MAYA和3D MAX两者的模型可以互相导入吗

MAYA和3D MAX两者的模型可以互相导入吗,第1张

3ds max编辑的文件不能直接使用maya来打开的,我们需要导出时输出为一种能够通用的格式才能完成相互之间文件的导入。

1首先,我们用3ds max打开MAX文件,打开了一个用3DS max创建的模型文件。

2接下来,使用max将这个文件转化为obj格式的文件吧,点击:3ds max图标,打开菜单,选择“export”-“export”或者“export selected”项。

3然后选择格式为obj格式的文件进行输出,点击save按钮确定完成模型文件的导出。

4模型正在导出处理中。

5现在,打开maya软件,使用maya将这个用3ds max导出的obj文件导入。

6导入成功,可以看到这个MAX创建的模型已经正常的导入到maya之中了,而且可以正常编辑。

7比如,这个导入的模型是一个大的整体,我们可以使用maya分离命令将这个大的整体中的独立物体分离开来,使用separate命令。

maya模型导入3dmax

MAYA和3D MAX两者的模型可以互相导入:

在3DMAX里导出成DFX或者OBJ格式,在用MAYA导入就行了。用maya倒入(import)obj文件需要注意的是,maya默认状态下,文件类型并不认obj你需要在"window-settings/preferences-plug-in manager(插件管理器)"中把 "objexportmll"勾选上,才能让maya识别obj文件。

PS:MAX和MAYA的比例不一样,注意选择相应的比例,许多人说在MAYA里导入后看不到模型就是这个原因,同时可以打开大纲窗口查看,按下F键就可以了。

maya模型贴图制作规范起来可以为大家节约很多时间,提供不少效率。废话不多,直接上内容

一 单位,比例统一

在建模型前先设置好单位,在同一场景中会用到的模型的单位设置必须一样,模型与模型之间的比例要正确,所有的尺寸设置为:厘米。

二,模型方面内容:

1, 角色、场景、道具模型放置在网格原点 。没有特定要求下,必须以物体对象中心为轴心,z轴对称的模型中心对齐网格中心。

2,所有的模型和模型的组   坐标恢复默认网格原点。

6,对于制作的模型、材质球进行命名规范:

一帮情况根据制作模型内容,直接命名(不要出现中文,不要有中文符合,不能有空格,不要数字开头,可以有下划线_)

模型命名一般加后缀_mesh,组的后缀为_G,

材质的命名为后缀_shader(尽可能材质球的命名和模型一样)

7,检查所有的模型的UV内容,一般情况,杜绝出现多套uv,仅需要有一套uv内容。

8,删除maya文件多余的显示层,渲染层(动画层还未开始,若是出现也应删除)

注:有些从3dmax导入的fbx文件中,会带有显示层,出现无法删除是情况。这个需求选择其他的mel来处理,或者保留无法删除的。

maya自带的Cleanup还有很多可以查出问题的内容,详情后面更新。

10,整体优化场景

今天的规范内容先沟通到这里,未完后面还有持续更新。

12008和2009之间可以直接互相导
前提是把打开设置的
忽略版本勾选上
2其它低版本打开高版本就要先把高版本
存成ma格式,然后用文本打开这个存好的文件,把里边的版本信息改了
比如你要用80打开2009,你就把里边的2009改成80,但不是所有写了2009的都改成80,有个小技巧,就是看到哪个
2009带引号你就改哪个,其实就只有3个要改的,而且其中一个只有后边的引号,好运、

你可以先去绘学霸网站找“动画制作技术”板块的免费视频教程-点击进入完整入门到精通视频教程列表: >

从Maya编写V-Ray场景文件与3ds Max略有不同。首先,打开渲染对话框。然后,在公共选项卡中,您将找到一个“翻译器”部分,您可以在其中导出vrscene文件。如果只对导出文件感兴趣,在这里还可以告诉场景不渲染。如果您希望使用MEL脚本,则也可以使用vrend命令进行导出。

现在,在3ds Max中,您可以创建VRayScene对象以导入文件。由于您是从Y向上移动到Z向上的世界,因此您可以决定自动翻转轴或手动将其保持不变。另外,如果您希望它在原始位置,请确保该对象位于0,0,0。


欢迎分享,转载请注明来源:内存溢出

原文地址: http://outofmemory.cn/yw/10253074.html

(0)
打赏 微信扫一扫 微信扫一扫 支付宝扫一扫 支付宝扫一扫
上一篇 2023-05-06
下一篇 2023-05-06

发表评论

登录后才能评论

评论列表(0条)

保存