这有很多种原因。
原因有以下几种:
1、DrawCall太多。UE自带的MergeActor(建议别用)。instancedStaticMesh工具,商城有卖。老老实实做LOD。合并材质。
2、灯光复杂。DirectionalLight)3、basspass过高(材质复杂度)。材质能合并就合并。贴图的大小,以及采样的次数。材质编辑器里的节点。有些节点是比较耗的,比如sin、pow、cos、divide、Noise等,比较省的就是加减乘除clamp。opauqe>mask>transulant透明的消耗巨大,同理指数级雾也少用。
4、后期框。TICK滥用。引用过多。连用高消耗的蓝图节点。循环滥用。
蓝图内控制。
通过控制灯的亮度(通过调整Intensity值控制开关灯),新建一个蓝图类,并命名,打开蓝图编辑器查看一下Visible是否勾选,打开事件图表,添加灯光拖入到场景,添加按键,连接SetIntensity,修改Intensity值,编译保存。
grandMA2onPC灯控台模拟器连接UE4,grandMA2OnPC安装版本必须选择3125,其余版本均有Art-Net输出限制,安装时双击安装包一直下一步即可。
解决方法:切换到Development editor模式下,编译,然后再重新编译UnrealLightmass,之后可以测试下,不管是Debug Editor还是Development Editor构建灯光均不存在问题。
UE4的定向光(DirectionalLight)在大氛围效果的制作中有突出的表现,但是对于体积特别小的物体却会产生许多bug,这些显示不正常在移动端尤为明显,下面分析一下定向光中影响光照阴影距离几个重要参数:
Light->展开下拉
Shadow Bias:阴影偏移
Shadow Filter Sharpen:阴影波纹过滤(移动端不可用)
Contact Shadow Length:接触阴影长度(移动端不可用)
Cascaded shadow Maps->
Dynamic Shadow Distance MovableLight:移动光动态阴影距离
…………
Num Dynamic Shadow Cascades:动态阴影级联
Distribution Exponent:分布指数(移动端不可用)
Transition Fraction:转换分数(一般不用修改)
通常定向光获得小物体阴影首先调节:Dynamic Shadow Distance MovableLight 缩小该值(通常设为相机距离物体到最大距离)
如果出现波纹可增大Shadow Bias阴影偏移值,并增大Shadow Filter Sharpen阴影波纹过滤值,增大Contact Shadow Length值弥补偏移缺陷
如果阴影清晰度不够则增大Num Dynamic Shadow Cascades动态阴影级联
作者——Ivan杨杨兮
Q:523166477
有可能是自动曝光没关的原因
编辑器状态下, 将 Exposure 调成 Fixed at log 0 (效果只有编辑状态下能看到)
游戏运行状态下要看到效果,需要同时在 PostProcessVolume 中,将 Auto Exposure 下的 Min / Max Brightness 的参数都调成 1
以上就是关于UE4 定序器渲染完后会很卡全部的内容,包括:UE4 定序器渲染完后会很卡、ue4连上了ma2控台灯却不亮、ue4光照构建失败,怎么解决等相关内容解答,如果想了解更多相关内容,可以关注我们,你们的支持是我们更新的动力!
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