通过GameObjectFind("节点的名字"), 来寻找到其他节点的object;
不管是父节点,子节点 都可以直接找到。
//题外话
GameObjectFind() 消耗大,别用到Update();
如果这个节点的active 是false 用GameObjectFind()是找不到的。
(active 为false 就是Tag 位置上边的勾选框 没有勾选)
这就是为什么会建立一个空节点作为父节点,然后在空节点下面放其他有用的节点吧。。。?
让这个空节点active 保持是 true;
然后通过
GameObjectFind("空节点的名字")transformFind("active是false的子节点");
这句话我给你写成下面这样,加上了this,就好理解了:
offsetNode = new GameObject(thisname + "Ctrl") { layer = thistransformgameObjectlayer, tag = thistransformgameObjecttag };
offsetNode 是一个GameObject的变量是吧, new GameObject新建一个GameObject赋值给offsetNode ,thisname + "Ctrl"为新建物体的名字,name和thisname意思是一样的,代表的是本脚本挂载的物体的名字,只是他省略了this,所以第一眼初学者不容易看出他的意思,只要加上this就结构清晰了,而右面的{}中的内容为给新建物体设置相关属性和组件,将层 layer设置为本物体所在的层,将标签tag设置为本物体的标签
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