扩展:
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由以下介绍加速的作用:
1、加速等级:加速等级即具体的加速点数。
2、加速率:面板百分比即为加速率。
如图中属性,加速等级为97,加速率为206。
3、加速单位
剑三的加速率,是以分母为1024,分子为加速单位的来体现的。同时,他也等于加速等级除以4717425(这个数值为准确的游戏设定)。所以我们可以通过加速等级/47174251024来得到加速单位的近似值(因为加速单位只能为整数,所以这里称之为近似。)虽然我们看见的是我们的加速等级,但是实际参与计算的,是加速单位。我们所得出的近似值,需要向下取整,才能得到我们的加速等级够多少的加速单位。比如我们得出的这个近似值,是502,那么我们当前的加速等级就相当于有五十个加速单位参与计算。
所以我们所具有的加速单位的算法是:加速单位=加速等级/47174251024再向下取整。而如图上的“时间减少201%”这句话中的时间减少的算法是:1-1024/(加速单位+1024)。
扩展解释计算:
1如上图我们有97点加速等级,97/47174251024=21055547,向下取整得21,也就是说,当前我们有21个加速单位。所以我们真正的时间缩短是1-1024/(21+1024)=002009569≈201%。
2是个时间减少代表你本来需要用100%的时间来触发完整动作,现在只需要100%-“时间减少”这么长的时间(比如图中,说明只需要979%的时间即可完成。)。我们把这个时长比例,叫做加速比例,它的计算方法是加速比例=1024/(加速单位+1024)。
3在入门篇我们已经提到了“帧”的概念,帧是剑三加速表现出的最小单位,也就是一幅图。剑三的读条变化是以帧为单位进行的。下面我们以帧这个概念来解释我们通过计算所得到的加速比例。
加速后的读条帧数=原读条帧数加速比例。如下:
(1)因为帧数必定是一个整数,而游戏里会把我们所得到的这个加速后的读条帧数向下取整来得到我们所看到的读条长度,也就是说,即便我们得到的帧数是239,也会被当做23帧来体现(此为游戏设定)。所以加速后的读条帧数=(原读条帧数加速比例)向下取整。
(2)所以按照这种理论,只要我们的加速比例<100%一点点,就可以让我们的读条减少一帧(这里,我们不能片面的说成是向上取整再减一)。然而我们的加速比例=1024/(加速单位+1024),所以我们只要有一个加速单位,即可使我们的读条减少一帧(也就是一段加速)。那如何让我们具有一个加速单位呢也就是说加速等级/47174251024>=1。所以这个加速等级,最小是5。5也就是所有模型的一段加速阈值。(因为在90年代,4717425这个被设定好的数值原本是54782,95年代改为4717425,所以当初一段加速阈值是6。)
(3)最后我们把之前带入的概念都还原回来,得到最后的公式:
(4)加速后的帧数=[原读条帧数1024/(加速单位+1024)]向下取整
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