2021年Android技术下半场在哪?讲的明明白白!

2021年Android技术下半场在哪?讲的明明白白!,第1张

概述开头眼看着金九银十就快来了,各大厂也开始了新一轮的招聘计划,尤其是腾讯前一段时间爆出了一个大消息:将正式启动2021届秋季招聘,加大对数字经济和产业互联网人才的挖掘培养。在本次招聘中,特别面向2021年应届毕业生开放5000个岗位,也是腾讯有史以来最大规模的校招,总招聘量预计 开头

眼看着金九银十就快来了,各大厂也开始了新一轮的招聘计划,尤其是腾讯前一段时间爆出了一个大消息:

将正式启动2021届秋季招聘,加大对数字经济和产业互联网人才的挖掘培养。

在本次招聘中,特别面向2021年应届毕业生开放5000个岗位,也是腾讯有史以来最大规模的校招,总招聘量预计较去年提升42%。

这的确是一个千载难逢的好机会,想圆“大厂梦”的21届毕业生注意了,好好把握住这个机会呀。

为了帮助我们AndroID领域的新人,我在牛客,CSDN上泡了一段时间。 *** 千曲而后晓声,观千剑而后识器。我看过很多人分享的关于腾讯的面经后,发现大家对于性能优化这个方面存在一些知识漏洞。

于是,我花了几天整理了一份关于性能优化的资料,下面这些关于性能优化的知识点大家不能不看呀,了解了的就当复习一遍,看看自己是不是记住了,不了解的就赶紧下载后当手机屏保吧。

1、网络网络协议模型

应用层:负责处理特定的应用程序细节
http、FTP、DNS

传输层:为两台主机提供端到端的基础通信
TCP、UDP

网络层:控制分组传输、路由选择等
IP

链路层: *** 作系统设备驱动程序、网卡相关接口

TCP 和 UDP 区别

TCP 连接;可靠;有序;面向字节流;速度慢;较重量;全双工;适用于文件传输、浏览器等

全双工:A 给 B 发消息的同时,B 也能给 A 发半双工:A 给 B 发消息的同时,B 不能给 A 发

UDP 无连接;不可靠;无序;面向报文;速度快;轻量;适用于即时通讯、视频通话等

TCP 三次握手

A:你能听到吗?
B:我能听到,你能听到吗?
A:我能听到,开始吧

A 和 B 两方都要能确保:我说的话,你能听到;你说的话,我能听到。所以需要三次握手

TCP 四次挥手

A:我说完了
B:我知道了,等一下,我可能还没说完
B:我也说完了
A:我知道了,结束吧

B 收到 A 结束的消息后 B 可能还没说完,没法立即回复结束标示,只能等说完后再告诉 A :我说完了。

POST 和 GET 区别

Get 参数放在 url 中;Post 参数放在 request Body 中
Get 可能不安全,因为参数放在 url 中

httpS

http 是超文本传输协议,明文传输;httpS 使用 SSL 协议对 http 传输数据进行了加密

http 默认 80 端口;httpS 默认 443 端口

优点:安全
缺点:费时、SSL 证书收费,加密能力还是有限的,但是比 http 强多了

2、Java 基础&容器&同步&设计模式StringBuilder、StringBuffer、+、String.concat 链接字符串:StringBuffer 线程安全,StringBuilder 线程不安全+实际上是用 StringBuilder 来实现的,所以非循环体可以直接用 +,循环体不行,因为会频繁创建 StringBuilderString.concat 实质是 new String ,效率也低,耗时排序:StringBuilder < StringBuffer < concat < +Java 泛型擦除修饰成员变量等类结构相关的泛型不会被擦除容器类泛型会被擦除ArrayList、linkedList

ArrayList

基于数组实现,查找快:o(1),增删慢:o(n)
初始容量为10,扩容通过 System.arraycopy 方法

linkedList

基于双向链表实现,查找慢:o(n),增删快:o(1)
封装了队列和栈的调用

HashMap 、Hashtable

HashMap

基于数组和链表实现,数组是 HashMap 的主体;链表是为解决哈希冲突而存在的当发生哈希冲突且链表 size 大于阈值时会扩容,JAVA 8 会将链表转为红黑树提高性能
允许 key/value 为 null

Hashtable

数据结构和 HashMap 一样不允许 value 为 null线程安全ArrayMap、SparseArray

ArrayMap

1.基于两个数组实现,一个存放 hash;一个存放键值对。扩容的时候只需要数组拷贝,不需要重建哈希表
2.内存利用率高
3.不适合存大量数据,因为会对 key 进行二分法查找(1000以下)

SparseArray

1.基于两个数组实现,int 做 key
2.内存利用率高
3.不适合存大量数据,因为会对 key 进行二分法查找(1000以下)

volatile 关键字只能用来修饰变量,适用修饰可能被多线程同时访问的变量相当于轻量级的 synchronized,volaTitle 能保证有序性(禁用指令重排序)、可见性;后者还能保证原子性变量位于主内存中,每个线程还有自己的工作内存,变量在自己线程的工作内存中有份拷贝,线程直接 *** 作的是这个拷贝被 volatile 修饰的变量改变后会立即同步到主内存,保持变量的可见性。

双重检查单例,为什么要加 volatile?

1.volatile想要解决的问题是,在另一个线程中想要使用instance,发现instance!=null,但是实际上instance还未初始化完毕这个问题

2.将instance =newInstance();拆分为3句话是。1.分配内存2.初始化3.将instance指向分配的内存空

3.volatile可以禁止指令重排序,确保先执行2,后执行3

wait 和 sleepsleep 是 Thread 的静态方法,可以在任何地方调用wait 是 Object 的成员方法,只能在 synchronized 代码块中调用,否则会报 IllegalMonitorStateException 非法监控状态异常sleep 不会释放共享资源锁,wait 会释放共享资源锁lock 和 synchronizedsynchronized 是 Java 关键字,内置特性;Lock 是一个接口synchronized 会自动释放锁;lock 需要手动释放,所以需要写到 try catch 块中并在 finally 中释放锁synchronized 无法中断等待锁;lock 可以中断Lock 可以提高多个线程进行读/写 *** 作的效率竞争资源激烈时,lock 的性能会明显的优于 synchronized可重入锁定义:已经获取到锁后,再次调用同步代码块/尝试获取锁时不必重新去申请锁,可以直接执行相关代码reentrantlock 和 synchronized 都是可重入锁公平锁定义:等待时间最久的线程会优先获得锁非公平锁无法保证哪个线程获取到锁,synchronized 就是非公平锁reentrantlock 默认时非公平锁,可以设置为公平锁乐观锁和悲观锁悲观锁:线程一旦得到锁,其他线程就挂起等待,适用于写入 *** 作频繁的场景;synchronized 就是悲观锁乐观锁:假设没有冲突,不加锁,更新数据时判断该数据是否过期,过期的话则不进行数据更新,适用于读取 *** 作频繁的场景乐观锁 CAS:Compare And Swap,更新数据时先比较原值是否相等,不相等则表示数据过去,不进行数据更新乐观锁实现:AtomicInteger、AtomicLong、AtomicBoolean死锁 4 个必要条件互斥占有且等待不可抢占循环等待synchronized 原理每个对象都有一个监视器锁:monitor,同步代码块会执行 monitorenter 开始,motnitorexit 结束wait/notify 就依赖 monitor 监视器,所以在非同步代码块中执行会报 IllegalMonitorStateException 异常3、Java 虚拟机&内存结构&GC&类加载&四种引用&动态代理JVM定义:可以理解成一个虚构的计算机,解释自己的字节码指令集映射到本地 cpu 或 OS 的指令集,上层只需关注 Class 文件,与 *** 作系统无关,实现跨平台Kotlin 就是能解释成 Class 文件,所以可以跑在 JVM 上JVM 内存模型Java 多线程之间是通过共享内存来通信的,每个线程都有自己的本地内存共享变量存放于主内存中,线程会拷贝一份共享变量到本地内存volatile 关键字就是给内存模型服务的,用来保证内存可见性和顺序性JVM 内存结构

线程私有:

1.程序计数器:记录正在执行的字节码指令地址,若正在执行 Native 方法则为空
2.虚拟机栈:执行方法时把方法所需数据存为一个栈帧入栈,执行完后出栈
3.本地方法栈:同虚拟机栈,但是针对的是 Native 方法

线程共享:

1.堆:存储 Java 实例,GC 主要区域,分代收集 GC 方法会吧堆划分为新生代、老年代
2.方法区:存储类信息,常量池,静态变量等数据

GC

回收区域:只针对堆、方法区;线程私有区域数据会随线程结束销毁,不用回收

回收类型:

1.堆中的对象

分代收集 GC 方法会吧堆划分为新生代、老年代新生代:新建小对象会进入新生代;通过复制算法回收对象老年代:新建大对象及老对象会进入老年代;通过标记-清除算法回收对象

2.方法区中的类信息、常量池

判断一个对象是否可被回收:

1.引用计数法
缺点:循环引用

2.可达性分析法
定义:从 GC ROOT 开始搜索,不可达的对象都是可以被回收的

GC ROOT

1.虚拟机栈/本地方法栈中引用的对象
2.方法区中常量/静态变量引用的对象

四种引用强引用:不会被回收软引用:内存不足时会被回收弱引用:gc 时会被回收虚引用:无法通过虚引用得到对象,可以监听对象的回收ClassLoader

类的生命周期:

1.加载;2.验证;3.准备;4.解析;5.初始化;6.使用;7.卸载

类加载过程:

1.加载:获取类的二进制字节流;生成方法区的运行时存储结构;在内存中生成 Class 对象
2.验证:确保该 Class 字节流符合虚拟机要求
3.准备:初始化静态变量
4.解析:将常量池的符号引用替换为直接引用
5.初始化:执行静态块代码、类变量赋值

类加载时机:

1.实例化对象
2.调用类的静态方法
3.调用类的静态变量(放入常量池的常量除外)

类加载器:负责加载 class 文件

分类:

1.引导类加载器 - 没有父类加载器
2.拓展类加载器 - 继承自引导类加载器
3.系统类加载器 - 继承自拓展类加载器

双亲委托模型:

当要加载一个 class 时,会先逐层向上让父加载器先加载,加载失败才会自己加载

为什么叫双亲?不考虑自定义加载器,系统类加载器需要网上询问两层,所以叫双亲

判断是否是同一个类时,除了类信息,还必须时同一个类加载器

优点:

防止重复加载,父加载器加载过了就没必要加载了安全,防止篡改核心库类动态代理原理及实现InvocationHandler 接口,动态代理类需要实现这个接口Proxy.newProxyInstance,用于动态创建代理对象Retrofit 应用: Retrofit 通过动态代理,为我们定义的请求接口都生成一个动态代理对象,实现请求4、AndroID 基础&性能优化&FramworkActivity 启动模式

standard 标准模式

singletop 栈顶复用模式,

推送点击消息界面

singleTask 栈内复用模式,

首页

singleInstance 单例模式,单独位于一个任务栈中

拨打电话界面
细节:

taskAffinity:任务相关性,用于指定任务栈名称,默认为应用包名

allowTaskreparenting:允许转移任务栈

VIEw 工作原理

DecorVIEw (FrameLayout)

linearLayout

Titlebar

Content

调用 setContentVIEw 设置的 VIEw

VIEwRoot 的 performTraversals 方法调用触发开始 VIEw 的绘制,然后会依次调用:

performMeasure:遍历 VIEw 的 measure 测量尺寸performlayout:遍历 VIEw 的 layout 确定位置performDraw:遍历 VIEw 的 draw 绘制事件分发机制

一个 MotionEvent 产生后,按 Activity -> Window -> decorVIEw -> VIEw 顺序传递,VIEw 传递过程就是事件分发,主要依赖三个方法:

dispatchtouchEvent:用于分发事件,只要接受到点击事件就会被调用,返回结果表示是否消耗了当前事件

onIntercepttouchEvent:用于判断是否拦截事件,当 VIEwGroup 确定要拦截事件后,该事件序列都不会再触发调用此 VIEwGroup 的 onIntercept

ontouchEvent:用于处理事件,返回结果表示是否处理了当前事件,未处理则传递给父容器处理

细节:

一个事件序列只能被一个 VIEw 拦截且消耗

VIEw 没有 onIntercept 方法,直接调用 ontouchEvent 处理

OntouchListener 优先级比 OntouchEvent 高,onClickListener 优先级最低

requestdisallowIntercepttouchEvent 可以屏蔽父容器 onIntercet 方法的调用

Window 、 WindowManager、WMS、SurfaceFlingerWindow:抽象概念不是实际存在的,而是以 VIEw 的形式存在,通过 PhoneWindow 实现WindowManager:外界访问 Window 的入口,内部与 WMS 交互是个 IPC 过程WMS:管理窗口 Surface 的布局和次序,作为系统级服务单独运行在一个进程SurfaceFlinger:将 WMS 维护的窗口按一定次序混合后显示到屏幕上VIEw 动画、帧动画及属性动画

VIEw 动画:

作用对象是 VIEw,可用 xml 定义,建议 xml 实现比较易读支持四种效果:平移、缩放、旋转、透明度

帧动画:

通过 AnimationDrawable 实现,容易 OOM

属性动画:

可作用于任何对象,可用 xml 定义,AndroID 3 引入,建议代码实现比较灵活包括 ObjectAnimator、ValuetAnimator、AnimatorSet时间插值器:根据时间流逝的百分比计算当前属性改变的百分比系统预置匀速、加速、减速等插值器类型估值器:根据当前属性改变的百分比计算改变后的属性值系统预置整型、浮点、色值等类型估值器使用注意事项:避免使用帧动画,容易OOM界面销毁时停止动画,避免内存泄漏开启硬件加速,提高动画流畅性 ,硬件加速:将 cpu 一部分工作分担给 gpu ,使用 gpu 完成绘制工作从工作分摊和绘制机制两个方面优化了绘制速度最后

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群内有许多技术大牛,有任何问题,欢迎广大网友一起来交流,群内还不定期免费分享高阶AndroID学习视频资料和面试资料包~

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使用注意事项:

避免使用帧动画,容易OOM界面销毁时停止动画,避免内存泄漏开启硬件加速,提高动画流畅性 ,硬件加速:将 cpu 一部分工作分担给 gpu ,使用 gpu 完成绘制工作从工作分摊和绘制机制两个方面优化了绘制速度最后

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[外链图片转存中…(img-g9167tny-1622423834055)]

总结

以上是内存溢出为你收集整理的2021年Android技术下半场在哪?讲的明明白白!全部内容,希望文章能够帮你解决2021年Android技术下半场在哪?讲的明明白白!所遇到的程序开发问题。

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