在用UGUI时,我们也需要将一个个小图打包成图集,以减小Drawcall(类似coco2d-x一样,打包成图集一次性加载以内存换取读取效率),UGUI打包并使用图集有两种方法:一种是使用系统自带的打包工具SpritePacker;一种是使用TexturePacker打包并使用;
关于第一种方法可以参见另一文章,里面有详细的解释与示例使用(文章链接:>
在不同的平台上该路径是不同的:在编辑器模式下是Assets目录,即:<path to projectfolder>/Assets
string path:即游戏数据所在目录
string searchPattern:因要找的是prefab,因此是prefab
SystemIOSearchOption searchOption:因要找目录下所有的prefab,包括子孙目录,因此使用AllDirectories(若不在子孙目录中搜索则使用TopDirectoryOnly)
路径从Assets开始,因此移除前面获取到的路径中包含的游戏数据所在目录的部分,但这样就移除了“Assets”,因此再在开头将其加回
将路径中的“\”替换为“/”
因获取所有预制体可能需要较长的时间,因此用进度条显示当前执行进度
移除进度条显示:EditorUtilityClearProgressBar()
根据自己的理解写一点吧,纯手写。第一题:
1,脚本中定义public变量,然后在检视面板(inspector)中拖拽赋值获取
2,使用GameObjectFind+游戏物体名字获取如:GameObjectFind("cube");
3,使用GameObjectFindGameObjectWithTag或者GameObjectFindWithTag+游戏物体标签的方式获取
3,很少用的一个FindObjectOfType+游戏对象类型获取,例如:GUITexture s = FindObjectOfType(typeof(GUITexture));
4,(这个应该也算)对于实例化(克隆)出来的游戏物体,可以直接获得控制全:例如:
game =(GameObject) Instantiate(prefab,transformposition,transformrotation);
第二题:名字和标签主要作用是识别物体。标签还可以对场景中的游戏物体分类(layer:层也有这个功能)
简单的VR全景漫游和天空盒的制作都需要CubeMap,这里我们总结各个大版本下的CubeMap怎么设置。在这里你将学到如何将一个全景图(Panorama images)转换为CubeMap,6片图的CubeMap也会提到哈~
1 什么是全景图(Panorama images)?
2 本文可供全景观看的Texture是什么?
笔者觉得好似一个外表是镜子的水晶球。看动画体会体会:
tips:篇幅原因“Apply”没截出来,但亲们别忘记点击“apply”
细节参考: >
以上就是关于unity 打包之后 怎么动态设置texture的参数全部的内容,包括:unity 打包之后 怎么动态设置texture的参数、unity怎么获取物体、获取某个Unity工程中的所有预制体等相关内容解答,如果想了解更多相关内容,可以关注我们,你们的支持是我们更新的动力!
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