UE4小技巧

UE4小技巧,第1张

键盘移动 :方向键 / WSAD。像在游戏中一样走动: 按住鼠标右键==旋转 左键==推拉 中键==平移。Q和 E分别可以向上和向下纵向移动。Alt+鼠标==类似 Maya 的控制 (以选择的物体为中心)Z和C+左键可变化透视,松开左键可恢复原本视图。

资源管理排列 :点击视图选项为列 然后点击type即可完成导入素材的整理。

3DMAX中UVlight的展开技巧 : 打组的物体直接展开第二套UV,此时组中每个都会自动有第二套展好的UV ,然后解组再塌陷全部。可尝试使用此方法,缺点是展开的UV排布不丰满,不如单独展开的UV占据的空间多。

为组K帧做动画 :添加Actor到世界大纲作为“组”,在sequence 中加载,右键添加Transform 行K帧位移属性,直接打组是不能为一群物体K帧到sequence的。

组的移动 :打组的物体进行文件夹分类时,选择组物体节点进行移动。因为单独框选物体移动到文件夹,其组物体是不跟随进入文件夹的。

对齐 :按下V移动是顶点对齐到坐标轴 的移动变化。

优化美术 :

更小且合理的贴图分辨率、更小的贴图格式。避免使用材质细分,预先去细分模型。使用软边模式减少多边形边数。不透明》蒙版》半透明最慢。能合并的元素尽量合并。聚光灯》方向光》固定点光、动态光源最慢,且在不需要的地方关闭阴影的生成。

雪景 :可以给人物蓝图或者相机蓝图中添加,只围绕人物和相机进行下雪,节省性能资源。

8 导入的动画尽量使用骨骼作为驱动: 导入的动画分为融合变形动画和骨骼动画。如果是物体简单的移动缩放,可以让物体绑定一个简单的骨骼,对骨骼进行K帧。这样UE4运行会更合理更快。(如果导入K帧物体,是会计算为模型动画,模型是复杂的布线的话,会非常卡,实际计算的是点的动画。骨骼的计算,是模型当作一个整体的组来处理,所以计算能力会加速很多)。

9导出动画数据给3D:①导出骨骼后选择胯骨骨骼层级,右键——选择层级——断开移动属性XYZ的关键帧(一般这个层级的骨骼没有长短的变化,所以可以取消其关键帧),覆盖保存。 整体动作基本没有改变。② 导入模型(模型需要是ART1绑定的),锁定模型骨骼的XYZ移动属性,并导入之前修改好的动画文件,可以替换掉原本骨骼,完成新动画的替换。

10 透明材质接受后期影响: 需要关闭材质属性中的 render After DOF

蓝图实际上是为了简化游戏开发过程而创建的好东西,它用节点的方式将一些原来应该用代码写的东西模块化,你只需要用鼠标链接一些预制好的功能模块就可以完成一系列的功能。
对于思路清晰的人来说,就算没有程序,也可以开发完一款完整的游戏,Steam上很多用UE4做的独立游戏都是这么来的,有一个塔防游戏,就2个人做的,一个策划,一个音效。没有美术,没有程序,就这么做出来鸟,,,,可见蓝图对于一些小团队帮助很大。
从另外来说,蓝图可以解放程序员,他们专心去做一些高大上的东西,管卡设计师完成场景的基本蓝图逻辑,而且模块化的东西,后续Debug,查看也是很清晰的流程。
另外,你点的每一个蓝图都是一段代码。


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