3D效果图制作全步骤

3D效果图制作全步骤,第1张

3D效果图制作全步骤

一、导入CAD平面图

在效果图制作中,经常会先导入CAD平面图,再根据导入的平面图的准确尺寸在3ds中建立造型。DWG格式是标准的AutoCAD绘图格式。

单击菜单栏中的(文件)——(输出)命令,d出文件选择框,选择DWG格式的文件后,会d出(AutoCAD DWG/DXF输入选项)对话框。然后按确定就可以打开了。

二、建立三维造型

建模时建筑效果图制作过程中的第1步,也是后续工作的基础已载体。在建模阶段应当遵循以下几点原则。

1、 外形轮廓准确

建筑效果图外形的准确是决定一副效果图合格的最基本条件,如果没有合理的比例结构关系,没有准确的外形轮廓,就不可能有正确的建筑造型效果。在3ds中,有很多用来精确建模的辅助工具,列如(单位设置)、(捕捉)、(对齐)等。在实际制作过程中,应灵活运用这些工具,一求达到精确建模的目的。

2、 分清细节层次

在建模的过程中,在满足结构要求的前提下,应尽量减少造型的复杂程度,也就是尽量减少造型点、线、面的数量。这样,不仅不影响整个工作的顺利进行,而且会加快渲染速度,提高工作效率,这是在建模阶段需要着重考虑的问题。

3、 建模方法灵活

每一个建筑造型,都有很多种建模方法,灵活运用3ds max提供的多种建模方法,制作既合理又科学的建筑造型,是制作一幅高品质建筑效果图的首要条件。读者在建模时,不仅要选择一种既准确又快捷的方法来完成建模,还要考虑在以后的 *** 作中,该造型师是否利于修改。

4、 兼顾贴图坐标

贴图坐标是调整造型表面纹理贴图的主要 *** 作命令,一般情况下,原始物体都有自身的贴图坐标,但通过对造型进行优化、修改等 *** 作,造型结构发生了变化,其默认的'贴图坐标也会错位,此时就应该重新为此物体创建新的贴图坐标。

三、调配并赋予造型材质

当造型创造完成后,就要为各造型赋予相应的材质。材质是某种材料本身所固有的颜色、纹理、反光度、粗糙度和透明度等属性的统称。想要制作出真实的材质,不仅要仔细观察现实生活中真实材料的表现效果,而且还有了解不同材质的物理属性,这样才能调配出真实的材质纹理。

在调制材质阶段应当遵循以下几点原则

1、 纹理正确

在3ds max中,通常通过为物体赋予一张纹理贴图来实现造型的材质效果,而质感是依靠材质的表面纹理来体现的,因此,在调制材质时,要尽量表现出正确的纹理,这就要选用无缝贴图阿里制作材质。

2、 明暗方式要适当

不同的材质对光线的反射程度不同,针对不同的材质应当选用适当的明暗方式。列如,塑料与金属的反光效果就有很大的不同,塑料的高光较强但范围很小,常用(塑性)这种明暗方式来调制;金属的高光很强,而且高光区与阴影之间的对比很强烈,常用(金属)这种明暗方式来调制。

3、 活用各种属性

真实的材质不是仅靠一种纹理就能实现的,还需要其他属性的配合,列如(不透明)、(自发光)、(高光强度)、光泽度)等,用户应当灵活运用这些属性来完成真实材质的再现。

4、 降低复杂程度

并非材质的调制过程越复杂,材质效果就越真实,相反,简单的材质调配方法有时更能表现出真实的材质效果。因此,在制作材质的过程中,不要一味追求材质的复杂性,也就是将所有属性都进行设置,而要根据相机的视觉,灵活调配材质,列如,可以将靠近相机镜头的材质制作得细腻一些,而远离镜头的地方则可以制作粗糙一些,这样不仅可以减轻计算机的负担,而且可以产生材质的虚实效果,增强场景的层次感。

四、设置场景灯光

光源和创造空间艺术效果有着密切的联系,光线的强弱、光的颜色,以及光的投射方式都可以明显地影响空间感染力。

在建筑效果图制作中,效果图的真实感很大程度上取决于细节的刻画,而灯光在效果图细部刻画中起着至关重要的作用,不仅造型的材质感需要通过照明来体现,而且物体的形状及层次也要靠灯光与阴影来表现。3ds max提供了各种光照明效果,用户可以用3ds max提供的各种灯光去模拟现实生活中的灯光效果。

一般情况下,室外建筑效果图由于其照明依靠日光,因此光照较单一,而室内效果图就打不相同了,其光源非常的复杂,光源效果不仅和光源的强弱有关,而且与光源位置有关。当在场景中设置灯光后,物体的形状、颜色不仅取决于材质,也同样取决于灯光,因此在调整灯光时往往需要不断地调整材质的颜色以及灯光参数,使两者相互协调。

无论室内还是室外,照明的设计要和整个空间的性质相协调,要符合空间设计的总体艺术要求,形成一定的环境气氛。

在建模和赋予材质的初期,为了便于观看,可以设置一些临时的相机与灯光,以便照亮整个场景或观看某些细部,在完成建模和赋予材质后,则需要设置准确的相机和灯光。

五、渲染输出与后期合成阶段

在3ds max系统中制作效果图,无论是在制作过程中还是在制作完成后,都要对制作得结果进行渲染,以便观看其效果并进行修改。渲染所占用的时间非常长,所以一定要有目的地进行渲染,在最终渲染成图之前,还要确定所需的图像大小,输出文件应当选择可存储Alpha通道的格式,这样便于进行后期处理。

室内效果图渲染输出后,同样需要使用Photoshop等图像处理软件进行后期处理,一般情况下,室内效果图的后期处理比较简单,只需在场景中添加一些必要的配景,列如盆景花木、人物和挂画等,另外,还需要对场景的色调及明暗进行处理,以增强场景的艺术感染力。

在处理场景的色调及明暗度时,应尽量模拟真实的环境和气氛,使场景与配景能够和谐统一,给人以身临其境的感觉。但切记,室内效果图毕竟不是风景画或艺术照,不论添加怎样的配景和处理怎样的色调,在任何情况下,都应突出场景主体,而不可喧宾夺主。

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一步步来~
1,把不同的材质在材质编辑器里的ID分好就是显示贴图按钮旁边的那个Material ID Channel,按住不动选个数字即可默认都分给ID为0
2,在渲染面板里,切换到Render Elements面板,点Add,选中Material ID,点OK
3,渲染,OK了,出了两张图,一张成图,一张分材质给了不同的颜色去到PS里选选区来调试吧
此法适用于任何渲染器

1,把不同的材质在材质编辑器里的id分好就是显示贴图按钮旁边的那个material id channel,按住不动选个数字即可默认都分给id为0
2,在渲染面板里,切换到render elements面板,点add,选中material id,点ok
3,渲染,ok了,出了两张图,一张成图,一张分材质给了不同的颜色去到ps里选选区来调试吧
此法适用于任何渲染器蓝海创意云渲染分享

1、打开3d,加载场景模型。

2、 更换渲染器为mental ray。

3、点开材质编辑器选一个空白材质球。

4、给一个mental ray材质。

5、选surface。

6、给一个AO贴图。

7、开始编辑,场景不同,给的参数也不同。

8、设置好AO材质以后,点开渲染面板将设好的AO材质给替代材质,用来替代模型里面的所有材质。然后设置好出图分辨率,点渲染出图。

9、渲染出AO图,保存为PNG格式。

10、如下图可以看容到效果图变亮了,物体轮廓变清晰了,层次感出来了,更逼真清晰了。

3d渲出来的通道图在ps里面的使用步骤如下:

1在菜单栏第一项文件中第二项找到打开选项,打开自己需要处理的,可同时选择多项一起打开,或者直接按快捷键Ctrl+O。

2将通道图双击解锁点确定。

3用鼠标拖通道图到成图上同时按住shift键,这样让两张图完全对齐,并将成图也解锁。

4用魔术棒工具(快捷键W)在通道图中选中要处理的部分,最好将容差改到很小,易于色彩区分,更容易独立选择。如果还是不易选出相同材质的区域,则回到菜单栏找到选择选项的下拉菜单中的色彩范围。

5将存储下面的第一支钢笔样的按钮去掉,然后去图层中吸取自己要处理的色彩部分。如果选择有出入,可以点击加选与减选按钮,进行调节,可以看选择范围来确定自己是否正确选择,最后点击确定。

6关掉通道图前的可视按钮,回到成图图层,我这里选中的是树范围,因为树太暗了,由于截图原因,这里选择的树没有蚂蚁线包围,实际上我选中的色彩范围在成图图层也被蚂蚁线全包围的。

7在成图图层复制(Ctrl+j为快捷键)一个新图层,这个新图层即是我刚所选择的树,再对树进行调节。

8在菜单栏图像中找到调整亮度对比度,将树的亮度调高,对比度适当增高点击确定。这时候的树明显比未调整前亮了。这样就解决了3d渲出来的通道图在ps里面的使用问题了。

当然能了,很简单。
用通道图转化脚本程序,其实就是将场景的所有物体材质都批量转化为颜色各不相同,自发光都百分百的材质。进行最简单的渲染输出,目的是为了PHOTOSHOP等好抠图做后期处理。
用默认的扫描线渲染器,然后用通道图批量转化程序也可以,自己转化也可以,自己转化就是看到什么物体就随便给个标准材质,自发光都设为100,只要颜色不一样就可以了。
注意两点,一是所有材质自发光都设为100了,就不需要灯光了,所以将所有灯光都显示出来选中删除;另一点是透明物体转化为简单的标准材质后就不透明了,被它阻挡的物体看不到了,因此先渲染一张有透明物体的,然后将透明物体删除后再渲染一张。

1、渲好成图后,点击菜单栏Maxscript——Run Script,

2、出d出对话框,选择本强强插件,点击打开。

3、此时会自动d出如下图右边一个小对话框,按下图数字顺序依次“转换所有材质”打上勾,然后点击“转换为通道渲染场景”,然后会自动d出材质编辑器,材质球全部转换成彩色自发光材质。

4、然后关闭这两个对话框。

5、通道材质就设置好了,接下来调渲染面板(快捷键是F10),找到如下图所示的命令,按红框所示 *** 作,去掉on 前面的勾选,关闭GI(不然渲染出来的彩色通道会不纯),

6、然后点击面板右下角渲染命令,就可以进行彩色通道渲染了。

7、彩色通道完成后,不要对文件有任何 *** 作,更不要保存,然后ctrl+A全选所有场景模型,按M键,打开材质编辑器,随便选一个材质,按下图顺序依次 *** 作(点开漫反射颜色,把滑动条拉到最下面白色,点击关闭)

8、接下来如下图所示,把自发光数值由100改为0。

9、 *** 作完上一步后关闭材质编辑器(和渲染面板),在场景中选中灯光,如下图数字1所示,在右边修改栏里打开灯光,on 打上勾选(之前本强强渲染彩色通道时,本强强 *** 作完场景灯光是自动关闭的,此时渲影子通道是需要强烈灯光照射的,所以需要打开,而且数值还要大)

10、修改灯光数值,数值最好大一点,我这里是10,然后点击后面的颜色块,拉动滑动条把灯光颜色改为纯白,最后点击关闭。

11、然后再修改影子颜色,既然渲染的是影子通道,那就选一个很扎眼的红色(其他颜色也可以,但不能是黑色或白色,最好的容易后期用磨棒一下就选中的纯色)向下拖动面板,找到如下图阴影修改区,影子颜色改为红色,数值改为5(相比原来数值大一点就可)

12、再向下滑动面板,找到如下图所示Vray阴影命令区,把方框内的勾去掉,一定要去掉勾选,此步较为重要,不然渲出来的影子会不纯。

13、然后就可以按快捷键shift+Q最后渲染了,渲染结果如下,红色部分就是我们后期做图时需要的部分。

3dmax 怎么渲染深度通道:

打开3dmax,摁快捷键F10,打开渲染设置面板。

在打开的界面中,选择Render Elements,再在里面点选add,然后在d出来的选项框中,拉倒最后,选择vray wirecolor,再点OK确定。

在渲染的时候如果使用3dmax默认渲染器,则会d出材质通道,使用vray渲染框,则在下图所示的地方点开后,材质通道出现,在进行保存即可。


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原文地址: http://outofmemory.cn/yw/10253862.html

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