动画参数:在使用 Animator 控制器时,需要将动画参数与游戏对象的属性进行绑定,以便控制游戏对象的动画。如果没有正确绑定动画参数,Animator 也不会有任何内容。

4 没有正确启用 Animator:在使用 Animator 控制器时,需要将其启用,以便开始播放动画。如果没有正确启用 Animator,动画也不会播放。

综上所述,如果 Unity Animator 没有内容,可能是由于没有添加动画片段、动画片段没有设置、动画参数没有绑定或没有正确启用 Animator 等原因导致的。

不建议看源码,首先,unity分为几个部分

静态类:application,input等

树状结构,GameObject,Componet,MonoScript等,其中compont是系统提供的组件,包含以下

摄像机,camera

模型模块,模型网格mesh、材质material、贴图texture等

渲染模块,render,包含各种渲染组件,如meshrender,linerender等

声音模块,audioclip,audiosource,audiolistener等

物理模块,physic,rigibody,collider等

动画模块,animation,animator,animatorcontrol等

ui模块,guilayout等

shader模块,难度偏高,初期不建议学

……其他模块

unity3d reference主要的功能的查寻,所以没有必要为了看而去看。

比如你想写一个跑酷游戏,你就首先分析这个游戏需要的技术,比如怎么去做物理碰撞。怎么去画出一个小人,如何让小人位置变化,怎么让小人跑起来(精灵动画)。然后去查找相关的知识,比如物理上需要rigibody,那么可以将这个组件摸个透,这样一个一个把每个类型摸透,以后写起来就非常迅速。

学而不思则罔,思而不学则殆,善思善学才能有进步

你是否想问unity加了脚本点播放没有反应会有哪些原因?加了脚本点播放没有反应会有如下原因:

1、脚本是要放在一个叫做OnAnimatorIK的事件下面,这个事件不是放在UPDATE下面,是一个基于MonoBehaviour持续在侦测的事件,都是需要每帧去计算它的新的位置和角度。

2、事件的脚本是必须要挂在你Animator所在的OBJ对象上的,不然以上脚本是不会执行的。

3、对象角色模型和动画资源应该是用的unity3d自己的动画骨骼系统。

满足了这三个细节点,你的脚本是一定运行的起来。如果仍有误差,可以在后期软件里面适当的调整视频的长度来配合。

将一个设置好的路径作为预设,其配置如图(第一个脚本是总控制开关,第二个是路径点的集合)

Animate Object 设为 MainCamera

由于游戏中一个路径可能被多次复用,并且镜头注视的物件可能不一样,所以需要另外一个path Manager脚本来负责所有path的实例化,在实例化时设定path的一些属性。

pathManager脚本

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