打开你的unity安装目录下的Editor\Standard Packages 把你的unity package扔进去,再打开Unity,右击project,选择Input package 就能找到你的,点击就可导入。
Update每帧都执行一次。这是最常用的事件函数,所以你的游戏一开始没帧都会执行此函数,导致了你的问题出现 触发事件使动画开始运行,需要触发动画开始的条件,比如碰到某个物体或者点击某个按钮
在Android30(即API Level11)以前,Android仅支持2种动画:分别是Frame Animation(逐帧动画)和Tween Animation(补间动画),在30之后Android支持了一种新的动画系统,称为:Property Animation(属性动画)。
一、Frame Animation:(逐帧动画)
这个很好理解,一帧帧的播放,利用人眼视觉残留原理,给我们带来动画的感觉。它的原理的GIF、**播放原理一样。
1定义逐帧动画比较简单,只要在中使用子元素定义所有播放帧即可。
(1) android:oneshot 设置是否仅播放一次
(2) android:drawable 设置每一帧
(3) android:duration 设置间切换间隔
2习惯上把AnimationDrawable设置为ImageView的背景
android:background=@anim/frame_anim
然后我们就可以在java代码中获取AnimationDrawable对象了
AnimationDrawable anim = (AnimationDrawable)imageViewgetBackground();
(需要注意的是,AnimationDrawable默认是不播放的,调用其start()方法开始播放,stop停止播放)
3.上面的动画文件是通过xml文件来配置的,如果你喜欢,也可以通过在java代码中创建AnimationDrawable对象,然后通过addFrame(Drawable frame, int duration)方法向动画添加帧,然后start()。。。
二、Tween Animation:(补间动画)
补间动画就是我们只需指定开始、结束的“关键帧“,而变化中的其他帧由系统来计算,不必自己一帧帧的去定义。
1 Android使用Animation代表抽象动画,包括四种子类:AlphaAnimation(透明度动画)、ScaleAnimation(缩放动画)、TranslateAnimation(位移动画)、RotateAnimation(透明度动画)。Android里面允许在java中创建Animation类对象,但是一般都会采用动画资源文件来定义动画,把界面与逻辑分离
<set android:interpolator="@android:anim/linear_interpolator" xmlns:android=">
在 Android 动画中,总共有两种类型的动画View Animation(视图动画)和Property Animator(属性动画);其中
View Animation包括Tween Animation(补间动画)和Frame Animation(逐帧动画);
Property Animator包括ValueAnimator和ObjectAnimation;
首先,直观上,他们有如下三点不同:
1、引入时间不同: View Animation是API Level 1就引入的。Property Animation是API Level 11引入的,即Android 30才开始有Property Animation相关的API。
2、所在包名不同: View Animation在包androidviewanimation中。而Property Animation API在包 androidanimation中。
3、动画类的命名不同: View Animation中动画类取名都叫XXXXAnimation,而在Property Animator中动画类的取名则叫XXXXAnimator大家都知道逐帧动画主要是用来实现动画的,而补间动画才能实现控件的渐入渐出、移动、旋转和缩放的;而Property Animator是在Android 30版本才引入的,之前是没有的。
为什么还要引入Property Animator呢?
1、为什么引入Property Animator(属性动画)
我提出一个假设:请问大家,如何利用补间动画来将一个控件的背景色在一分钟内从绿色变为红色?这个效果想必没办法仅仅通过改变控件的渐入渐出、移动、旋转和缩放来实现吧,而这个效果是可以通过Property Animator完美实现的
这就是第一个原因:Property Animator能实现补间动画无法实现的功能 大家都知道,补间动画和逐帧动画统称为View Animation,也就是说这两个动画只能对派生自View的控件实例起作用;而Property Animator则不同,从名字中可以看出属性动画,应该是作用于控件属性的!正因为属性动画能够只针对控件的某一个属性来做动画,所以也就造就了他能单独改变控件的某一个属性的值!比如颜色!这就是Property Animator能实现补间动画无法实现的功能的最重要原因。
我们得到了第二点不同:View Animation仅能对指定的控件做动画,而Property Animator是通过改变控件某一属性值来做动画的。
假设我们将一个按钮从左上角利用补间动画将其移动到右下角,在移动过程中和移动后,这个按钮都是不会响应点击事件的。这是为什么呢?因为补间动画仅仅转变的是控件的显示位置而已,并没有改变控件本身的值。View Animation的动画实现是通过其Parent View实现的,在View被drawn时Parents View改变它的绘制参数,这样虽然View的大小或旋转角度等改变了,但View的实际属性没变,所以有效区域还是应用动画之前的区域;我们看到的效果仅仅是系统作用在按钮上的显示效果,利用动画把按钮从原来的位置移到了右下角,但按钮内部的任何值是没有变化的,所以按钮所捕捉的点击区域仍是原来的点击区域。(下面会举例来说明这个问题)
这就得到了第三点不同:补间动画虽能对控件做动画,但并没有改变控件内部的属性值。而Property Animator则是恰恰相反,Property Animator是通过改变控件内部的属性值来达到动画效果的
我们前面讲了Property Animator包括ValueAnimator和ObjectAnimator;这篇文章就主要来看看ValueAnimator的使用方法吧。
我觉得谷歌那帮老头是最会起名字的人,单从命名上,就能看出来这个东东的含义。ValueAnimator从名字可以看出,这个Animation是针对值的! ValueAnimator不会对控件做任何 *** 作,我们可以给它设定从哪个值运动到哪个值,通过监听这些值的渐变过程来自己 *** 作控件。 它会自己计算动画的过程,然后我们需要监听它的动画过程来自己 *** 作控件。
这就是ValueAnimator的功能:ValueAnimator对指定值区间做动画运算,我们通过对运算过程做监听来自己 *** 作控件。
总而言之就是两点:
1 ValueAnimator只负责对指定的数字区间进行动画运算
2 我们需要对运算过程进行监听,然后自己对控件做动画 *** 作
插值器的意义其实就相当于物理公式中的加速度参数,所以这也就是它也叫加速的原因。 如何自定义插值器:
input参数与任何我们设定的值没关系,只与时间有关,随着时间的增长,动画的进度也自然的增加,input参数就代表了当前动画的进度。而返回值则表示动画的当前数值进度
在getInterpolation函数中,我们将进度反转过来,当传0的时候,我们让它数值进度在完成的位置,当完成的时候,我们让它在开始的位置
ObjectAnimator是派生自ValueAnimator的,所以ValueAnimator中所能使用的方法,在ObjectAnimator中都可以正常使用。ObjectAnimator重写了几个方法,比如ofInt(),ofFloat()等。利用ObjectAnimator重写的ofFloat方法如何实现一个动画:(改变透明度)
前面我们都是定义多个值,即至少两个值之间的变化,那如果我们只定义一个值呢,如下面的方式:(同样以MyPointView为例)
仅且仅当我们只给动画设置一个值时,程序才会调用属性对应的get函数来得到动画初始值。如果动画没有初始值,那么就会使用系统默认值。比如ofInt()中使用的参数类型是int类型的,而系统的Int值的默认值是0,所以动画就会从0运动到100;也就是系统虽然在找到不到属性对应的get函数时,会给出警告,但同时会用系统默认值做为动画初始值。
如果通过给自定义控件MyPointView设置了get函数,那么将会以get函数的返回值做为初始值。
根据 View setBackGroundColor() 方法可以自定义条用属性动画。
在animator界面点击你想设置播放速度的那个动画,然后在inspector属性里面有一个speed属性,这个speed就是你点的动画播放的速度,在这边改数值就好啦 查看更多答案>>
希望采纳
参考
Unity-Animator深入系列---录制与回放
学习笔记 --- Unity动画系统
Animator自带了简单的动画录制,回放功能。但可惜的是不支持持久化的数据输出。因而不能作为录像保存。不过这种 可以作为竞速,格斗类游戏在结束时经常出现的游戏回放 ,还是比较有用的。
通过Animator Record 我们可以记录角色在一段时间内所执行的所有动作,并在需要时回放这段动作,Animator会记录动作的执行,过渡,动画参数。进行回放时,Animator的动画状态,状态过渡,动画参数值的改变将在回放中复现。
如果是ApplyRootMotion情况下的动作记录与回放,人物会返回原位置并执行录制好的动作,再次复现整套动作,以及动作产生的位移,角位移。非ApplyRootMotion下的动作记录与回放,人物不会被重置位置,而只是复现动作。
进行回放时,任何对Animator状态机的修改 *** 作均无效(无法修改动画参数,无法进行状态切换)。停止回放时,人物会在当前所在的位置停止回放,并返还Animator的 *** 作权。
如果我们使用animatorStartRecording(0),那么recorderStartTime的值会是0,animatorrecorderStopTime是所记录的动画时间长度。而使用animatorStartRecording(int frame),那么recorderStartTime/animatorrecorderStopTime是最后frame帧对应的游戏时间点。
动画的回放需要我们在使用了animatorStartPlayback();之后,根据recorderStartTime/animatorrecorderStopTime,在Upadte中自行修改playbackTime,累加TimedeltaTime来实现。
如果我们需要将animator的播放速度(animatorspeed)的改变也记录并实在回放中复现。我们可以通过将速度的数值实时记录在一个动画参数中。当我们进行回放时,由于动画参数的数值会复现,我们可以在播放方法累加TimedeltaTime时与动画参数中获取到的速度数值相乘,从而实现速度改变的记录和回放复现。
同样的思路可以对其他一些需要在回放中复现的属性数值,通过动画参数的记录和引用来实现。
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