参考
Unity3D-UGUI原理篇(五)Auto Layout 自动布局
Unity中UI的自动布局
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控件是UGUI内置的,控件上面因因包含不同的组件而不同。
关于按钮的事件统一管理方法
小练习:写个小框架滑动菜单
在实际使用UGUI开发的过程中发现一个UGUI的BUG:当Content下的子物体增加时,ScrollBar下的Handle滑条大小没有实时根据发生Content下的子物体数量发生变化。(在Hierarchy面板中右键创建UI->ScrollView,在子物体中找到Content,需要按行列布置的游戏物体都作为Content的子物体挂在Content下)(以开发垂直的ScrollView为例)在查找问题的过程中发现:我的这个项目里Content的高小于遮罩层Viewport的的高,致使ScrollBar滑条的size一直为1的状态。调整Content的高使高大于遮罩层Viewport的的高后又发现如下问题:在编辑模式下ScrollBar滑条的size只根据Content与遮罩层Viewport的大小比例进行了调整,而不是根据Content的子物体数量进行变换,致使了在Content下添加的子物体的总高大于Content设置的高时下拉滑条并不能全部显示的问题,并且在游戏运行时ScrollBar的Size又重新变回1了,无论怎么调整参数都无济于事。于是自己写了一个脚本,根据Content下的子物体的个数来控制Content的宽高(原理是修改RectTransform的sizedelta)
Image控件是用来显示一张的,sprite类型的
CanvasRenderer:负责UI元素的渲染,所有UI控件都需要一个CanvasRenderer,它继承自Componet
SpriteRenderer(渲染sprite用的)、MeshRenderer(渲染三维物体用的)、SkinnedMeshRenderer(渲染蒙皮的物体),它们都继承自Renderer负责渲染的
SourceImage: 是你要显示的,下面的有一个对应的 Set Native Size按钮 ,有可能会被拉伸,按这个按钮可以让Image控件的宽高设置为和原始的宽高一样,
Material: 材质,当我们需要一些比较高级的效果,比如你要为这张编写自己的shader的时候,才会用到材质
ImageType: 表示展示的类型,默认是Simple,就是正常显示,对应一个Preserve Aspect选项,意思是,是否保持比例(宽高比), 在屏幕适配的时候,有可能会拉伸,这时候为了不让失真,一般会勾选这个选项
1引入命名空间
using UnityEngineUI
2获取组件
Image image = GetComponent<Image>();
3改变属性
imagesprite = xxx;
RawImage控件也是用来显示一张的,但是显示的是Texture类型的
用于显示文本,这个和一些应用里面的字体差不多,没什么好说的
Line Spacing:行距
Rich Text:是否使用富文本,就是会检测到尖括号
Best Fit:根据Text控件的大小来显示合适的字体大小,字体大小会受控件大小的限制,即文本会完整显示
相信很多刚接触UGUI的开发者,对于这套系统中RectTransform里的position,anchor,pivot都或多或少有些不熟悉,不知道这些是干嘛用的,为此,本篇文章就给大家介绍下这几个概念,不过主要还是会以Anchor和Pivot为主,position会带过介绍。
1、Pivot轴心
旋转、大小和缩放修改发生在主轴Pivot点周围,因此Pivot的位置会影响旋转、调整大小或缩放的结果。当工具栏Pivot/Center按钮设置为Pivot模式时,可以在场景视图中移动矩形变换的Pivot小圆圈。
如图:旋转 *** 作为绕着这个点旋转。
注:
Pivot是相对于自身的,(0,0)为自己左下角,(1,1)为自己右上角。(可以把这个UI看成这个点)
2、Anchors锚点
如果一个RectTransform的父物体也是RectTransform,那么子RectTransform可以以各种方式锚定到父RectTransform。
例如,子节点可以锚定在父节点的中心或其中一个角上。
锚定也允许孩子与父母的宽度或高度一起伸展。矩形的每个角都有一个固定的锚点偏移量,即矩形的左上角有一个固定的锚点偏移量,等等。这样,矩形的不同角就可以固定在父矩形的不同点上。
如:
3、Anchor presets锚点预设
在Inspector中,可以在Rect Transform组件的左上角找到锚预置按钮。单击该按钮将d出锚预置下拉菜单。从这里您可以快速地从一些最常见的锚定选项中进行选择。您可以将UI元素锚定到父元素的侧面或中间,或者与父元素大小一起拉伸。水平和垂直锚定是独立的。
锚预置按钮显示当前选择的预置选项(如果有的话)。如果将水平轴或垂直轴上的锚设置为与任何预设位置不同的位置,则会显示自定义选项。
Anchor Min对应场景视图中左下方的Anchor handle, Anchor Max对应右上方的handle。
矩形的position字段根据锚顶点是否在一起(产生固定的宽度和高度)或是否分开(导致矩形与父矩形一起拉伸)而不同。
方式1:当所有的锚柄在一起时,显示的字段是Pos X、Pos Y、宽度和高度。Pos X和Pos Y的值表示pivot相对于锚点的位置。
方式2:当锚被分开时,字段可以部分或完全改变为左、右、上、下。这些字段定义锚定义的矩形内的填充。如果锚水平分开,则使用左字段和右字段,如果锚垂直分开,则使用顶部和底部字段。
注意,在anchor或pivot字段中更改值通常会反向调整position值,以使矩形保持原位。在不需要这样做的情况下,通过单击检查器中的R按钮启用原始编辑模式。这使得anchor和pivot值能够在不改变任何其他值的情况下被改变。这可能会导致矩形在视觉上移动或调整大小,因为它的位置和大小取决于anchor和pivot值。
看下图预设布局,可以注意到:布局分为左侧、上侧和右下。
左和上只是方位标记,用啥要选择右下角部分;
右下部分的左上9个是一个点,所有锚柄在一起,大小不会受父物体影响,父物体大小变化子物体pivot到锚点位置保持不变; 如上面方式1
其他为2个点,最右下角的为四个点,大小会受父物体影响;如上面方式2
注意区分:
Pivot是相对于自身的,(0,0)为自己左下角,(1,1)为自己右上角。(可以把这个UI看成这个点)
Anchor为相对于父物体的,(0,0)为父物体左下角,(1,1)为父物体右上角。
4、Blue Print Mode(蓝图模式) 、 Raw Edit Mode(原始编辑模式)
参考链接: >
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