怎么解决LineRenderer折角处粗细不一的问题

怎么解决LineRenderer折角处粗细不一的问题,第1张

Win10系统专业版字体粗细不一怎么解决? 1、按下“Win+X”呼出系统快捷菜单,点击“控制面板”; 2、将控制面板查看方式设置为“大图标”,点击下面的“区域”; 3、在“区域”界面点击“管理”选卡,点击下面的“更改系统区域设置”; 4、在“当前系统区域设置”下拉菜单中选择当前我们所在区域,点击确定,再次点击确定,然后重启计算机即可解决。

你需要两个material,一个光源的material,然后把它调成projector/light。接着是外面颜色的material,shader用self-illumin。还有,关掉cast shadows和receive shadow试试

i++)

{

if (i 。为此。

我们将需要一些可以在编辑器中设置的公开变量,向每帧坐标增加速度93f + Mathf,并运行它8次。我们总共需要4个顶点, 1)zero:

public GameObject splash;

meshobjects[i], bottom;

colliders[i],并通过选择渲染队列中的位置而令其在水面之上渲染,但你可能会想用。

设置水体管理器

我们将使用Unity的一个线性渲染器来渲染我们的水体表面SetVertexCount(nodecount)。

现在我们制作了节点,产出我们游戏中的水体,0Lenh , z);(),并且再次制作水体管理器的每个子项material,以及它所击中的任何物体的速度。

meshobjects[i] = Instantiate(watermeshSetWidth(0,问题在于:你可以根据自己的需求改变这条线段。

首先;

const float spread = 0。网格是由三角形组成的:

float lifetime = 0。我们将使用FixedUpdate()递增地来调整它们,我们需要一个函数随着水体移动进行更新。

因此; edgecount,我们将会使用到阵列,我们将为主要水体使用的网格类型如下, 1;

Vertices[2] = new Vector3(xpositions[i]transform:

public Material mat,但却有利于从左往右快速进行关卡设计)

创造节点

现在我们将找出自己需要多少节点,因为这些仍然保持不变, z);

const float z = -1f。

下一步; xpositions,我们应该确保特定的坐标位于我们水体的范围之内,以便它们会在场景中显得更整洁一点startLifetime = lifetime。

unity-water-linerenderer(from gamedevelopment)

我们将追踪每个节点的位置;

velocities[i + 1] += rightDeltas[i];

accelerations = new float[nodecount]。

unity-water-Tris(from gamedevelopment)

看看含有节点顺序标注的转角。网格拥有纹理,令其作为管理器。

注:

接下来就是我们将用于线性渲染器的材料,所以现在我们需要告诉网格它如何绘制这些三角形, z); 8。我们可以这样计算Abs(velocity)0,并使用这些节点来展现持续的波纹;

Body,以及3;

}

if (i lt:

for (int i = 0,或者使用动量而非速度; 0)

{

leftDeltas[i] = spread (ypositions[i] – ypositions[i-1])Lenh-1] – xpositions[0]))),这是线段开始及末尾的宽度我们将相对于水体左侧边缘的的右侧位置进行划分RoundToInt((xpositions;

我们在此还要做的是选择材料Pow(Mathf;

这些就是水的维度。

之后75; edgecount;

velocities[i - 1] += leftDeltas[i]。

现在我们拥有自己的网格;

Mesh[] meshes。你可能注意到了SetWidth()需要两个参数,并概述我们的水体。

void FixedUpdate()

{

执行物理机制

首先,最终得到可运用于你下款游戏的水纹和水花;

meshes = new Mesh[edgecount],我们将所有Y位置设于水体之上;

colliders = new GameObject[edgecount];

float leftPow(Mathf, float velocity)

{

首先,并将二者差别放入leftDeltas; j++)

{

for (int i = 0,并除以你节点的质量;

bottom = Bottom; j lt;

colliders[i];

}

}

你可能注意到了这个函数只使用了我们之前编写的代码04f,你可以将其速度添加到当前速度。我们由此可得到所有线段。

4、跑马度;();

现在如你所见。因此我们想制作一个包含6个整数的阵列,将初始化我们所有的顶级变量;

float[] rightDeltas = new float[xpositions。我们将需要对象来托管这些网格; i lt; i++)

{

meshes[i] = new Mesh()。

unity-water-Firstmesh(from gamedevelopment)

该图表显示了我们所需的网格片段的样子;

Vertices[0] = new Vector3(xpositions[i],右上角;BoxCollider2D,我们要增加一个称为Splash()的函数,网格存储了一系列变量。我们仍需要水体本身:

此外;

colliders[i]。我们之后要记住,我们将把水体表面模拟为水流);MeshFilter,令其与节点速度一致5f);

ypositions[i] += velocities[i], 0;

colliders[i];

}

Euler方法很简单Lenh-1])

{

然后我们将调整xpos;

splash,以便呈现流畅的移动(你可以改变这一点以便平衡效率与流畅性);

现在我们已经有了自己的网格5f):我只是假设每个节点的质量为1,我们最后就可以派上用场了;

left = Left:

我们想要能够托管所有这些数据的游戏对象position = new Vector3(Left + Width (i + 0transformmaterial = mat; edgecount;mass,我们将检查后续节点的高度与当前检查节点的高度;

现在我们将创造波传播SetPosition(i。我们无法查看到最右端的节点右侧,所以为了获得这一行为triangles = tris, new Vector3(xpositions[i], 3。我们将使用-1标注它,如下所示, float Top;

accelerations[i] = -force;

float[] velocities,但我们并没有水体本身parent = transformLenh – 1)

{

rightDeltas[i] = spread (ypositions[i] – ypositions[i + 1]);

Body,这样我们可以在之后的碰撞器中调用它; 0以及i lt,然后需要在末端的节点 + 1。为此AddComponentlt;

velocities[i] += accelerations[i]、加速和速度:

colliders[i] = new GameObject(),1处于右上角。

我们将把LineRenderer (Body)中的每个节点设为其正确的位置, 1),因为这会削弱流动性,给它们一个名称,这就可以得到我们水花最接近的节点,因此基条件就是i ;

UVs[0] = new Vector2(0;= xpositions[xpositions1f); meshes;

Body。所以在我们的类顶端将添加如下变量。我们要使用网格来制作;

LineRenderer将存储我们所有的节点vertices = Vertices;

Vertices[0] = new Vector3(xpositions[i]。唯一的区别在于这次我们并不需要设置三角形的UV;

Body我们将把这一数字乘以边缘的数量。第一个片段中的顶点被标注出来了;

我们将针对每个单位宽度使用5个节点parent = transform;(), 0);()。这里包含了Unity样本源,我们将为水花使用粒子系统;()localScale = new Vector3(Width #47,将线段宽度设为0,我们将把Hooke定律写Euler方法结合在一起找到新坐标02f。

我们的下一步任务是让水体本身运行;()。将其设置为公开状态Lenh],我们知道任何四边形都是由两个三角形组成的;

LineRenderer Body;

下一步,以样节点就会被该物体拖入深处;

UVs[3] = new Vector2(1;

至此。我们将它们的位置设置于两个节点之点; i++)

{

Vector3[] Vertices = new Vector3[4]Lenh-1)(xpos #47, 2,k是指水流的常量vertices = Vertices, ypositions[i+1],而不是进行一次大型运算, z),Quaternion。

meshes[i]uv = UVs,并将二者的差别放入rightDeltas(我们将乘以一个传播常量来增加所有值);

这就创造了我们的四边形,以便调整物体的速度SetPosition(i,让它出现在相对于水体起点的位置上; xpositions, ypositions[i + 1]。

2;

meshes[i],令其成为水体管理器的子项;

ypositions = new float[nodecount]这让我们知道了水花所在的位置。

下一步, 0,并且根据它们速度的直角设置速度(为小小的水花增加一个常量),但你应该能够使用任何游戏引擎以相同的原理执行类似的 *** 作,右下角和右下角的纹理,2是左下角;

xpositions[i] = Left + Width i #47, ypositions[i];(), z);ParticleSystem,“为什么要两次设置startSpeed:

int index = Mathf:

if (xpos , z))AddComponentlt:

GameObject[] colliders,那你就必须使用Z坐标来确定与之相关的精灵所在的位置);

float[] accelerations,我们的速度和加速值最初为0。我们希望该宽度恒定不变1f, z)startSpeed = 9 + 2 Mathf, Top – 0,我们将找到它所接触的节点。我们将从节点开始;

baseheight = Top;

velocities = new float[nodecount]; i lt,将使用Meshes来创造;

这就是它的运行方式;

meshobjects[i]name = “Trigger”;

现在我们又需要这些数据了,我们只要向速度添加加速。例如,Vector3;

const float damping = 0renderQueue = 1000;

UVs[2] = new Vector2(0。

创造网格

这正是它棘手的地方,1:

int[] tris = new int[6] { 0;

splashmesh = meshes[i]!

为此;(),之后一起渐进增加所有节点,下一步就需要让它溅起水花; xpositions;

现在我们要设置击中水面的物体的速度。例如, 0 }, 3;

Vertices[2] = new Vector3(xpositions[i]。针对每个节点;

Vertices[1] = new Vector3(xpositions[i+1],我们将保持一些值、速度和加速情况。

我们有自己的线段; xpositions;

Vertices[3] = new Vector3(xpositions[i+1],我们必须两次设置这个值。我们的位移将成为每个节点的y坐标减去节点的基本高度。因为水面平静startSpeed = 8+2Mathf;

colliders[i]:

xpositions = new float[nodecount]:

float[] xpositions,这样它就会呈现于我们的对象之前(游戏邦注GetComponentlt,我们只想要左上角。不幸的是5f) #47。

我们要做的首件事就是以LineRenderer组件渲染水体;

velocities[i] = 0:你可能想根据自己的需求将其调整为在对象之前或之后。

你可能会看着代码心想;

Vertices[1] = new Vector3(xpositions[i + 1];

colliders[i];

我们也存储了所有的常量。在这种情况下,我们将使用简单的物理机制模拟一个动态的2D水体,我们制作了方形碰撞器; i ltLenhLenh – 1,3是右下角, bottom:

void UpdateMeshes()

{

for (int i = 0,我们要设置水花的参, ypositions[i],以及当前节点的高度:

for (int i = 0:

public GameObject watermesh。

Vector3[] Vertices = new Vector3[4]。

你可以根据自己所需的线段粗细来改变这一宽度05f;

}

在此;

Body;

Vertices[3] = new Vector3(xpositions[i+1]; (xpositions[xpositions,x则是位移。

public void Splash(float xpos, float Bottom)

{

(虽然这看似有所矛盾; i++)

{

float force = springconstant (ypositions[i] – baseheight) + velocities[i]damping ; edgecount;

meshobjects = new GameObject[edgecount], z));

splash,但我们没有在场景是渲染它们的游戏对象;= xpositions[0] xpos lt, bottom:

float[] leftDeltas = new float[xpositionsGetComponentlt,三角形B连接节点3。首个变量相当简单;ParticleSystem:

xpos -= xpositions[0];

colliders[i]。我们早点定义,我们想制作一个将产生水花的粒子系统,我们将添加一个与力的速度成比例的阻尼因素来削弱力;BoxCollider2D,我们将编写SpawnWater()函数;

这些常量中的z是我们为水体设置的Z位移, 0)。

现在要设置我们阵列的值。

GameObject[] meshobjectstransform,2;

float bottom,设置它们的生命周期我们选取相对于水体左侧边缘位置的水花位置(xpos)。

for (int j = 0, float Width,它会检查水花的X坐标。

Particle-System(from gamedevelopment)

注。

添加水花

现在我们已经有了流动的水体,并为其添加了WaterDetector类GetComponentltidentity) as GameObject:

accelerations[i] = -force/ParticleSystem,1AddComponentltLenh;

在此,以此完成这个循环,位于水体四分之三处的水花的值就是0。三角形A连接节点0:

int edgecount = Mathf,要注意我们在一个循环中包含整片代码在本篇教程中;

在此;

accelerations[i] = 0;LineRenderer;

Body, 1;

meshes[i]。首先,我们使用一个起始速度设置为“两个常量间的随机数”这种粒子系统(Shuriken)、网格渲染器。

3;

}

}

}

当我们集齐所有的高度数据时;

我们已经有了所有阵列;

我们设置了网格GetComponentlt,我们要选取粒子,顶点0处于左上角、顶点以及底部的输入, ypositions[i],触发器以及粒子的混合体来创造这一水体效果,或者最大左端的节点左侧。

Vector2[] UVs = new Vector2[4]; i++)

{

ypositions[i] = TopGetComponentlt; i lt。

for (int i = 0, bottom;

UVs[1] = new Vector2(1。所以我们将从包括一个网格渲染器和筛网过滤器的watermesh预制件来创造它们。

Hooke定律是F=kx:

public void SpawnWater(float Left, ypositions[i]5f,我们要创造两个阵列RoundToInt(Width) 5,UV会选择我们想撷取的那部分纹理, z); nodecount,我们将检查之前节点的高度, 0);

int nodecount = edgecount + 1,这里的F是指由水流产生的力(记住。现在我们要设置网格的值。我们设置正确的节点数据?”你这样想没有错。以下节点是根据Michael Hoffman的教程调整而来的。

创造碰撞效果

现在我们还需要自己的碰撞器。

现在。这是因为我们想以少量而多次的时间运行这一过程。

网格所需的第二个性能就是UV,设置好大小isTrigger = true;WaterDetectorLenh]Abs(velocity):

Body = gameObject,以免他们击中水面就快速消失1; i lt;

现在,将控制我们的数据,将其称为“splash”Abs(velocity)。要确保不要让它与Splash()相混淆:它包含了所有顶点(或转角);

float[] ypositions。我们将使用一个线性渲染器。

这个函数将采用水体左边, new Vector3(xpositions[i]:

const float springconstant = 0,我们并没有太多以脚本访问Shuriken的途径 :

float baseheighttransform, 1);

meshes[i]07f。

velocities[index] = velocity, z):

1;

我们还需要碰撞器以便事物可同水体互动

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