UE4 关卡加载与关卡流加载

UE4 关卡加载与关卡流加载,第1张

打开Start关卡蓝图,写下以下蓝图,通过按下A和B就可以进行切换关卡

1、新建一个三个关卡,保存文件名为Load_A2 和Load_B2、Start

2、打开Start关卡,在level是界面,将Load_A2与Load_B2拖入Start下,如图所示

3、在子关卡上右键,d出的菜单可以对子关卡进行 *** 作,其中ChangeStreamingMethod可以改变关卡的加载方式,默认是Blueprint,也就是蓝图加载。AlwaysLoad 游戏启动时加载,如图所示

5、打开Start关卡蓝图,写下以下蓝图,通过按下A和B就可以进行切换关卡

所有材质都有一个最基本的主节点。

一。Material Domain (材质域)

    Surface(表面

    Deferrd Decal 

    Light Function(灯光效果)

    Volume

    Post Process(后期效果) 比如带外部轮廓的特殊材质。

    User Interface (界面UI)

二。Blend Mode (混合模式)

    Opaque(不透明) 它定义了光线无法通过或穿透的表面。此模式适用于大部分塑料、金属、石头等。

    Masked(遮掩) 用来控制可见性的对象(黑色表示透明、白色表示不透明、灰色表示半透明)。比如需要镂空的花纹等,这种某些区域可见,某些区域不可见的材质适合这种模式。这种模式剔除的像素无非是 不绘制,在遮掩的区域看不到任何反射。使用“遮掩”(Masked)混合模式时,需要特别注意  不透明蒙版剪辑值(Opacity Mask Clip Value) 属性。此属性包含 0-1 标量值,用于控制将不透明蒙版纹理的哪个值用作分界点,这个分界点之上所有  较暗  的值都不会进行渲染。

    Translucent(半透明) 使用灰色的“不透明度”纹理可以产生显示为半透明的对象,从而仅让部分背景穿透显示,例如玻璃、水等材质。半透明材质目前不支持镜面反射,所以在表面上不会看到任何反射。但是,可使用“立方体贴图”通过类似于以下的网络来模拟此类反射:

    Additive(加性)原理: 获取材质的像素,并将其与背景的像素相加。这与 Photoshop 中的线性减淡(添加)混合模式非常相似。这表示不会进行暗化;因为所有像素值都添加到一起,因此黑色将直接渲染为透明。这种混合方式适合于各种特殊效果,例如火焰、蒸汽或全息图。这种混合方式不支持镜面反射,可使用“立方体贴图”来模拟反射效果:

    Modulate(调制)原理: 将材质的值与背景的像素相乘。与 Photoshop 中的正片叠底模式混合模式非常类似。这种模式最适合于某些粒子效果。注意,此模式不支持照明或单独半透明。

三。Shading Model (光照模型)  光照模型控制材质如何处理入射光。也就是控制组成材质的输入数据如何被用来创建最终外观。 光照模型分为默认光照,无光照,次表面以及预集成皮肤 。 对大多数表面来说,会使用第一种光照模型,其它3种为特殊类型的光照模型,主要用来帮助特定类型目标创建更为真实的效果。

    Unlit(不受光照) 

    Default Lit (受光照)

    Subsurface (次表面)

    Clear Coat (漆类的表面)

    Hair (头发)

    Cloth (衣服)

    Eye (眼球)

  1   默认光照     默认光照是默认的光照模型。 该光照模型使用的是直接和间接光照,以及反射的高光。

   2  无光照   无光照的光照模型仅对颜色输出自发光特效,使得此特效非常适合于火焰效果或照亮目标。如下图的自发光材质,它没有把光照投射到场景中。 取而代之的是,它的高自发光值导致了闪光效果,这个效果同时由应用到摄像机的Dirt Mask(泥土蒙板)所使用。 看起来它照亮了四周,但实际上此目标将不会投射光照或阴影。

    3  次表面  次表面光照模型模拟次表面散射的特效(俗称3S材质)。 这是一种真实世界效果,光照会穿透表面然后从整个区域中漫反射。 从冰面,蜡烛以及皮肤上观察到这种效果,表面看起来有一种半透明的深度感。次表面模型都依赖于次表面颜色输入,可以把它看作是目标表面下的颜色,这样的话,当光照在表面发生散射时,我们将可以看到该颜色。 

    4 预集成皮肤   预集成皮肤光照模型在本质上非常类似于次表面光照模型,但对人类角色皮肤的渲染有系统性能消耗低的特点。 尽管在物理上并不完美,但相对于次表面光照模型,此模型对于角色上的光照处理经常能获得良好的效果,并且渲染时消耗的系统性能更少。

参考:UE4官方文档

键盘移动 :方向键 / WSAD。像在游戏中一样走动: 按住鼠标右键==旋转 左键==推拉 中键==平移。Q和 E分别可以向上和向下纵向移动。Alt+鼠标==类似 Maya 的控制 (以选择的物体为中心)Z和C+左键可变化透视,松开左键可恢复原本视图。

资源管理排列 :点击视图选项为列 然后点击type即可完成导入素材的整理。

3DMAX中UVlight的展开技巧 : 打组的物体直接展开第二套UV,此时组中每个都会自动有第二套展好的UV ,然后解组再塌陷全部。可尝试使用此方法,缺点是展开的UV排布不丰满,不如单独展开的UV占据的空间多。

为组K帧做动画 :添加Actor到世界大纲作为“组”,在sequence 中加载,右键添加Transform 行K帧位移属性,直接打组是不能为一群物体K帧到sequence的。

组的移动 :打组的物体进行文件夹分类时,选择组物体节点进行移动。因为单独框选物体移动到文件夹,其组物体是不跟随进入文件夹的。

对齐 :按下V移动是顶点对齐到坐标轴 的移动变化。

优化美术 :

更小且合理的贴图分辨率、更小的贴图格式。避免使用材质细分,预先去细分模型。使用软边模式减少多边形边数。不透明》蒙版》半透明最慢。能合并的元素尽量合并。聚光灯》方向光》固定点光、动态光源最慢,且在不需要的地方关闭阴影的生成。

雪景 :可以给人物蓝图或者相机蓝图中添加,只围绕人物和相机进行下雪,节省性能资源。

8 导入的动画尽量使用骨骼作为驱动: 导入的动画分为融合变形动画和骨骼动画。如果是物体简单的移动缩放,可以让物体绑定一个简单的骨骼,对骨骼进行K帧。这样UE4运行会更合理更快。(如果导入K帧物体,是会计算为模型动画,模型是复杂的布线的话,会非常卡,实际计算的是点的动画。骨骼的计算,是模型当作一个整体的组来处理,所以计算能力会加速很多)。

9导出动画数据给3D:①导出骨骼后选择胯骨骨骼层级,右键——选择层级——断开移动属性XYZ的关键帧(一般这个层级的骨骼没有长短的变化,所以可以取消其关键帧),覆盖保存。 整体动作基本没有改变。② 导入模型(模型需要是ART1绑定的),锁定模型骨骼的XYZ移动属性,并导入之前修改好的动画文件,可以替换掉原本骨骼,完成新动画的替换。

10 透明材质接受后期影响: 需要关闭材质属性中的 render After DOF


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原文地址: http://outofmemory.cn/yw/10549339.html

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