3D MAX 中,如何搞代理材质?请高手解答、请看好问题再回答,谢谢。

3D MAX 中,如何搞代理材质?请高手解答、请看好问题再回答,谢谢。,第1张

我这是在网上拿得1选择你的物体。点击鼠标右键并在d出的菜单里选择:"V-Ray mesh export"选项。
2选择你的物体并写下这样的脚本:"doVRayMeshExport()这2个方法都会让V-Ray mesh export对话框出现。这里对它的选项进行说明:
Folder - 理所当然的这里是设置你的网格物体的保存路径。
Export as single file - 当你导出2个或2个以上的物体它会将它们合并成一个V-Ray代理网格物体。
File - 网格物体的名字。
Export as multiplie files - 选择这个的话,V-Ray会对每一个物体创建一个文件。
Automatically create proxies - 它将导出并创建代理物体。连同材质在内的所有改变都是动态完成的。但是你所选择导出的物体将会被删除。

一、File〈文件〉
New〈新建〉
Reset〈重置〉
Open〈打开〉
Save〈保存〉
Save As〈保存为〉
Save selected〈保存选择〉
XRef Objects〈外部引用物体〉
XRef Scenes〈外部引用场景〉
Merge〈合并〉
Merge Animation〈合并动画动作〉
Replace〈替换〉
Import〈输入〉
Export〈输出〉
Export Selected〈选择输出〉
Archive〈存档〉
Summary Info〈摘要信息〉
File Properties〈文件属性〉
View Image File〈显示图像文件〉
History〈历史〉
Exit〈退出〉
二、Edit〈菜单〉
Undo or Redo〈取消/重做〉
Hold and fetch〈保留/引用〉
Delete〈删除〉
Clone〈克隆〉
Select All〈全部选择〉
Select None〈空出选择〉
Select Invert〈反向选择〉
Select By〈参考选择〉
Color〈颜色选择〉
Name〈名字选择〉
Rectangular Region〈矩形选择〉
Circular Region〈圆形选择〉
Fabce Region〈连点选择〉
Lasso Region〈套索选择〉
Region:〈区域选择〉
Window〈包含〉
Crossing〈相交〉
Named Selection Sets〈命名选择集〉
Object Properties〈物体属性〉
三、Tools〈工具〉
Transform Type-In〈键盘输入变换〉
Display Floater〈视窗显示浮动对话框〉
Selection Floater〈选择器浮动对话框〉
Light Lister〈灯光列表〉
Mirror〈镜像物体〉
Array〈阵列〉
Align〈对齐〉
Snapshot〈快照〉
Spacing Tool〈间距分布工具〉
Normal Align〈法线对齐〉
Align Camera〈相机对齐〉
Align to View〈视窗对齐〉
Place Highlight〈放置高光〉
Isolate Selection〈隔离选择〉
Rename Objects〈物体更名〉
四、Group〈群组〉
Group〈群组〉
Ungroup〈撤消群组〉
Open〈开放组〉
Close〈关闭组〉
Attach〈配属〉
Detach〈分离〉
Explode〈分散组〉
3ds max 50 中英文对照菜单命令2
五、Views〈查看〉
Undo View Change/Redo View change〈取消/重做视窗变化〉
Save Active View/Restore Active View〈保存/还原当前视窗〉
Viewport Configuration〈视窗配置〉
Grids〈栅格〉
Show Home Grid〈显示栅格命令〉
Activate Home Grid〈活跃原始栅格命令〉
Activate Grid Object〈活跃栅格物体命令〉
Activate Grid to View〈栅格及视窗对齐命令〉
Viewport Background〈视窗背景〉
Update Background Image〈更新背景〉
Reset Background Transform〈重置背景变换〉
Show Transform Gizmo〈显示变换坐标系〉
Show Ghosting〈显示重橡〉
Show Key Times〈显示时间键〉
Shade Selected〈选择亮显〉
Show Dependencies〈显示关联物体〉
Match Camera to View〈相机与视窗匹配〉
Add Default Lights To Scene〈增加场景缺省灯光〉
Redraw All Views〈重画所有视窗〉
Activate All Maps〈显示所有贴图〉
Deactivate All Maps〈关闭显示所有贴图〉
Update During Spinner Drag〈微调时实时显示〉
Adaptive Degradation Toggle〈绑定适应消隐〉
Expert Mode〈专家模式〉
六、Create〈创建〉
Standard Primitives〈标准图元〉
Box〈立方体〉
Cone〈圆锥体〉
Sphere〈球体〉
GeoSphere〈三角面片球体〉
Cylinder〈圆柱体〉
Tube〈管状体〉
Torus〈圆环体〉
Pyramid〈角锥体〉
Plane〈平面〉
Teapot〈茶壶〉
Extended Primitives〈扩展图元〉
Hedra〈多面体〉
Torus Knot〈环面纽结体〉
Chamfer Box〈斜切立方体〉
Chamfer Cylinder〈斜切圆柱体〉
Oil Tank〈桶状体〉
Capsule〈角囊体〉
Spindle〈纺锤体〉
L-Extrusion〈L形体按钮〉
Gengon〈导角棱柱〉
C-Extrusion〈C形体按钮〉
RingWave〈环状波〉
Hose〈软管体〉
Prism〈三棱柱〉
Shapes〈形状〉
Line〈线条〉
Text〈文字〉
Arc〈弧〉
Circle〈圆〉
Donut〈圆环〉
Ellipse〈椭圆〉
Helix〈螺旋线〉
NGon〈多边形〉
Rectangle〈矩形〉
Section〈截面〉
Star〈星型〉
Lights〈灯光〉
Target Spotlight〈目标聚光灯〉
Free Spotlight〈自由聚光灯〉
Target Directional Light〈目标平行光〉
Directional Light〈平行光〉
Omni Light〈泛光灯〉
Skylight〈天光〉
Target Point Light〈目标指向点光源〉
Free Point Light〈自由点光源〉
Target Area Light〈指向面光源〉
IES Sky〈IES天光〉
IES Sun〈IES阳光〉
SuNLIGHT System and Daylight〈太阳光及日光系统〉
Camera〈相机〉
Free Camera〈自由相机〉
Target Camera〈目标相机〉
Particles〈粒子系统〉
Blizzard〈暴风雪系统〉
PArray〈粒子阵列系统〉
PCloud〈粒子云系统〉
Snow〈雪花系统〉
Spray〈喷溅系统〉
Super Spray〈超级喷射系统〉
七、Modifiers〈修改器
Selection Modifiers〈选择修改器〉
Mesh Select〈网格选择修改器〉
Poly Select〈多边形选择修改器〉
Patch Select〈面片选择修改器〉
Spline Select〈样条选择修改器〉
Volume Select〈体积选择修改器〉
FFD Select〈自由变形选择修改器〉
NURBS Surface Select〈NURBS表面选择修改器〉
Patch/Spline Editing〈面片/样条线修改器〉:
Edit Patch〈面片修改器〉
Edit Spline〈样条线修改器〉
Cross Section〈截面相交修改器〉
Surface〈表面生成修改器〉
Delete Patch〈删除面片修改器〉
Delete Spline〈删除样条线修改器〉
Lathe〈车床修改器〉
Normalize Spline〈规格化样条线修改器〉
Fillet/Chamfer〈圆切及斜切修改器〉
Trim/Extend〈修剪及延伸修改器〉
Mesh Editing〈表面编辑〉
Cap Holes〈顶端洞口编辑器
Delete Mesh〈编辑网格物体编辑器〉
Edit Normals〈编辑法线编辑器〉
Extrude〈挤压编辑器〉
Face Extrude〈面拉伸编辑器〉
Normal〈法线编辑器〉
Optimize〈优化编辑器〉
Smooth〈平滑编辑器〉
STL Check〈STL检查编辑器〉
Symmetry〈对称编辑器〉
Tessellate〈镶嵌编辑器〉
3ds max 50 中英文对照菜单命令3
Vertex Paint〈顶点着色编辑器〉
Vertex Weld〈顶点焊接编辑器〉
Animation Modifiers〈动画编辑器〉
Skin〈皮肤编辑器〉
Morpher〈变体编辑器〉
Flex〈伸缩编辑器〉
Melt〈熔化编辑器〉
Linked XForm〈连结参考变换编辑器〉
Patch Deform〈面片变形编辑器〉
Path Deform〈路径变形编辑器〉
Surf Deform〈表面变形编辑器〉
Surf Deform〈空间变形编辑器〉
UV Coordinates〈贴图轴坐标系〉
UVW Map〈UVW贴图编辑器〉
UVW Xform〈UVW贴图参考变换编辑器〉
Unwrap UVW〈展开贴图编辑器〉
Camera Map〈相机贴图编辑器〉
Camera Map〈环境相机贴图编辑器〉
Cache Tools〈捕捉工具〉
Point Cache〈点捕捉编辑器〉
Subdivision Surfaces〈表面细分〉
MeshSmooth〈表面平滑编辑器〉
HSDS Modifier〈分级细分编辑器〉
Free Form Deformers〈自由变形工具〉
FFD 2×2×2/FFD 3×3×3/FFD 4×4×4〈自由变形工具2×2×2/3×3×3/4×4×4〉
FFD Box/FFD Cylinder〈盒体和圆柱体自由变形工具〉
Parametric Deformers〈参数变形工具〉
Bend〈弯曲〉
Taper〈锥形化〉
Twist〈扭曲〉
Noise〈噪声〉
Stretch〈缩放〉
Squeeze〈压榨〉
Push〈推挤〉
Relax〈松弛〉
Ripple〈波纹〉
Wave〈波浪〉
Skew〈倾斜〉
Slice〈切片〉
Spherify〈球形扭曲〉
Affect Region〈面域影响〉
Lattice〈栅格〉
Mirror〈镜像〉
Displace〈置换〉
XForm〈参考变换〉
Preserve〈保持〉
Surface〈表面编辑〉
Material〈材质变换〉
Material By Element〈元素材质变换〉
Disp Approx〈近似表面替换〉
NURBS Editing〈NURBS面编辑〉
NURBS Surface Select〈NURBS表面选择〉
Surf Deform〈表面变形编辑器〉
Disp Approx〈近似表面替换〉
Radiosity Modifiers〈光能传递修改器〉
Subdivide〈细分〉
3ds max 50 中英文对照菜单命令4
Subdivide〈超级细分〉
八、Character〈角色人物〉
Create Character〈创建角色〉
Destroy Character〈删除角色〉
Lock/Unlock〈锁住与解锁〉
Insert Character〈插入角色〉
Save Character〈保存角色〉
Bone Tools〈骨骼工具〉
Set Skin Pose〈调整皮肤姿势〉
Assume Skin Pose〈还原姿势〉
Skin Pose Mode〈表面姿势模式〉
九、Animation〈动画〉
IK Solvers〈反向动力学〉
HI Solver〈非历史性控制器
HD Solver〈历史性控制器〉
IK Limb Solver〈反向动力学肢体控制器〉
SplineIK Solver〈样条反向动力控制器〉
Constraints〈约束〉
Attachment Constraint〈附件约束〉
Surface Constraint〈表面约束〉
Path Constraint〈路径约束〉
Position Constraint〈位置约束〉
Link Constraint〈连结约束〉
LookAt Constraint〈视觉跟随约束〉
Orientation Constraint〈方位约束〉
Transform Constraint〈变换控制〉
Link Constraint〈连接约束〉
Position/Rotation/Scale〈PRS控制器〉
Transform Script〈变换控制脚本〉
Position Controllers〈位置控制器〉
Audio〈音频控制器〉
Bezier〈贝塞尔曲线控制器〉
Expression〈表达式控制器〉
Linear〈线性控制器〉
Motion Capture〈动作捕捉〉
Noise〈燥波控制器〉
Quatermion(TC〈TCB控制器〉
Reactor〈反应器〉
Spring〈d力控制器〉
Script〈脚本控制器〉
XYZ〈XYZ位置控制器〉
Attachment Constraint〈附件约束〉
Path Constraint〈路径约束〉
Position Constraint〈位置约束〉
Surface Constraint〈表面约束〉
Rotation Controllers〈旋转控制器〉
注:该命令工十一个子菜单。具体同Position Controllers菜单。
Scale Controllers〈比例缩放控制器〉
注:该命令工十一个子菜单。具体同Position Controllers菜单。
Add Custom Attribute〈加入用户属性〉
Wire Parameters〈参数绑定〉
Wire Parameters〈参数绑定〉
Parameter Wiring Dialog〈参数绑定对话框〉
Make Preview〈创建预视〉
View Preview〈观看预视〉
Rename Preview〈重命名预视〉
十、Graph Editors〈图表编辑器〉
Track View-Curve Editor〈轨迹窗曲线编辑器〉
Track View-Dope Sheet〈轨迹窗拟定图表编辑器〉
NEW Track View〈新建轨迹窗〉
Delete Track View〈删除轨迹窗〉
Saved Track View〈已存轨迹窗〉
New Schematic View〈新建示意观察窗〉
Delete Schematic View〈删除示意观察窗〉
Saved Schematic View〈显示示意观察窗

1.首先,打开3dmax2012软件,制作恐龙骨架模型。

2.点击“材质编辑器”,不添加材质编辑器设置。

3.然后,选择新材质球后,点击漫反射旁边的色块。

4.要向地图添加纹理编辑器设置,点击中显示的方框,点击[bitmap],然后选择找到的木纹。

5.点击地图栏,将地图从动画反射项拖到凹凸项,然后点击复制-确定。

6.最后点击“修改-uvwmap”,将长方体的UVWmap添加到模型中,设置各种参数。


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原文地址: http://outofmemory.cn/yw/10315661.html

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