安卓 View层 和 Activity层 消息传递机制和焦点问题

安卓 View层 和 Activity层 消息传递机制和焦点问题,第1张

其实是activity派送出来的事件,不是无人知晓。而是这种问题不容易弄出一个关键字来搜索。

一个activity的touch事件先由activity的dispatchtouchevent来处理,负责派送。

dispatchtouchevent把ACTION_DOWN事件首先交给view,然后view返回false再传递回activity的onTouchEvent中处理。

具体的部分代码如下:

if (evgetAction() == MotionEventACTION_DOWN) {

            onUserInteraction();

        }

如果用户需要这个ACTION_DOWN,应该在自身的onTouchEvent中对 ACTION_DOWN采取return true的响应,表示这个ACTION_DOWN归我了。只有在dispatchtouchevent为ACTION_DOWN事件找到一个归属,也即是target之后,后面的ACTION_MOVE和ACTION_UP才会对这个target传送。

如果你这个页面就仅仅有一个这样需要捕捉事件的view,你是可以直接在dispatchtouchevent中直接传送给这个view然后return true的。

在Activity创建时调用,通常做一些初始化设置。

这个方法只会被调用一次

setContentView()

为Activity设置所要使用的布局文件

onContentChanged()

在setContentView()执行完成之后回调

当Activity可见未获得用户焦点不能交互时系统会调用

onPostCreate()

Activity彻底运行起来之后的回调 - 通常用不到

当Activity可见且获得用户焦点能交互时系统会调用

onPostResume()

activity真正获取焦点之后回调,此方法在onResume()方法之后 - 通常用不到

onAttachedToWindow()

在第一次调用onDraw前调用的,也就是我们写的View在没有绘制出来时调用的,但只会调用一次。

onCreateOptionsMenu();

onPrepareOptionsMenu();

onOptionsItemSelected();

onMenuOpened();

onOptionsMenuClosed();

与toolBar右侧的菜单相关的方法

当Activity已经停止然后重新被启动时系统会调用

在当前Activity被其他Activity覆盖或锁屏时调用

在Activity对用户不可见时调用

在Activity销毁时调用

onDetachedFromWindow()

销毁View的时候,这个View不再显示,这个时候我们就可以在这个方法做一些收尾工作,如:取消广播注册,子线程等

onNewIntent()

当一个Activity被重新启动时候,如果该Activity没有被重新创建,那么就会调用此方法

onLowMemory()

onTrimMemory()

当系统内存不够的时候会调用,我们可以在这两个方法中手动释放资源

startActivForResult()

当新Activity关闭后,新Activity返回的数据通过Intent进行传递,android平台会调用前面Activity 的onActivityResult()方法,把存放了返回数据的Intent作为第三个输入参数传入,在onActivityResult()方法中使用第三个输入参数可以取出新Activity返回的数据。

大家好,我叫Jack冯;

本人20年硕士毕业于广东工业大学,于2020年6月加入37手游安卓团队;目前主要负责海外游戏发行安卓相关开发。

一、背景

二、分析及解决

1、生命周期分析

(1)黑屏情况

(2)解决方法

(3)正常显示

2、涉及方法解析

(1)onWindowFocusChanged (boolean hasFocus)

(2)Android生命周期

(3)对比Android原生工程

(4)unity脚本生命周期

(5)分析脚本生命周期

三、结论

在Unity游戏工程中,经常遇到这样的问题:打开登录d框时,点击Home键先处理其他事宜再返回,发现屏幕黑屏;或者打开了其他接受输入焦点的对话框或d出窗口,点击返回键时发生屏幕黑屏,需要触摸屏幕(获得焦点)才能正常显示。

具体情形见下图:

其中,生命周期顺序如下:

- 打开页面:onCreate--onStart--onResume--onWindowFocusChanged:true

- 点击登录:--onWindowFocusChanged:false

- 点击Home返回:--onPause

- 重新进入:--onRestart--onStart--onNewIntent--onResume--onWindowFocusChanged:false(此时app页面出现黑屏)

在游戏主活动UnityPlayerActivity中,重写onStart()方法,添加获取焦点的方法,可避免黑屏。

其中,生命周期顺序如下:

- 打开页面:onCreate--onStart--onWindowFocusChanged:true--onResume--onWindowFocusChanged:true

- 点击登录:--onWindowFocusChanged:false

- 点击Home返回:--onPause

- 重新进入:--onRestart--onStart--onWindowFocusChanged:ture--onNewIntent--onResume(此时app页面正常显示)

由上可见,二者生命周期的异同在于,是否在调用onStart后调用一次onWindowFocusChanged:true,来获取当前窗口的焦点,实现正常交互。

当activity的当前窗口获得或失去焦点时调用,hasFocus == true表示当前窗口获得焦点,false则表示失去焦点。用法:

- eg:打开页面,当前activity处于活动栈最上层的活动,获得焦点--onWindowFocusChanged:ture;

- 点击登录,d框覆盖在原activity的上层,原activity失去焦点 --onWindowFocusChanged:false;(不仅限d框,还可以是其他获取焦点的页面)

- 此后点击Home键、再返回app,原activity仍然是失去焦点的状态(如果没有手动重新获取焦点),当前页面显示黑屏。

- onCreate (Bundle savedInstanceState):活动创建时调用一次,用于初始化当前活动数据和绑定页面的组件等。参数Bundle:如果活动在关闭后重新初始化,此参数则包含其最近一次调用 onSaveInstanceState(Bundle)存储的数据。

- onStart ():在活动创建方法onCreate(Bundle)或重新启动方法onRestart()之后调用,开始绘制视图、动画等,呈现给用户,其后一般调用onResume()。(可视化状态)

- onResume ():在onRestoreInstanceState()、onRestart()或onPause()之后调用,当前活动位于活动栈的顶部,即将开始与用户进行交互、准备好接收输入事件。(还不能响应输入事件)

- onPause ():活动仍在屏幕上可见,但用户不再与其交互时进行调用,eg:d框等页面覆盖了当前活动时。

- onStop ():当活动在屏幕上不可见时调用,eg:点击home键返回桌面

- onRestart ():在 onStop ()方法后,重新打开原activity时调用,其后一般调用onStart ()和onResume ()

- onDestroy ():在销毁活动之前执行任何最后的清理时调用。一般是活动即将结束(调用 finish()),或系统暂时销毁了此活动实例以节省空间

图为原生工程的AndroidDemo。对比UnityDemo,生命周期方法执行虽一致、焦点丢失情况则不相同。

为了进一步对比,下面引入unity脚本的常见生命周期方法。

unity脚本的常见生命周期方法如下:

-- Awake:始终在任何 Start 函数之前并在实例化组件之后调用此函数。(如果游戏对象在启动期间处于非活动状态,则在激活之后才会调用 Awake。)

-- OnEnable:(仅在对象处于激活状态时调用)在启用对象后立即调用此函数。在创建 MonoBehaviour 实例时(例如加载关卡或实例化具有脚本组件的游戏对象时)会执行此调用。

-- OnLevelWasLoaded:场景全部加载完成后

-- Start:仅当启用脚本实例后,才会在第一次帧更新之前调用 Start。

-- FixedUpdate:调用 FixedUpdate 的频度常常超过 Update。如果帧率很低,可以每帧调用该函数多次;如果帧率很高,可能在帧之间完全不调用该函数。

-- Update:每帧调用一次 Update。这是用于帧更新的主要函数。

-- LateUpdate:每帧调用一次 LateUpdate__(在 Update__ 完成后)。

-- OnGUI:每帧调用多次以响应 GUI 事件。首先处理布局和重新绘制事件,然后为每个输入事件处理布局和键盘/鼠标事件。

-- OnApplicationPause:一帧最后时调用,调用后会再触发一帧以刷新图像和切换暂停状态

-- OnApplicationQuit:在退出应用程序之前在所有游戏对象上调用此函数。在编辑器中,用户停止播放模式时,调用函数。

-- OnDisable:行为被禁用或处于非活动状态时,调用此函数。

-- OnDestroy:对象存在的最后一帧完成所有帧更新之后,调用此函数(可能应 ObjectDestroy 要求或在场景关闭时销毁该对象)。

这里将生命周期方法在UnityDemo中打印出来,主要对比黑屏情况下的生命周期情况。

具体日志如下:

综合分析,从桌面返回游戏App时,由于unity丢失焦点(I/Unity: UnityPlayerActivity OnApplicationFocus:False ),脚本没有执行,即无法渲染游戏画面对象,致使黑屏。

如果根据第二点添加获取焦点方法后,由下图可以看到继续执行的unity脚本生命周期方法,先获取到焦点、中止pause状态并绘制页面进行正常显示。即工程重新获取焦点后才会绘制图像。

嗯哪 我刚才看官网的dialog的介绍 是说dialog粗线的时候 activity或是去焦点 直到dialog被移除 有没有特殊情况就不清楚了popupwindow试过是可以,现在看看dialog能不能想办法实现。

以上就是关于安卓 View层 和 Activity层 消息传递机制和焦点问题全部的内容,包括:安卓 View层 和 Activity层 消息传递机制和焦点问题、Activity生命周期及方法、游戏优化系列三:Unity游戏的黑屏问题解决方法等相关内容解答,如果想了解更多相关内容,可以关注我们,你们的支持是我们更新的动力!

欢迎分享,转载请注明来源:内存溢出

原文地址: http://outofmemory.cn/web/9772272.html

(0)
打赏 微信扫一扫 微信扫一扫 支付宝扫一扫 支付宝扫一扫
上一篇 2023-05-01
下一篇 2023-05-01

发表评论

登录后才能评论

评论列表(0条)

保存