最后得到 的结果转换成:
string resault = GetType(@path);
DebugLog(resault BodyNameToLower());
unity地图大小获获取方法如下。
1、创建一个空物体Minimap。
2、锚点定位到右上角。
3、拉出来小地图所占的区域大小。
4、创建一个子物体Image,Border,用来放小地图的边框。
5、创建一个子物体Image,Mask,用来放Mask,记得添加Mask组件。
6、Mask下创建一个子物体Image,minimap,这个就用来动态加载小地图大小了。
Unity中可以使用两种方式得到透明效果:透明度测试(alpha test,无法得到真正的透明效果)、透明度混合(alpha blending)。
对于不透明物体,深度缓冲(depth buffer)就能正确判断物体的遮挡关系。
条件一:对象A不存在父级对象,我们可以通过localScale获取对象实际尺寸。
条件二:对象A存在一个父级对象B,而父级对象B不存在父级(爷级),我们可以通过localScale获取相对父级B的缩放比例sizeA,然后在获取父级对象B的尺寸sizeB,然后通过计算sizeA sizeB活的对象A的实际尺寸。
条件三:对象A存在父级对象B,而父级对象B又存在父级对象C,C还存在父类D。。。。。依次嵌套,除了使用递归,Unity3D有没有什么办法可以直接获得对象A实际尺寸?谢谢
场景中非子物体的transform组件的坐标。Unity中的通过transformposition获取到的坐标即为世界坐标,注意:Inspector上点击子物体显示的transform上的坐标值是局部坐标,通过transformlocalposition获取。
屏幕坐标即当前整个游戏画面分辨率为主创建的坐标系,画面左下角为原点(0,0),宽高根据分辨率而定,如分辨率为1920X1080,则宽Screenwidth = 1920,Screenheight = 1080
将屏幕坐标normalized化,x值 = 1/Screenwidth,y值 = 1/Screenheight。,即原点变不变依然为(0,0),宽高则为(1,1)。
以UI上的RectTransform的width和height为宽高,根据锚点不同,原点也不一样。
rect表示该UI的父物体的组件,
screenPoint表示屏幕坐标,
cam表示当前使用的相机(如果Canvas是Screen Space-overlay模式,cam参数应为null),
localPoint则是输出的UI的局部坐标。
这个函数是根据父物体的坐标系来计算出当面屏幕坐标应该转换为的值,该值是相对父物体而言的局部坐标。
Unity是 实时3D互动内容创作和运营平台 。
包括游戏开发、美术、建筑、汽车设计、影视在内的所有创作者,借助 Unity 将创意变成现实。
Unity 平台提供一整套完善的软件解决方案,可用于创作、运营和变现任何实时互动的2D和3D内容,支持平台包括手机、平板电脑、PC、游戏主机、增强现实和虚拟现实设备。
也可以简单把 Unity 理解为一个游戏引擎,可以用来专业制作游戏!
Unity小知识点学习
获取某个游戏对象下的所有子物体
在Unity中有时候我们会有这样的需求,拿到某个对象下的所有子对象然后统一做一些事情
我们可以通过GetChild的方式拿到这个物体的子对象,但是挨个拿会很麻烦
所以这里说一个可以拿到所有子对象的方法:GetComponentsInChildren
用法示例:
Unity3D 灵巧小知识点 ☀️ | 获取某个游戏对象下的所有子物体_其他
将脚本挂在到场景中,并赋值某个游戏对象
public GameObject @object;
Transform[] transforms;
void Start()
{
//游戏对象下的子物体激活的没激活的都会被拿到,包括游戏对象本身
//transforms =@objectGetComponentsInChildren<Transform>(true);
//游戏对象下的子物体激活的会被拿到,包括游戏对象本身;没激活的不会被拿到
transforms = @object GetComponentsInChildren<Transform>(false);
//遍历
foreach (Transform t in transforms)
{
//打印拿到的子对象
DebugLog("t的值为:"+t);
}
}
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打印结果如下:
Unity3D 灵巧小知识点 ☀️ | 获取某个游戏对象下的所有子物体_非激活_02
可以通过代码控制是否要拿到非激活的子对象,这样就可以通过一个方法拿到所有子对象了!
这里顺便说一下几个常用的方法
获取某个对象子物体数量的方法
a = @objecttransformchildCount;
DebugLog("子物体的数量为:" + a);
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打印结果:
Unity3D 灵巧小知识点 ☀️ | 获取某个游戏对象下的所有子物体_非激活_03
获取当前对象的索引值(当前对象为第几个子类,从0开始)
int child = transformGetSiblingIndex();
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Unity3D 灵巧小知识点 ☀️ | 获取某个游戏对象下的所有子物体_3d_04
不太清楚实际情况,但是,
(1)你这样写的前提是,A 和 B 必须同时实例化到同一个gameObject上(这两个脚本得同时应用到一个物体上),否则你的a = GetComponent<A>()肯定为null ,因为B调用这个Get,而他本身所处的gameObject本没有A这个脚本组件,A的实例在另一个物体上。 估计这是你报错的一个原因。
(2)用static声明全局变量似乎没必要,static的作用应该是让变量在类被实例之前就得到实例化。用static的话,那么应该是要达到这样的目的,即用类名直接调用变量或函数(Mathf类里面的很多数学数值和函数都是这样的例子),你这个情况如果用了static那就最好应该为了这样的目的:
ARoadnodecount
(3)实时 *** 作数组,最好用List<>,具体可以参考msdn List的用法,
(4)如果你的目的只是为了让B能够通过代码访问A的变量,一般的public 变量就足够,其余你只需要解决B通过何种途径正确访问A。比如,你可以把A做成singleton:
static A instance;
unity新版输入系统获取鼠标滑动不揍如下:Unity鼠标键盘输入:代码写在Update()函数中,屏幕坐标的原点在屏幕的左下角。
1、通过Input(API)获得鼠标的 *** 作信息:获得鼠标的坐标位置:InputmousePosition,检测鼠标按:InputGetMouseButtonDown(0)返回值为布尔值,鼠标左键按下为true,检测鼠标抬起:InputGetMouseButtonUp(0)返回值为布尔值,鼠标抬起为true,检测鼠标长按:InputGetMouseButton(0)返回值为布尔值,鼠标长按为true,检测鼠标中键滚动:InputmouseScrollDelta返回值为-1,0,1(Vector的值),-1表示往下滚,0表示没有滚,1表示往上滚。
2、通过Input(API)获得键盘的 *** 作信息:检测键盘按下某键InputGetKeyDown(),如下例检验键盘按下的是否是W键:补充:KeyCode枚举类中提供了键盘上所有键的枚举值,检测键盘抬起某键nputGetKeyUp(),如下例检验键盘抬起的是否是W键:检测键盘长按某键InputGetKeyUp(),如下例检验键盘长按的是否是W键:。
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