cocoscreator 2.4.x版本 drawcall优化 第一期(掌握控制drawcall数量的必要知识)

cocoscreator 2.4.x版本 drawcall优化 第一期(掌握控制drawcall数量的必要知识),第1张

1,测试环境

2,为何drawcall多会影响性能

3, 哪些组件支持渲染

4,影响drawcall的因素

5,一句话介绍如何减少drawcall

6,哪些渲染组件不会被渲染

7,减少drawcall的理论(放在第二期)

8,理论指导实践,实践印证理论,demo实 *** (放在第三期)

9,总结(放在第三期)

「测试环境」 :

1Mac 系统

2cocoscreator 24x版本

「为何drawcall多会影响性能?」

Drawcall: 绘制调用,指cpu调用图形绘制接口命令gpu进行图形绘制

「每一次绘制前,CPU要准备绘制参数(状态)比如色彩通道(color filter),绘图方式(shader)等复杂的数据处理,然后Drawcall,如果有大量drawcall,cpu会很“忙”,而gpu的处理能力很强,这时他可能闲置,不能充分发挥应有的能力,导致性能下降。」

「哪些组件支持渲染:」 因为一个drawcall是一次cpu调用图形绘制接口命令 gpu进行图形绘制渲染的过程,所以需要了解cocoscreator中哪些组件支持渲染,才能更好的控制drawcall

「影响drawcall的因素:」

1,层级(zindex)

2,材质(Material)(shander,贴图(纹理),混合模式(blend))。只有拥有相同材质的渲染节点 才可能进行批处理,贴图,shader 决定了材质,而层级则决定了相同的材质 是否能 进行合并处理 即合并网格(mesh) 合并drawcall,

「一句话介绍如何减少drawcall:」 绘制状态的变化 是导致drawcall增多的 主要原因。cocoscreator认为要以深度(zindex)优先的方式对渲染组件进行渲染,并且cocoscreator认为相同的材质可以被批量渲染。所以具有相同材质的并且连续的渲染节点 可以合并渲染 减少drawcall

「连续:」

1,层级相同添加顺序相邻,

2,层级不同 中间层级没有其他材质的渲染组件。比如 a的层级是1 b的层级是3 在 1-3层级之间没有其他材质的 渲染组件

「影响drawcall的因素:」

「1,渲染节点(zindex)层级」

zIndex是节点的层级是用来对节点进行排序的关键属性,它决定一个节点 在兄弟节点之间的层级,和谁被优先渲染。

1) zIndex 的取值介于 ccmacroM IN_ZINDEX 和 ccmacroMAX_ZINDEX 之间

即 - mathpow(2,15) 和 mathpow(2,15)-1之间。

实际 *** 作中一般是 -1 到 n n一般不会超过1000

2)父节点主要根据节点的 zIndex 和添加次序来排序,拥有更高 zIndex 的节点将被排在后面(后被渲染先被渲染的图在后被渲染的图下面),如果两个节点的 zIndex 一致,先添加的节点会稳定排在另一个节点之前。排在前面的节点先被渲染,也就是说两张图层级相同 先添加的会先被渲染 显示出来的结果是 在后被渲染的图的下面。

3)节点在 children 中的顺序决定了其渲染顺序。父节点永远在所有子节点之前被渲染

4)node节点放在Canvas或者父节点的zindex默认值是0

5)决定节点层级的另一个因素是siblingIndex 他的权重低于 zIndex 当我们在编辑器上编辑借点的时候 兄弟节点之间的zIndex相同,为什么会出现一个先被渲染一个后被渲染呢 ,就是因为 siblingIndex 不同,排在前面的siblingIndex要小一些后面的要大一些 最终后面的后选择然 层级就在 前面的上边。 也就是说 zindex 其决定性作用,zIndex相同 就比较siblingIndex来判定最终层级。

「2,材质」

1)纹理(贴图)

2)shander:渲染器,能够读懂的点和颜色的对应关系的程序,简单来说就是绘图的方式)

只有拥有相同材质的物体才可以进行批处理。因此,如果你想要得到良好的批处理效果,你需要在程序中尽可能地复用材质和物体。

如果你的两个材质仅仅是纹理不同,那么你可以通过 纹理拼合 *** 作来将这两张纹理拼合成一张大的纹理。一旦纹理拼合在一起,你就可以使用这个单一材质来替代之前的两个材质了。

「哪些渲染组件不会被渲染」

cocoscreator 认为 透明度 === 0 或者 active = false 的渲染组件 不会被渲染。

1、根据div标签获取所有的div节点

var divs = $('div');//获取所有的div节点

2、获取div的id

divseach(function(k,v){//通过each循环每个div节点

alert(thisid);//获取div节点的id值

});

标签(空格分隔): 内容创作工作流程

在 场景编辑器 和 节点和组件 文档中,我们介绍了可以通过 变换工具 和编辑 属性检查器 中节点的属性来变更节点的显示行为。这一节我们将会深入了解节点所在场景空间的坐标系,以及节点位置(Position)、旋转(Rotation)、缩放(Scale)、尺寸(Size)四大变换属性的工作原理。

我们已经知道可以为节点设置位置属性,那么一个有着特定位置属性的节点在游戏运行时将会呈现在屏幕上的什么位置呢?就好像日常生活的地图上有了经度和纬度才能进行卫星定位,我们也要先了解 Cocos Creator 的坐标系,才能理解节点位置的意义。

Cocos Creator 的坐标系和 cocos2d-x 引擎坐标系完全一致,而 cocos2d-x 和 OpenGL 坐标系相同,都是起源于笛卡尔坐标系。笛卡尔坐标系中定义右手系原点在左下角,x 向右,y 向上,z 向外,我们使用的坐标系就是笛卡尔右手系。

标准屏幕坐标系使用和 OpenGL 不同的坐标系,和 cocos2d-x 坐标系有很大区别。

在 iOS, Android, Windows Phone 等平台用原生 SDK 开发应用时使用的是标准屏幕坐标系,原点为屏幕左上角,x 向右,y 向下。

Cocos2d-x 坐标系和 OpenGL 坐标系一样,原点为屏幕左下角,x 向右,y 向上。

世界坐标系也叫做绝对坐标系,在 Cocos Creator 游戏开发中表示场景空间内的统一坐标体系,「世界」就用来表示我们的游戏场景。

本地坐标系也叫相对坐标系,是和节点相关联的坐标系。每个节点都有独立的坐标系,当节点移动或改变方向时,和该节点关联的坐标系将随之移动或改变方向。

Cocos Creator 中的 节点(Node) 之间可以有父子关系的层级结构,我们修改节点的 位置(Position) 属性设定的节点位置是该节点相对于父节点的 本地坐标系 而非世界坐标系。最后在绘制整个场景时 Cocos Creator 会把这些节点的本地坐标映射成世界坐标系坐标。

要确定每个节点坐标系的作用方式,我们还需要了解 锚点 的概念

锚点 (Anchor) 是节点的另一个重要属性,它决定了节点以自身约束框中的哪一个点作为整个节点的位置。我们选中节点后看到变换工具出现的位置就是节点的锚点位置。

锚点由 anchorX 和 anchorY 两个值表示,他们是通过节点尺寸计算锚点位置的乘数因子,范围都是 0 ~ 1 之间。(05, 05) 表示锚点位于节点长度乘 05 和宽度乘 05 的地方,即节点的中心。

锚点属性设为 (0, 0) 时,锚点位于节点本地坐标系的初始原点位置,也就是节点约束框的左下角。

锚点位置确定后,所有子节点就会以 锚点所在位置 作为坐标系原点,注意这个行为和 cocos2d-x 引擎中的默认行为不同,是 Cocos Creator 坐标系的特色!

假设场景中节点的结构如下图所示:

当我们的场景中包含不同层级的节点时,我们按照以下的流程确定每个节点在世界坐标系下的位置:

除了上面介绍过的 锚点(Anchor) 之外,节点还包括四个主要的变换属性,下面我们依次介绍。

位置(Position) 由 x 和 y 两个属性组成,分别规定了节点在当前坐标系 x 轴和 y 轴上的坐标

上图中节点 NodeA 位于场景根级别,他的位置是 (507, 354)(可以参考 场景编辑器 背景的刻度显示),其子节点 NodeC 的位置是 (345, 0),可以看到子节点的位置是以父节点锚点为基准来偏移的。

位置属性的默认值是 (0, 0),也就是说,新添加节点时,节点总会出现在父节点的坐标系原点位置。Cocos Creator 中节点的默认位置为 (0, 0),默认锚点设为 (05, 05)。这样子节点会默认出现在父节点的中心位置,在制作 UI 或组合玩家角色时都能够对所有内容一览无余。

在场景编辑器中,可以随时使用 移动变换工具 来修改节点位置。

旋转 (Rotation) 是另外一个会对节点本地坐标系产生影响的重要属性,旋转属性只有一个值,表示节点当前的旋转角度。角度值为正时,节点顺时针旋转,角度值为负时,节点逆时针旋转

在场景编辑器中,可以随时使用 旋转变换工具 来修改节点旋转。

缩放 (Scale) 属性也是一组乘数因子,由 scaleX 和 scaleY 两个值组成,分别表示节点在 x 轴和 y 轴的缩放倍率。

子节点上设置的缩放属性会和父节点叠加作用,子节点的子节点会将每一层级的缩放属性全部相乘来获得在世界坐标系下显示的缩放倍率,这一点和位置、旋转其实是一致的,只不过位置和旋转属性是相加作用,只有缩放属性是相乘,作用表现的更明显。

缩放属性是叠加在位置、尺寸等属性上作用的,修改缩放属性时,节点的位置和尺寸不会变化,但显示节点图像时会先将位置和尺寸等属性和缩放相乘,得出的数值才是节点显示的真实位置和大小。

在场景编辑器中,可以随时使用 缩放变换工具 来修改节点缩放。

尺寸(Size) 属性由 Width(宽度)和 Height (高度)两个值组成,用来规定节点的约束框大小。对于 Sprite 节点来说,约束框的大小也就相当于显示图像的大小。

因此尺寸属性很容易和缩放属性混淆,两者都会影响 Sprite 图像的大小,但他们是通过不同的方式来影响图像实际显示大小的。尺寸属性和位置、锚点一起,规定了节点四个顶点所在位置,并由此决定由四个顶点约束的图像显示的范围。尺寸属性在渲染 九宫格图像(Sliced Sprite) 时有至关重要的作用。

而缩放属性是在尺寸数值的基础上进行相乘,得到节点经过缩放后的宽度和高度。可以说在决定图像大小时,尺寸是基础,缩放是变量。另外尺寸属性不会直接影响子节点的尺寸(但可以通过 对齐挂件(Widget) 间接影响),这一点和缩放属性有很大区别。

在场景编辑器中,可以随时使用 矩形变换工具 来修改节点尺寸。

一个动画只能被一个精灵绑定,要多个用同一个动画复制一份就好了。 starFrame2->runAction((CCActionInterval)starAction ->copy());

要把worldcreator3导出黑白,需要如此 *** 作:可以用multiply节点乘一个参数颜色,挨个控制颜色,但是这样比较麻烦,所以可以从worldCreator里面导出一个颜色贴图混合。在这里插入就好了。

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