在html创建一个canvas画布
<canvas id="canvas" ref="Canvas" />
使用js语句绘制画布
其他方法:
fillText(text,x,y):在画布上绘制实心文本;
strokeText(text,x,y):在画布上绘制空心文本;
fillStyle():设置或返回用于填充绘画的颜色、渐变或模式
fillRect(x,y,width,height) :绘制“被填充”的矩形如 fillRect 方法拥有参数 (0,0,200,100)。即在画布上绘制 200x100 的矩形,从左上角开始 (0,0)。
熟悉html5的程序员们肯定都知道<canvas>元素,该元素是用来在页面中规定一块区域,然后由js在该区域内绘制图形。canvas支持2D绘图和名为WebGL的3D绘图。
<canvas>元素需要通过width和height属性指定绘图区域大小。且标签中间的内容在浏览器不支持<canvas>元素时会显示。
要在这块画布上绘图,首先要通过getContext()方法取得绘图上下文。参数为“2d”,就可以取得2D上下文对象。
2D上下文的坐标原点(0,0)是<canvas>元素的左上角。x值越大表示越靠右,y值越大表示越靠下。
渐变对象和模式对象,后面会讨论。
2D上下文可以绘制简单的2D图形,如矩形、路径和文本等。
矩形是唯一一种可以直接在2D上下文中绘制的形状。与矩形有关的方法包括: fillRect() 、 strokeRect() 和 clearRect() 。这三个方法都能接受4个参数:矩形左上角的X坐标、矩形左上角的Y坐标、矩形的宽度和矩形的高度。 fillRect() 方法填充指定矩形区域。填充的样式通过属性 fillStyle 设置。
2D上下文支持很多在画布上绘制路径的方法,通过这些路径可以创造出复杂的形状和线条。在绘制路径之前,首先必须调用beginPath()方法,表示要开始绘制新路径。绘制路径的方法包括:
绘制文本主要有两个方法: fillText() 和 strokeText() 。这两个方法都能接受4个参数:要绘制的文本字符串、x坐标、y坐标和可选的最大像素宽度。文本的样式通过下面的属性指定:
2D上下文还支持绘制图像,可以调用 drawImage() 方法将一幅图像绘制到画布上。可使用下面3中方式调用drawImage()方法。
即从image图像上选取以(0, 10)为起点,长宽分别为50的矩形区域,并将这块区域的图像绘制到画布上,绘制后的图形的起点为(0, 100), 宽度为40, 长度为60。
也可以将另一个<canvas>元素作为drawImage()方法的第一个参数。
前面提到, fillStyle 和 strokeStyle 的值可为渐变对象和模式对象。渐变分为两种:线性渐变和径向渐变。
可使用 createLinearGradient() 方法创建线性渐变,接收4个参数:起点的x坐标、起点的y坐标、终点的x坐标、终点的y坐标,并返回CanvasGradient对象的实例。它会创建一个指定大小的渐变。
创建渐变对象后,下一步就是调用渐变对象的 addColorStop() 方法指定渐变开始的颜色和渐变终止的颜色,色标位置的一个0到1之间的数字。
模式其实就是以何种方式重复图像,可使用 createPattern() 方法创建模式,参数为图像元素和表示图像重复方式的字符串,包括"repeat"、"repeat-x"、"repeat-y"和"no-repeat"。
2D上下文支持为图形或者路径设置阴影,涉及的属性值:
2D绘制上下文支持各种基本的绘制变换,可旋转、缩放、移动坐标原点等,包括:
在进行重新设置填充、描边或变换后,如果想使用之前的某组属性与变换组合,可以在重置之前调用save()方法将这组属性和变换保存。有一个栈结构来保存这些记录,为先进后出。如果想回到之前保存的设置时,可以调用restore()方法。
canvas 的能力是通过 context 对象表现出来的,context一般称为绘图环境。
DOMString 为 "2d" 时,context 是 CanvasRenderingContext2D 对象;(本文重点)
DOMString 为 "webgl" 时,context 是 WebGLRenderingContext 对象;
DOMString 为 "webgl2" 时,context 是 WebGL2RenderingContext 对象;
DOMString 为 "bitmaprenderer" 时,context 是 ImageBitmap 对象;
CanvasRenderingContext2D 对象实例 instance 共有16个属性,只要设置了这些属性,就会影响 instance 调用绘制方法时的表现,常用的有:
注意:可使用 instance 的 save() 和 restore() 方法来临时修改 instance 的属性
1、一般用来保存数据,不展示在浏览器页面上,创建的两种方式:a、css 方式设置为 display:none;b、JS创建 documentcreateElement('canvas');
2、与HTML结合使用:可以采用 CSS 定位的方式,将 HTML 元素置于 canvas 元素之上,比如:在 canva 上叠加一个 div panel 作为某个开关控制界面;选景橡皮筋;时钟等
3、也可使用两个 canvas,一个用来显示,另一个用来做数据准备和处理,这种方式通常效率高,但比较耗费内存
1、准备一个绘制背景的函数,用于每次擦除上一次绘制的结果
2、绘制辅助线
3、监听事件,做坐标转换 windowToCanvas
4、绘制内容的保存于恢复
5、三事件
onmousedown:保存初始 canvas 绘制状态
onmousemove: 更新位置信息,并不断调用初始 canvas 绘制状态来擦除上一个绘制
onmouseup: 调用初始 canvas 绘制状态来擦除上一个绘制,并根据onmousemove保存的信息做最终绘制,将结果绘制在 canvas 上
fillStyle 和 strokeStyle 可以是任意有效的css颜色值或者渐变色以及图像Pattern
canvas 某一时刻只能有一条路径存在,这条路径可以包含多条子路径。用 beginPath 来开始一条新路径或清除上一次子路径
textAlign: left,center,right
textBaseline: top,middle,bottom
1、三属性 font,textAlign,textBaseline
2、三方法 strokeText, fillText, measureText
strokeText(text,x,y,maxWidth) 指定文本超过maxWidth会被缩放
measureText(text)width 返回指定文本宽度
3、水平垂直居中
注意每次变换前,用 save 和 restore 来保存原来绘制上下文
1、由路径定义的一片区域,如一个三角形,矩形,圆形,然后调用 clip 即可得到剪辑区域
2、默认和 canvas 大小一致
3、设置剪辑区域后,浏览器将只对该区域进行绘制
4、调用clip会把剪辑区域设为当前剪辑区域与当前路径定义的区域的交集,故clip 的调用经常在 save 和 restore 之间,这是为了防止剪辑区域越来越小
主要是 drawImage,getImageData,putImageData,createImageData 四个 API
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