3Dmax中如何保存材质球成MAT格式,拜求!

3Dmax中如何保存材质球成MAT格式,拜求!,第1张

3dsmax中保存材质方法如下:

1  选择材质球,点击放入库按钮,在d出的对话框里选择已经创建的材质库或临时库。

2  放置到库,确定。

3  点击获取材质按钮,打开材质/贴图浏览器,点击左上角的黑色倒三角按钮,选择新材质库。

4  保存材质。

5  在材质浏览器里可以看到mat材质文件,双击即可加载到材质球。

1、在3Dmax中打开模型GT86
2、在菜单栏中选择导出选项,从当前3ds Max场景中导出外部文件格式。
3、在底部保存格式中选择OBJ文件格式
4、新建文件夹,并将文件夹重命名。点击保存
5、在跳出框中点选导出材质,如不点选此项,导出的是白模。
6、添加设置材质路径,选择导出。
7、导出OBJ格式文件
8、当跳出缺少贴图提示框时,选择当前的模型材质路径。导出完成
9、将导出好的模型文件压缩成成ZIP包。
10、将导出模型文件导入软件或网站,选择添加媒体
11、选择文件,选择压缩好的zip文件上传至网站
12、插入已上传好文件。
13、保存并预览,完成。

先拿一个茶壶模型当例子
新建一个茶壶模型,为之创建一个Standard材质球,设置属性 将Max中的渲染效果图导出成FBX文件
Presets选择 Autodesk Media & Entertainment
取消Animation、Cameras、Lights的勾选
勾选Embed Media,它会把材质和贴图数据写入FBX文件中
其他都保持不变
导出的文件复制到Unity项目的Asserts目录下
Unity会解析这个FBX,分解出它的材质和贴图
Materials中存放该模型的所有材质,
Teapotfbm中存放该模型的所有纹理贴图。
如果修改了FBX的材质,而Unity读取错误,可以删除上面两个文件夹,对TeapotFBX右键选Reimport,Unity会重新从FBX文件中分解出材质和纹理贴图!
把模型拖入场景,并加入灯光。看见模型的纹理贴图没问题,但是材质的高光Specular Highlights属性都丢失了,没有产生高光效果。
毫无疑问,Unity中的材质Shader设置有问题,没有对Specular属性进行计算。
打开材质看到,材质球BARK5使用的Shader是Diffuse,顾名思义,应该是只计算Diffuse通道而忽略其他属性,如果选择Specular就计算了高光通道。但是在Max中的效果和Unity中依然有所差别,所以在Max中调了效果后,还要在Unity中挑选Shader看效果
当然可以自己写Shader,这样就可以支持各种材质,包括Max中的Mental ray的Arch & Design材质! 希望可以帮助到你 有关于unity插件可以到纳金论坛去找 上面插件很多

3dsMax里导出材质可以从材质贴图浏览器里保存材质。

如上图,选择一个材质球,打开材质贴图浏览器,选择材质库,点击  另存为  ,将材质以文件形式保存。

OK啦 !

有两个方法可以在3dsmax场景中导入相应材质球:
第一种方法:
1
点击材质编辑器里的获取材质按钮(下图红圈1处),在d出的材质/贴图浏览器里点击左上角的黑色倒三角按钮,选择打开材质库。
2
在路径里找到对应的材质文件加载。选择一个材质球,在材质/贴图浏览器里双击材质文件,材质球上就有了材质。
第二种方法:
以合并的方式导入有相应材质的模型文件,先Alt+q,孤立对象,渲染,渲染没有错误,就是可以使用的模型文件,用吸管吸取对应的模型上的材质,这样,材质球上就有了需要的材质。

3DS MAX材质球保存方法:

第一步,选择一个材质球,并点击下面的“获取材质”

对于清除与编辑一个材质库也是通过这里进行。

第二步,在d出的窗口中,点击左上角箭头,并选择“新材质库”并起名存放位置(格式是mat)

第三步,建议一个新材质库后,以后遇到想到保存的材质球,便可以点击“放入库”来完成了!

第四步保存这个库方便后面调用哦!

如果需要导入材质球?那么,首先你得有一个mat格式的材质库。

1同样然后在软件中 按快捷键M打开Material Editor(获取材质),点击材质球窗口下方最左边的按钮

就会d出Material/Map Browser ,在这里点击左上方的下三角按钮,执行 Open Material Library(打开材质库)

保存材质:点击   获取材质  按钮,在d出的面板,点击左上角的黑色倒三角,在d出的面板,新建材质库。以后保存材质就有路径了。将材质编辑好后,另存为,文件名字为    maxstartmax  。下次打开,就是这个保存的文件。将常用的材质设置好再另存为,会方便很多。


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