然后在MB里面已经确认了结果正常。但是当把改动Bake回骨骼,然后导出骨骼之后并在unity里面导入,在unity里面也设定了相应的首位帧之后发现转动的角度不是MB里面的精确结果,实际上差异蛮大的,原本设定的原地转身45度会变成50多度。对照后发现unity里面与MB里面相应帧数的相应骨骼的位置和旋转数值并不一样。
创建模型。
1、unity是跨平台游戏引擎开发商,是实时3D互动内容创作和运营平台。首先打开unity的创作界面。
2、其次在unity里导入液压杆骨骼的素材,并添加k动画效果。
3、然后在unity的菜单栏选项点击生成即可制作完成。
GameObject是unity所有实体的基类
常用的函数
1GameObjectFind(“Cube”);
可以查找并获取一个指定的name为Cube的对象。然后进行其他 *** 作。
2GameObjectFindWithTag(“_cube");
和Find函数相似,不同之处在于该方法是通过标签(tag)值查找
3GameObjectSetActive(true);
激活/停用此游戏对象(如下图11所示打钩(true)的时候该游戏对象就属于激活状态,去掉打钩(false)就属于停用状态即游戏对象也就不会显示在你的视野内)
4GameObjectGetComponent
获取组件:如果这个游戏对象附件了一个type名称类型的组件,则返回该组件,否则为空。
hinge=gameObjectGetComponent("HingeJoint")asHingeJoint;
hingeuseSpring=false;
是一个每个对象都用的组件,用于储存并 *** 控物体的位置、旋转和缩放。(每一个Transform可以有一个父级,允许你分层次应用位置、旋转和缩放。可以在Hierarchy面板查看层次关系。他们也支持计数器(enumerator),因此你可以使用循环遍历子对象。)
1transformFind
是通过名字查找到子对象并返回他。
2TransformTranslate 平移
向莫一个方向进行移动多少的距离
移动变换由x沿着x轴,y沿着y轴,z沿着z轴
transformTranslate(0,0, TimedeltaTime);
transformTranslate(0, TimedeltaTime,0, SpaceWorld);
3Transformparent
通过该方法可以找到父对象,然后可以进行对父对象 *** 作(如改变父对象名字)
_childgameObjecttransformparentgameObjectname = "ParentBox";
4Transformroot
返回最根部父类进行 *** 作
string name=_childgameObjecttransformrootgameObjectname;
DebugLog(name);
5Transformposition
在世界坐标系中transform的·位置
6Transformrotation
Unity以四元数储存旋转角度。要旋转一个对象使用TransformRotate,使用TransformeulerAngles以欧拉角设置旋转角度。
7TransformlocalScale
相对于父级对象进行缩放(局部缩放)
transformlocalScale = new Vector3(05f,05f, 05f);
(为=时是对该物体进行缩小到后面参数的大小,+=时是对该物体进行放大)
8Transformforward
向前在世界空间坐标,变换的蓝色轴。也就是z轴。
在世界空间坐标,变换的蓝色轴。也就是z轴。
unity spine 怎么通过代码控制骨骼
v32精简掉了一些模块。要加回去也简单,把cocos2dx32里的spine的相关代码加回来就行了。我记得spine是一个独立的工程,加回来就更简单了。
v33完全基于cocos2dx33,不存在这个问题了。
Unity3d中GameObject对象可以包括其他子GameObject,并且本身包括多个Component
1.GameObjectFind("myObject") or FindGameObjectByTag will search the scene for an object called myObject
2. transformFind("myObject") will only search the game objects children for an object called myObject
3.GetComponent用来获取组件。
Transform Find(String name) Transform FindChild(String name)
查找名为name的(transformgameObject)直接子物体并返回该子物体的Transform属性。不能是孙子物体或更低辈分的子物体。
2可以在name中使用字符'\' 遍历整个路径。其中路径的根必须是transformgameObject的直接子物体,不能是孙子物体或更低辈分的子物体。
这样就可以访问到以transformgameObject为根的物体树,包括其子物体,孙子物体,曾孙物体。。。。
若Cube物体有一个直接子物体Cube1,Cube1有一个直接子物体Cube2,我们就可以在Cube的脚本中使用transformFind("Cube1/Cube2");
或transformFindChild("Cube1/Cube2");
这样就直接访问到了transformgameObject的孙子物体Cube2。
以上就是关于导入的到Unity里骨骼带旋转数值怎么解决全部的内容,包括:导入的到Unity里骨骼带旋转数值怎么解决、unity如何制作液压杆骨骼、unity基础(GameObject transform)等相关内容解答,如果想了解更多相关内容,可以关注我们,你们的支持是我们更新的动力!
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