3D室内灯光按照以下布光原则才能达到最佳效果:
1、灯光的设置过程简称为“布光”。虽然说一个复杂的场景由100名灯光师分别来布光会有100种不同的方案与效果,但是布光的几个原则是大家都会遵守的。对于室内效果图与室内摄影,有个著名而经典的布光理论就是“三点照明”。
2、三点照明,又称为区域照明,一般用于较小范围的场景照明。如果场景很大,可以把它拆分成若干个较小的区域进行布光。一般有三盏灯即可,分别为主体光、辅助光与背景光。
3、主体光:通常用它来照亮场景中的主要对象与其周围区域,并且担任给主体对象投影的功能。主要的明暗关系由主体光决定,包括投影的方向。主体光的任务根据需要也可以用几盏灯光来共同完成。如主光灯在1 5度到30度的位置上,称顺光;在45度到90度的位置上,称为侧光;在90度到120度的位置上成为侧逆光。主体光常用聚光灯来完成。笔者喜欢把主体光的亮度设置为240左右。
4、辅助光:又称为补光。用一个聚光灯照射扇形反射面,以形成一种均匀的、非直射性的柔和光源,用它来填充阴影区以及被主体光遗漏的场景区域、调和明暗区域之间的反差,同时能形成景深与层次,而且这种广泛均匀布光的特性使它为场景打一层底色,定义了场景的基调。由于要达到柔和照明的效果,通常辅助光的亮度只有主体光的50%-80%。
5、背景光:它的作用是增加背景的亮度,从而衬托主体,并使主体对象与背景相分离。一般使用泛光灯,亮度宜暗不可太亮。
参数的确不是固定的,根据场景灯光和模型的不同,渲染参数有一些区别。如果是使用的VRAY,那么只需要打个平行光,然后把VRAY渲染面板中环境光中的天光打开就行了。室外建筑效果图的灯光其实就是太阳光+天光,平行光用来模拟太阳光,而环境光就用来模拟天光。如果是使用的MAX默认的扫描线渲染器,那么还是用平行光模拟太阳光,然后使用标准灯光中的天光(SKYLIGHT)也可以。打灯光的时候,灯光参数中有是否打开阴影的选项,只要打开就行了。
制作室外效果图的一般流程
一、建模阶段:
在这个阶段,要根据建筑的平面图和立面图,在3DS MAX中制作建筑的三维模 型,这是效果图制作的基础阶段,材质的制作、相机及灯光的设臵都是在这个基础上进行的。如果制作的模型有问题,那么后面的步骤就无从谈起了。
使用3D制作建筑模型的基本思想是由整体至局部,逐步细化。制作者需要在动手之前做到心中有数,能够氢一个建筑划分为多个相对独立的部分。然后分析每一个部分,关逐步细化。最终可以细化到某个基本的几何体,而这个几何体可以通过3D直接创建生成,或是通过进一步修改处理即可完成所需要的造型。当然,在刻画第一个细节的同时,又要考虑到整体的构图。完美的局部加上协调的整体效果,才能得到令人满意的最终效果。
在这个工作阶段中,有两个主要的原则,一是“精确”。制作效果图就是为了能够真实、生动的展示建筑的结构和质地,全面地表现建筑设计者的设计理念和意图,而精确的模型是一切的基础;二是“远粗近细、不见不建”,所谓的远粗近细,是指距离观察点远的造型可以制作得粗糙一些,距离近的造型要制作得精细一些。这样既能够满足精度的需要,又可以尽可能的减少造型的面数;“不见不建”是指对于看不见的部分,如建筑背立面、侧立面等模型,可以省略,不制作模型。
二、制作材质阶段
这个阶段的主要任务就是根据工程需要,制作合适的材质并赋给建筑的不同构件。制作真实的材质是一个比较复杂的事情,它不像制作模型那样,可以根据建筑图的数据进行“精确”建模,而只能根据对不同材料质感的理解及个人经验,并结合灯光的设臵,综合考虑、反复调试。
三、相机和灯光的设臵
通过设臵相机,就可以为这个建筑制作一点透视的立面效果图、两点透视的单体效果图或从空中向下俯视的鸟瞰效果图。
3D中的相机与现实生活中使用的照相机十分接近,都是通过高速相机的镜头尺寸和视野来确定观察的透视关系。如果想要夸张地表现场景的景深,可以先用较小的镜头尺寸;如果想对场景中的某一对象进行特写,可能选用较大的镜头尺寸。而根据相机与建筑主体的位臵关系,可以产生三种不同的透视类型:一是一点透视,指的是相机平行于地面并且垂直于建筑主体,这种透视关系常用来表现庄严、肃穆的建筑,如纪念碑、殿堂等。二是两点透视,指的是相机与地面平行但汪与建筑的立面垂直,同时观察建筑的主立面和一个侧立面。这种方式能够比较完整、细致地表达建筑结构,而且还可以保证建筑的竖直线不会发生倾斜,常用来表现一般的单体建筑,如别墅、民居楼等。三是三点透视,指的是在两点透视的基础上将相机的目标点向上移动或向下移动,从而产生仰视或俯视的效果图。使用三点透视制作的效果图中竖直的墙线会发生偏斜,但通过增大相机与目标点的距离,同时增长相机镜头的焦距,相当于站在远处使用长焦距镜头,可以适度的减小竖直墙体的倾斜度,这样更加符合人们的一般视觉感受。通常用这种透视关系来表现高层建筑或群体楼的鸟瞰图。
灯光与阴影在建筑效果图中起着至关重要的作用。质感通过照明得以体现,建筑物的外形和层次则需要通过阴影来确定。建筑效果图的真实感很大程度上取决于细节的刻画,而建筑的细节则需要通过灯光与阴影的关系来刻画,同此可见灯光的重要性。但是建筑物的效果又不公取决于灯光,材质也是同样起着很大作用。因此在高速灯光时要注意同时不断高速材质的颜色,使二者相互协调。 在室外建筑效果图制作中,一般使用目标平行光或目标聚光灯作为主光源模拟太阳的光照。然后使用数个泛光灯作为辅助光源,来形成一套合理的光照系统。 概括来说,一幅好的建筑效果图是精确的模型、真实的材质、合适的相机设臵,以及合理的光照系统所共同营造的。它们之间是相互制约、相互影响的,因此需要我们在工作中多思考这几个方面之间的一些关系及它们之间的一些相互作用,来不断提高创作水平。
四、后期处理
后期处理主要包括以下几个方面:
1.修改缺陷,这时效果图后期处理的第一部分,主要是修改模型的缺陷或由于灯光设臵所形成的错误。
2. 调整图像的品质,通常是使用“亮度/对比度”“色相/饱和度”等进行调整,以得到更加清晰、富有层次感的图像。
3. 添加配景。使建筑效果图更加真实、生动。
4. 制作特殊效果,比如制作光晕、光带,绘制水滴、喷泉等。 在制作特殊效果的过程中,要时刻注意效果图的整体构图。所谓构图,就是将画面的各种元素进行安排,使之成为一个和谐完美的整体。就建筑效果图来说,要将形式各民的主体与配景元素统一成整体。首先应使主体建筑突出醒目,能起到统领全局的作用;其次,主体与配景之间应形成对比关系,使配景在构图、色彩待方面起到衬托作用。 还需要注意的是,在后期处理时所添加的配景,无论是人物还是车子,都必须保证其透视角度与建筑物的透视角度保持一致,光影效果与建筑物的光影效果一致。
1在灯光中选择标准灯光,然后选择标准灯光。我们用这种灯来模拟阳光。
2把灯放在顶视图上。
3在侧视图中调整太阳高度,先随意拉到一个高度
4大致调整照明位置后,进入太阳光参数的调整,然后微调太阳位置。需要调整以下参数:打开阴影,将Shadows类型调整为VRayShadow。
调整太阳光的亮度,根据情况将Multiplier(倍增值)调整为15-3,颜色调整为淡。如果是夕阳或朝阳,阳光的颜色会更暖和。
调整太阳的照射范围。在这里注意太阳对地球来说,光的衰减可以忽略不计。只要输入Hotspot/Beam的数值即可。数值的大小取决于具体情况,数值大的话太阳就能包围整个场景。
最后调整阴影。检查Areashaodw,选择Box。UVW调整到相同的数值即可,该数值用于控制阴影边缘的硬度。如图所示。前者是UVW,后者是10。
太阳光照射后,为了使室内的自然光更加自然,有必要加入天光。在这里,天光是用VRayLight模拟的。在侧视图中制作窗户等大的vraylight,在顶视图中将其位置调整到窗户的位置,面向室内。
放置好vraylight后,我们开始调整其参数。如下:
调整Mulitplier(倍增值)通常是2~8,这也取决于窗户的大小等情况。调整照明的颜色,天光很冷,所以在这里调整颜色为淡蓝色。在选项中,检查Invisible(看不见),将Subdivs(细分值)调整为16。
VR灯光分为:天光 环境光 太阳光 点光源VR渲染器遵照的是自然光学原理,室外光分为:天光(主要受太阳光影响),环境光(天光和太阳光综合影响)以及太阳光。
室内光主要是:点光源(光域网)和VRaylightVR补光。
在3Ds 2009英文版中:光域网是Free Light(高级灯光)里面添加光域网文件,就是VR光域网了,如筒灯和射灯的灯光效果,都是用这个来表现的。
按快捷键8进入环境光面板,在Environment Map 下面的None中加入一张室外环境照片贴图,渲染后就会看到室外环境了。按F10键进入VR渲染面板,其中Environment下拉栏中 GI Environment(Skylight)override的ON前面的框勾选,就打开了天光亮度,默认值是1,一般从1-20之间,可以根据场景亮度自己调节。
太阳光:3D默认灯光下的(Target Direct)平行光,一般设计师做图习惯用它来打太阳光。这段主要是4大光。
比如做一个卧室的效果图中,首先先按照我上面所说的打开,环境光(快捷键8),天光(F10),太阳光,这是室外3大光源。之后房间里主要是光域网的布置,按照吊顶或者射灯的设计布局来放置。一般遵循哪里有灯具,哪里放置光域网。之后如果发现房子亮度不够亮,这时候就要在窗口添加VRaylightVR补光(增强房间亮度的作用)。这样也就是房间外有3个光源,房间内部有2个光源了。
VR布光原理遵循的是自然光原理,模仿真实环境的。
具体学习中的问题,可以找一套完整的场景模型。在3D中打开,看别人是怎么做的,每个
灯光的亮度各是多少,一点点积累经验
1、首先需要按键盘的“8”键,也就是环境光的快捷键,颜色调为纯白。
2、准备一个外景贴图并保存。
3、创建圆弧,包围窗户。
4、给圆弧挤出3000→加个壳→孤立出来→赋予贴图→stand→选择vr灯光材质→none→位图→找到贴图→赋予→修改器里找到uvw贴图→柱形→调整长宽高→可以渲染看效果。
5、给窗户创建一个vray灯光→vr灯光→平面→顶视图里调整位置,位置关系如下图:修改器参数:不可见打对号,影响反射不选,倍增:(30-40),颜色:红色(196)绿色(231)蓝色(255)。
6、再加一盏灯,位置关系如下图。
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