Guest在发生异常的时候,会触发vm_exit从guest切换到host,xvisor作为当前的host触发中断,通过stvec寄存器,调用在 xvisor/arch/riscv/cpu/generic/cpu_entryS 中定义的 _handle_hyp_exception 异常处理函数。
HANDLE_EXCEPTION 定义的 do_handle_exception 是在 arch_cpu_irq_setup 中将其地址写入到了CSR_STVEC寄存器中,stvec寄存器是用来保存处理中断函数地址的寄存器。 arch_cpu_irq_setup 函数可以追溯到 vmm_entry 中的 cpu_init 。
_handle_hyp_exception 首先对通用寄存器和虚拟化h寄存器的内容进行保存然后跳转到HANDLE_EXCEPTION, HANDLE_EXCEPTION 会调用 do_handle_exception 。 xvisor/arch/riscv/cpu/generic/cpu_exceptionc 中do_handle_exception函数调用对应的中断或者异常,此处进入 do_handle_trap ,根据寄存器cause的值,判断是哪一种trap,此处我们要处理的page fault将会根据case中跳转到 cpu_vcpu_page_fault 中。
cpu_vcpu_page_fault 中首先会获取fault_addr,此处的fault_addr可以理解为guest的gpa。接着根据这个地址先去guest的region_list中判断当前的fault_addr是否在region中,如果识别到当前的地址指向的是一个 VMM_REGION_VIRTUAL 的虚拟设备,则直接通过 cpu_vcpu_emulate_load/store 进行模拟的读写 *** 作。如果当前地址不是虚拟的设备,则通过map的方式寻找到gpa对应hpa。接下来我们将详细讲述以上描述的过程。
首先要理解,两阶段地址转换是不会触发page fault的,guest在正常运行的过程中,首先会在vsatp寄存器中获取页表的地址,然后再hgatp寄存器中获取第二阶段页表的地址,通过nest的方式完成寻址。发生page fault是因为访问硬件设备,或者申请的虚拟地址并没有真正分配内存的时候。 cpu_vcpu_page_fault 函数处理的流程就是根据fault_addr,也就是guest的gpa来判断是否能够找到对应的region,且这个region还是一个virtual的device,这样的话就可以直接调用调用 cpu_vcpu_emulate_load/stroe 去完成。
vmm_guest_find_region 中首先会根据reg的flag判断设备到底是属IO/Memory,在xvisor中将所有的设备都定义为了memory形式。然后根据flag信息获得设备树的根节点,因为IO/Memory是不同的设备树,拥有不同的根节点。在获取设备树的根节点之后,判断传入的fault_addr也就是gpa在哪个节点。如此就通过树的方式找到是否找到了gpa对应的region。
vmm_guest_find_region 函数会根据传入的gpa和flag信息找到对应的region,如果可以找到,则表明当前的gpa访问的是一个虚拟的设备。就可以直接进行模拟的读写 *** 作。在 vmm_devemu_emulate_read 的模拟读的 *** 作中,真正执行读 *** 作的是 devemu_doread ,传入的参数就有 reg->devemu_priv ,也就是在 region_add 中给 virtual device 传入的模拟设备的结构体变量, devemu_priv 是一个指针,指向的emulator设备。有了定义的模拟的设备的结构体,就可以去对应模拟设备中执行 *** 作,比如读取rtc的时间。Guest读取rtc的 *** 作是在guest启动的时候从vmm中获取一个起始时间,加上系统运行的时间就获得了实时的时间。
如果传入的gpa访问的不是虚拟的设备,那么就需要找到gpa对应的hpa。这个 *** 作就是由 cpu_vcpu_stage2_map 来完成的。
cpu_vcpu_stage2_map中首先定义了一个页 struct mmu_page pg; 的结构体,用来保存gpa,hpa,size和flag等信息。
定义一个地址将gpa的后12位清零,因为gpa->hpa的转换后12位为页内偏移,是不会变化的,所以想要找到gpa对应的hpa只要找到gpa的页对应的hpa对应的物理页即可。
inaddr = fault_addr & PGTBL_L0_MAP_MASK;
在获得gpa对应的页之后,尝试将页去guest对应的设备树中寻找对应的hpa页。 vmm_guest_physical_map 函数首先是继续将获得页作为gpa去 vmm_guest_find_region 。
如果转化成页的gpa还没有找到对应的region,则表明 cpu_vcpu_stage2_map 阶段失败,将直接返回并打印出错误的gpa地址。
在guest的region_list中找到gpa页对应的region之后,就可以去region中去找对应的hpa了, vmm_guest_find_mapping 用来完成这个步骤。 vmm_guest_find_mapping-> mapping_find 根据gpa的地址寻找到mapping数组中对应的i。在region_add章节中可以知道,mapping是一个数组,比如mem0代表guest内存的部分,就有一百多个数组。
map = mapping_find(guest, reg, &i, gphys_addr);
在获得数组的对应的i之后,就可以根据region的起始地址加上i对应的偏移量之后,得到region中对应的gpa。Hphys是mapping数组的起始hpa,加上偏移量就得到了数组中对应的hpa的地址。将这个得到的hphys传给指针hphys_addr指针指向的地址。
到这里 vmm_guest_physical_map 中传入的参数hphys_addr就已经获取到了hpa的对应地址,此时要将对应的gpa,hpa,size等信息填充到mmu_page这个结构体中。
(TODO:在cpu_vcpu_stage2_map中对RAM/ROM和64位的情况下有另外的 *** 作,比如对于64位的情况不再是对页进行映射,而是对***[3]作为gpa进行地址进行映射,需要进行分析这么做的原因是什么)
在拥有了gpa,hpa,size和flag等信息之后,需要将该部分内容填充到页表中。虽然页表的寻址是通过mmu,tlb等硬件完成的,但是页表项pte等内容是由软件来完成的。 arch_mmu_pgflags_set 根据获得region flag来填充pg结构体中flag的内容。注意在xvisor中,MMU_STAGE2是用来描述gpa->hpa的,但是MMU_STAGE1并不是用来描述guest在第一阶段的地址转换,而是xvisor自身的mmu转换,这个和文档中的内容有所不同。
arch_mmu_pgflags_set(&pgflags, MMU_STAGE2, pg_reg_flags);
接着根据pg结构体的内容来填充stage2的页表内容。 riscv_guest_priv(vcpu->guest)->pgtbl 是从guest结构体中获得arch_priv指针指向的riscv_guest_priv结构体,并获得pgtbl页表的指针。页表结构体中用来存放虚拟地址,页的地址,pte页表项的内容信息。
mmu_map_page首先根据sz的判断,找到页表的对应的最后一级页表,此处采用的是递归的方式。因为我们知道页表指向的最后一级页表的PPN就是对应的物理地址,所以此处要填充的一定是最后一级页表中PPN的地址。mmu_pgtbl_get_child顾名思义,获取下一级页表返回一个页表结构体给child。
mmu_pgtbl_get_child 中将gpa对应的***[i]中的内容取出,变成了pte数组中的index。Pte指向的是上一级页表中的pte页表的pte数组首地址,pte_val就是数组中对应的pte的值。Pte_val本身也是一个数组,即页表项,由PPN和flag组成。
arch_mmu_pte_is_valid 用来判断pte的有效位是不是为1,如果为1就可以将页表项中的PPN通过偏移转换成地址赋给tbl_pa。 mmu_pgtbl_find ->mmu_pgtbl_nonpool_find ,去页表池中根据地址找到空闲的页表返回给child并且对child页表结构体进行初始化 mmu_pgtbl_alloc 。
找到需要填充的页表,并获得结构体之后,需要对虚拟地址对应的pte页表项内容进行填充,依然是根据虚拟地址找到对应的index,和pte数组的起始地址。
index = arch_mmu_level_index(pg->ia, pgtbl->stage, pgtbl->level); pte = (arch_pte_t )pgtbl->tbl_va;
根据pg结构体中的内容填充pgtbl中pte页表项的内容。 arch_mmu_pte_set(&pte[index], pgtbl->stage, pgtbl->level, pg->oa, &pg->flags);
arch_mmu_pte_set 传入的参数arch_pte_t pte就是&pte[index],是***[]对应的pte,pte本身也是一个数组,首先将pa也就是pg->oa,是region中找到的hpa填充到pte对应的PPN中。
再来回顾一下sv32中pte页表项的内容,注意虽然PPN划分成了PPN[0]和PPN[1],但这两个在使用的时候是作为一个整体的。在经历过 arch_mmu_pte_set 后,gpa->hpa第二阶段页表中***[]对应的页表项的内容已经根据region寻找到了对应hpa并填充在对应的pte页表项pte中。这样硬件mmu就可以从多级页表的结构中寻找到gpa对应的hpa。多级页表的填充是同过递归的方式来实现的。
pg默认值当前时间是指向大家介绍pg设置字段的默认值为当前系统时间,主要内容包括其使用实例、应用技巧、基本知识点总结和需要注意事项,具有要记录每条数据是什么时候创建的,应该由数据库获取当前时间
码农网2022-04-24
如果你是从旗舰店或专卖店购买的应该是MaK激活(永久激活)的如果你的电脑是二手或是去非专卖店购买的,就有可能是KMS激活的(180天循环激活)。
验证方法 在键盘上同时按 win+R键(注意win键是微软图标的那个键)---输入 slmgrvbs -xpr
如果显示 永久激活 那就是MAK 。显示几几天过期的就是KMS。
select from 表名 where 时间 > getdate()
你时间字段必须是datetime的类型,如果不是需要类型转换
结构化查询语言是一种数据库查询和程序设计语言,用于存取数据以及查询、更新和管理关系数据库系统;
sql是一种特殊目的的编程语言,是一种数据库查询和程序设计语言,用于存取数据以及查询、更新和管理关系数据库系统;同时也是数据库脚本文件的扩展名。
sql中,使用LEFT函数即可取到字符串的前几位。
LEFT(c, number_of_char)用于返回某个被请求的文本域的左侧部分,其中c代表被请求的文本域,number_of_cha代表需要取出的字符串位数。如“LEFT("zhidaobaiducom", 6)”即可取得字符串"zhidao"。
扩展资料:
sql中,常用函数介绍:
1、AVG():返回平均值
2、COUNT():返回行数
3、FIRST():返回第一个记录的值
4、LAST():返回最后一个记录的值
5、MAX():返回最大值
6、MIN():返回最小值
7、SUM():返回总和
8、UCASE():将某个字段转换为大写
9、LCASE():将某个字段转换为小写
10、MID():从某个文本字段提取字符
11、LEN():返回某个文本字段的长度
12、ROUND():对某个数值字段进行指定小数位数的四舍五入
13、NOW():返回当前的系统日期和时间
14、FORMAT():格式化某个字段的显示方式
15、INSTR():返回在某个文本域中指定字符的数值位置
16、LEFT():返回某个被请求的文本域的左侧部分
17、RIGHT():返回某个被请求的文本域的右侧部分
参考资料来源:百度百科-SQL函数
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《万代PG 强袭》的发售时间定于2020年11月19日。该游戏将在PlayStation 4、Xbox One和PC平台上发布,限量版和数字版均可在各大零售商及官方商店购买。此外,万代PG强袭还将发布专属于PlayStation 4的“PG 不限定版”,其中包括PlayStation 4专属定制皮套、60页彩色收藏绘图册以及其他令人兴奋的内容,极大地增强了游戏体验。
1打开AE,设置好合成参数,点击确定
2按下键盘快捷键Q,先在图层窗口中绘制一个矩形
3按住界面上方的矩形工具不放,在右侧选择椭圆工具,再绘制一个圆形
4如下图所示,按下键盘的P键,给上面的圆形从上往下掉,增添两个位置关键帧,全选所有关键帧,按下键盘的F9,添加柔缓曲线效果
5然后,按下键盘的S键,点击缩放前面的小码表,创建起始缩放关键帧
6如下图所示,对位置以及缩放效果再添加一个结束关键帧,同时设置下参数
7这时,我们依次打开图层→新建→调整图层,创建一个调整图层
8选中调整图层,依次打开效果→遮罩→简单阻塞工具,这样我们就对两个图形添加了简单阻塞工具的效果
9我们根据自己的图形情况,给简单阻塞工具下的阻塞遮罩调整下参数,让两个图形相接触的时候有一种黏黏的效果
1打开AE软件,命名遮罩阻塞工具融合效果,调整相应的参数。
2右击新建形状图层,添加一个椭圆和一个填充,选中椭圆路径1,ctrl+d复制一层椭圆路径,调整大小和位置。
3选中小圆,给小圆的位置K关键帧,实现小圆基于大圆做左右来回穿梭运动,选中所有关键帧,按下F9来一个缓动。
4选中形状图层,添加遮罩阻塞工具,遮罩-遮罩阻塞工具。几何柔和度和阻塞的值是设置柔和效果的关键属性,数值越大柔和效果越明显。灰色阶柔和度主要是对形状的边界产生一个羽化的效果,数值调小的话会得到一个边界比较清晰的形状。迭代属性可以调整效果的明显程度,数值越大,效果就越明显。
5参数参考,按下空格键,就可以观看到效果了。
1打开ae,在项目窗口单击右键,选择新建合成。
2在时间轴中创建图层。
3在效果和预设窗口中选择过度选项。
4将过渡选项下的快荣键拖动到需要修改的图层上。
5调整好过渡前后两图层的时间。
6依次展开图层效果设置即可。
打开AE,新建一个800600,帧速率25的合成,命名为输出。
双击矩形工具,创建一个和合成大小一致的形状图层。调整形状图层,变换矩形位置。
添加中继器。
调整副本和位置。将副本改为2,位置改为Y轴向400。
新建一个固态层放到形状图层下面,新建一个文字层,随手打几个字,旋转90°,放在你认为合适的位置。
选中三层Ctrl+Shift+C预合成一下,命名为底纹。给这个合成添加一个CC sphere的效果。
调整这个CC sphere效果的参数。
将Y轴和Z轴调整到一个合适的角度。
按住alt键点击X轴前的码表。写入表达式time-280。播放一下,会看到一个旋转的球。
Ctrl+D复制一层,选择钢笔工具,为小球做一个阴影,将复制出的底纹放到形状图层上,作为阴影的遮罩。
全选,Ctrl+Shift+C预合成一下,命名为小球。修剪合成大小。
S调出缩放,调整小球大小。移动位置,P调出位置,K关键帧,
调整关键帧位置,F9缓动,右击显示单独尺寸。调节Y轴的关键帧曲线。
S调出缩放,K关键帧,调整参数,做出小球在运动时的形变效果。
加上背景,加上投影(注意投影运动的速度要与小球运动速度一致),Ctrl+M导出,搞定。
1在新建的项目里新建一个合成。大小720×576,帧速率25帧,时间十秒钟。点击确定。
2新建一个固态图层点击确定。接下来点击效果,选择Trapcode,选择Particular粒子。
3接下来调节粒子属性。将时间轴向后拖一点,可以观察粒子的变化。点击打开发射器,选择发射器类型为盒子,速率调节为。
4将发射器尺寸x调节为600多对左右,将发射器y也调至600多左右,将妹子铺满全屏即可。
5我们关闭发射器打开粒子选项,将粒子类型选择为星光。
6接下来调节生命随机设置为100,尺寸设置为四,随机尺寸设置了100,死亡后尺寸,按住鼠标左键在红色的图形中,画成一座小山。死亡后不透明度,同样按住鼠标左键,再图形中画一座小山。小山不用刻意画的特别规范。
7接下来是颜色随机,大概调节到30左右,可根据个人需要进行调节。
8Glow,可以将数值设置为200至300之间都可以。这是调节星星的光晕用的。,
9我们将时间滑块向后拖一点。当窗口的星星全部出来时,用鼠标左键按住星星的图层向前拖,隐藏起星星图层的开头部分,然后再将图层后面的补齐。拖长补齐图层。这样我们的星星从起始帧就会有。
10不喜欢星星的形状可以将它调成圆形。星星的数量多少,可在发射器粒子数量那里调节。
1一张黑白通道的世界地图2安装插件plexus[素材和插件网上可以找到,也可以根据我的资料提供的方式获取]借助插件plexus制作点状地图。
1导入素材,新建尺寸1280720,时长为10秒以上的合成。在合成中新建纯色层,命名为particle,并添加plexus。在d出的对象面板(Plexus object panel)中点击添加几何体(add geometry),选择基元(primitives),
2调节基元对象中立方体(cube)的参数,增加XY轴上点的数量,Z轴上的点数调节为1,同时要调节立方体长宽进行匹配,点的大小和密度自行把控。点的尺寸(point size)同样需要根据情况进行调节,透明度(opacity)增加到100。以下参数仅供参考:
3处理地图素材。将地图拖动到合成当中,添加色调(Tint),让陆地部分变成白色,点击交换颜色即可,得到下图效果作为遮罩:
4点击particle层上的TrkMat选择遮罩类型——亮度遮罩。
简析:到这基本形态出来了,但是我感觉地图不够亮,所以给particle层添加了发光效果,将发光半径减小到0,避免画面糊掉。效果仍然不明显,于是将地图遮罩和particle预合成为地图3,再复制一层置于上方,叠加模式改为屏幕。
5新建一个纯色图层作为背景,命名为bg_blue,降低背景透明度,让点状地图凸显出来。简析:因为觉得背景太单调了,所以又添加了一个纯色图层,赋予一个网格生成效果,降低网格的粗细和宽度、不透明度数值,避免大面积的网格抢掉了地图的风头。
点状地图部分制作完成。Tip:调节参数的时候,按住CTRL是以01为步幅进行调节,按住ALT是以1为步幅进行调节。PR当中也是也一样!利用形状工具制作动态圆点和箭头1新建一个尺寸300300,时长5秒的合成,制作动态圆点。在合成当中,用椭圆工具绘制一个圆形(按住shift绘制正圆),然后做圆形的缩放动画,从0开始放大,不超过合成大小即可。接下来CTRL +D复制一层放在上面,选中该图层按住ALT +PG DN(翻页键)三次,将图层的时间向后偏移3帧:
然后同样点击下面图层的轨道遮罩,将遮罩类型选择为alpha 反转遮罩。得到如下效果:
2新建一个尺寸1000300,时长10秒的合成,制作箭头。使用矩形工具绘制出一个与合成长度相当的矩形,并将变换:矩形1中的锚点移动到矩形的左端,移动距离就是矩形长度除以2,数值前加负号[-],锚点就会移动到左端了:
接着找到下面的比例,取消等比缩放,对横向缩放K一个从0-100的关键帧动画,得到如下效果:
3做虚线效果。新建一个纯色图层,添加一个棋盘效果,大小依据选择高度和宽度滑块,调整宽度和高度到如下状态:
选择任意一个轨道遮罩模式,就得到虚线效果了:
4再用多边形工具绘制一个三角形,让其从左到右运动,在位置和节奏上匹配虚线。
如果你的虚线关键帧有缓入缓出,那么三角形的关键帧也应当缓入缓出,节奏才能匹配上:
Tip:使用多边形或者星形工具绘制图形的时候,按住鼠标左键不放,滑动鼠标中键可以调节点的数量。将素材进行的合成1将动态圆点的合成拖入到地图的合成当中,缩放到合适大小,移动到需要出现的位置。下一个圆点复制调整位置即可。2同样将箭头合成拖入到合成当中,可以适当缩小箭头的宽度,匹配圆点的大小。快捷键Y,将锚点移动到箭头尾部,这样调节箭头方向更方便。
3调节圆点和箭头的起始时间,让起始的圆点放大时箭头出现,箭头到达的时候结束圆点开始放大。箭头到达的时候需要让箭头静止,因此需要给箭头的合成添加时间重映射,在箭头到达下一个圆点的时间点上添加关键帧,按住CTRL+ALT+鼠标左键单击一次,让关键帧切换为定格帧:
后面的箭头如法炮制即可:
制作地球转动效果1新建一个800800,时长15的合成。将做好箭头动画的地图合成拖入到该合成当中。给地图合成添加一个透视效果CC Sphere:
2将CC Sphere的灯光强度(light intensity)调节为0,在合成当中另外添加一个类型为环境的灯光,颜色调节为偏蓝的白色,强度加大,得到如下效果:
简析:因为当前的球体并不是真三维,开启3D开关旋转发现仍旧是一个面片,所以是不能直接对球体制作旋转动画的,只能对CC Sphere中的XYZ三个轴的旋转进行K帧。3 *** 作方式参考下图。地球转动整体的节奏是,当箭头到达下一个目标点的时候,地球旋转一次。旋转的轴向并不是统一的,有时候只需要旋转Y轴,有时候需要两个或者三个轴向配合旋转,K帧完成记得全选所有关键帧,按F9进行缓动:做完这一步整个动效完成。
1打开AE软件,命名气泡效果,调整相应的参数。
2ctrl+i导出之前准备好的海洋素材,将素材拉入时间线内。
3选择矩形工具,画一个铺满整个画布的矩形,这边的矩形填充颜色,是最终气泡的颜色,所以需要什么颜色气泡就填充成什么颜色(我们以白色为例)。
4选中矩形图层,添加内置特效-气泡效果CC Bubbles,这个时候我们会看到画面上已经出现气泡效果了,预览的话可以看到气泡是一个默认向上延伸的运动。
5Bubble Amount:调整气泡的数量,数值大,气泡多;
Bubble speed:气泡的移动速度,数值大,速度快(特别注意数值如果调整成负值的话,气泡将进行向下移动);
Wobble Amplitude:气泡水平方向的摆动幅度,数值越大,摆动幅度就越大。
Wobble Frequency:晃动频率,设置气泡的抖动效果;
Bubble Size:气泡大小;
Reflection Type:反射样式(Liquid液态 Letal金属);
Shading Type:样式调整;
None 实心效果
Lighter 变亮
Darker 变暗
Fade Inwards 内容柔和
Fade Outwards 外部柔和
6按下空格键,预览效果,一个海底气泡效果完成了。
1首先就是文字的输入,以及文字属性的修改
2将时间指针移动到时间线最开始的地方
3选中文字图层,点击这里的效果预设
4在效果预设里面找到并双击打开-打字机
5天街里打字机效果的文字,在最开始是不显示任何东西的
6点击U快捷键,可以查看其关键帧动画,还可以调整时间间隔。
一、创建合成
1通过执行:“图像合成>新建合成组”,快速建立新的合成。
2将预置设为:HDV/HDTV 720(25),持续时间设为:3秒。
二、导入
1在项目面板空白的区域,右击鼠标选择“导入>文件”,将素材导入到项目面板。
2将从项目面板拖拽到图层面板的底层,调整的缩放比例。
三、添加效果并制作动画
1选择层,右击鼠标,选择“效果>风格化> CC 胶片烧灼”。
2将时间线指针移动到第一帧,调整烧灼的属性为:0%。
3移动时间线指针到第一秒,设定烧灼属性为:100%
1打开AE软件,新建合成,命名凸出效果,调整相应的参数。
2ctrl+i导入准备好的素材,拉入时间线面板。
3选中素材,添加凸出效果。
4添加凸出效果的时候画面里面就会出现一个圆,圆的面积就是你想要凸出的范围区域。
5水平半径和垂直半径设置控制的范围; 凸出中心:点开就会有十字形的工具出现,可以任意位置进行点选; 凸出高度:正数向前凸出,负数向后凸出;
锥形半径:影响效果的边缘宽度,如果把数值调大边缘效果就会变大;
消除锯齿:在扭曲的时候会产生锯齿,调整数字效果就会变得柔和一些;
如果勾选固定,会保护边界不受到扭曲的影响;
新建合成,时间修改为5秒;再添加一个固态图层为背景图层;
把一张导入进入,作为被放大对象;把文件拉到背景图层上面。
选取椭圆工具和矩形工具制作一个黑色的放大镜,并把形状图层命名为:放大镜
2接下来制作放大镜移动的动画效果。
选中放大镜图层,按下P键,调出位置来。鼠标点击时间秒表图标;并调节时间线这里的位置。
3然后,把放大镜移动目标位置,再去调节时间线这里的位置。
4再移动放大镜的位置,如本步骤第一张图所示。
点击播放按钮看下动画效果,不错的,放大镜的移动效果就做好了。
接下来,制作放大镜经过的位置图像有放大的效果。
图像放大效果
5既然是放大镜,放大镜所到之处,图像会变大。那么,我们就要添加放大效果;而且这个放大效果要跟随着放大镜的移动而移动。
那么,我们就要添加表达式来实现这个效果。
我们先创建一个调整层,并命名为:放大效果
6鼠标右击“放大效果”图层,d出菜单中顺序点:效果-扭曲-放大
在 *** 作界面的左上方显示出放大效果的属性面板。
7在“大小”这里调下,调节放大效果范围大小,设置为30左右,
然后,按住ALT键,再点击“中心”左侧的时间秒表图标,添加表达式;注意是按住ALT键。
查看剩余1张图
8我们再看图层面板这里;
找到“放大效果”图层的“表达式:中心”,右侧这个螺旋形状的图标(本步骤第一张图),点住不放手,这时会产生一条橡皮筋,一直拖到“放大镜”图层的“位置”这里来(本步骤第二张图)
9那么,表达式的添加,我们就 *** 作好了。
我们再来看下放大效果面板这里, 再调节下放大效果范围的大小,使之能与放大镜更好的大小匹配。
所有 *** 作完成后,我们按下播放按钮,可以看到,放大镜移动的同时,底下的图案会自动放大图像。
1最首要的步骤就是素材的素材库导入,导进去之后再导入合成里面的时间线上
2根据素材的大小,适当缩放,以便于最后效果的预览
3接下来的重点来了,选中素材,依次选择:效果-光束
4还可以这样添加光束效果:上方的:效果-生成-光束
5这个时候的素材就会出现光束的效果参数设置窗口
查看剩余1张图
6可以设置光束的颜色以及混合模式、透明度等参数
7还可以给这些关键参数设置关键点,形成光束效果的渐变动画
1首先就是素材的时间线导入
2再就是发光效果的添加,发光是在风格化里面
3添加之后,默认的发光效果是这个样子的
4再有就是在左上角的效果控件里面,可以看到相关参数
5调节参数的话,在右面可以实时预览效果
6里面发光的模式也是可以进行颜色的选择
1新建文字 新建-纯色
2右击-效果-Video Copilot-Saber
3效果控件--Saber-自定义主体 主体类型-文字图层 文字图层-选择新建的文字层
4预设-可选择多种预设效果 辉光颜色-更换其它颜色 开始偏移这个地点开启前面的小秒表,做关键帧动画
5把视频拖拽进去-选中发光效果这个图层-右击混合模式-屏幕 (文字就在视频素材上显示了)
1打开AE,新建一个AE项目,然后在合成菜单中找到新建合成命令或者在项目管理窗口中右键鼠标选择新建合成命令,新建一个AE合成。然后在这个AE合成中新建一个白色的纯色图层。
2找到并打开效果与预设窗口,在效果与预设窗口的搜索框中输入“渐变”,然后回车进行搜索,在搜索结果中找到“梯度渐变”效果。
3选中效果与预设中的梯度渐变效果,按住鼠标左键不松将其拖动施加到合成1的白色纯色图层上。
4选中施加了梯度渐变效果的白色纯色图层,打开效果控件窗口,可以看到梯度渐变效果,在梯度渐变效果中选择渐变起点,在画布的右侧设置一个渐变起点。
5然后在梯度渐变效果中选择渐变终点,将鼠标移动到画布的最左侧位置单击鼠标左键,创建一个渐变终点。
6分别单击起始颜色与结束颜色的色块,设置渐变的起始色与结束色,这样一个漂亮的渐变背景图就出现了。这里起始与结束的颜色大家可以根据喜好进行设置即可。
1打开AE软件,新建一个合成、背景、图形。 在右边效果和预设直接搜索径向擦除就可以。具体位置:效果——过渡——径向擦除)英文名字及位置(Effect——Transition——Radial Wipe)
2单击拖动“径向擦除”命令到图形上。(两种方法都可以)
3单击“项目”旁边的特效控制台。 然后就可以看到“径向擦除”命令了。 “径向擦除”分别是:
1、过渡完成量
2、开始角度
3、划变中心
4、划变
5、羽化
4接下来我们先说划变中心。划变中心就是图命令包括五个小内容。
形擦除的中心。 单击划变中心后边的“定位按钮”就可以设置划变中心了。
5过渡完成量就是擦除的程度。(0%——100%,0表示没有擦除,100表示完整擦除)
1打开AE,CTRL+N新建合成,命好名,填写好对应的参数。
2选择椭圆工具,按住shift键画一个正圆,不要填充颜色,描边即可,调整圆圈位置在画布中间,锚点位于正中间,CTRL+T输入数字5,设置数字样式。
3选中圆圈和数字5两个图层,ctrl+shift+c新建预合成。选中预合成,添加径向擦除效果,给过度完成K帧,第一帧过渡完成0%,第二帧过渡完成100%,大家也可以尝试着去调整其他的参数,看看对应的效果变化。
4这个时候按下空格键,就可以预览到一个数字5的径向擦除的效果,接下来我们来继续完善接下来的数字,双击打开预合成选中数字和圆圈两个图层复制,然后返回合成黏贴两个图层,将两个图层选中ctrl+shift+c新建预合成,然后再将里面的数字修改成4其他以此类推,复制完成之后,同理都添加径向擦除的效果,给过度完成K帧,第一帧过渡完成0%,第二帧过渡完成100%。
5选中所有预合成,全选的时候要从5开始选哦,然后右击关键帧辅助-系列图层,设置合适的间隔时间,这边可以选择一个过渡的形式,这个时候,按下空格键预览效果即可。
四点跟踪,准确讲叫透视边角定位,是跟踪运动中的一个跟踪方法。用来跟踪平面,并对平面上的信息进行处理。
1首先打开软件新建一个合成
2双击项目窗口空白处,添加文件
3将文件拖拽到合成窗口,选择要跟踪的位置
4在视频中单击右键,在子菜单中单击“跟踪运动”
5将跟踪图标的中心拖动到要动态更新移动的点,点击右下角的“向前跟踪”即可
1首先我们打开AE,导入需要抠像的视频素材,将素材拖拽到新建合成按钮处新建一个合成。
2在新新建的合成里选中素材视频,右键依次选择“效果”——"抠像"——“键控”——“keylight”选项。
3接着点击左上角如图所示的吸管按钮,然后点击一下右侧视频中绿色背景进行抠像处理。
然后我们看到绿色部分变成了黑色或者透明状态。是黑色或者透明的这个只是显示预览效果不同而已,可以通过切换透明网格按钮进行切换。
这里绿色背景已经被扣除了,下面我们做一些细节调整让视频效果更加完美。
4点击左侧效果控件里的“Final Result”下拉箭头切换到“Screen matte”选项,切换后我们看到的视频呈现黑白效果。
5点击效果控件下面的“Screen matte”选项前面的箭头,展开选项如图中所示。
然后通过调整(一般为增加数值)“Clip Black”数值使视频画面中的黑色部分变为纯黑色。
接着调整(一把为减数值)“Clip White”数值使视频画面中的白色部分变为纯白色。
调整数值的时候可以把鼠标放在数值上进行左右拖拽鼠标来调整
6接下来像第四步那样把“Screen matte”切换到原来的“Final Result”选项,视频恢复到正常显示模式,这个时候我们可以看到视频的效果比之前要好多了。
7选中合成中的视频素材,然后点击左上工具栏中的钢笔工具。
在视频中用钢笔工具把需要保留部分给圈起来,
最后点选闭合蒙版起点后得到抠像后的效果。
8这个时候我们可以在素材图层下面任意的添加其他图层作为背景了。
这里我就用一个**的纯色做演示了,
大家可以根据自己的需求添加背景进行替换
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