Unity3D游戏制作需要的软件主要是看你平时用什么软件,不同学校学习时候用的软件也都是不一样的,我实在博思学的,当时上课用的软件都是正版的软件,主要工具就是根据不同的需求,大致用的就是
综合编辑:Unity具有层级式开发环境,具备视觉化编辑、详细的属性编辑器和动态游戏预览特性。
图形引擎:使用的是Direct3D、OpenGL和自有的APIs。
资源导入:项目资源会被自动导入,并根据资源的改动而更新。Unity支持的主流三维建模软件有3dsmax、Maya、Blender等。
着色器(shaders):编写使用ShaderLab。
地形编辑器:Unity内建强大的地形编辑器,支持地形创建,树木,草等。
联网:Unity内置了强大多人联网游戏引擎。
html5游戏开发,需要学习的技术:
1、HTML5教程
主要学习HTML标签、属性和事件。
2、CSS教程
主要学习使用CSS来控制网页的样式和布局。
3、JavaScript教程
做HTML5开发,主要使用JS语言。所以要学习JS语言。
4、HTML5其它的核心技术
做HTML5开发,可能会用到下面的技术。
(1)WebWorker
可以在浏览器中运行多个JS脚本。可以用于需要后台执行某种耗时工作的场合。
(2)WebSocket
浏览器可以与服务器间双向通信。Socket方式能够大大提高浏览器与服务器间的通信效率。可以用于浏览器与服务器间通信频繁的场合,比如实时聊天。
扩展资料:
HTML5的优点:
新一代网络标准能够让程序通过Web浏览器,消费者从而能够从包括个人电脑、笔记本电脑、智能手机或平板电脑在内的任意终端访问相同的程序和基于云端的信息。
HTML5允许程序通过Web浏览器运行,并且将视频等目前需要插件和其它平台才能使用的多媒体内容也纳入其中,这将使浏览器成为一种通用的平台,用户通过浏览器就能完成任务。此外,消费者还可以访问以远程方式存储在“云”中的各种内容,不受位置和设备的限制。
缺点:
1、开放性带来的困扰
在从前网络平台上存在大量的专利产品,想要实现HTML5技术的大量应用首先就需要将这些专利性的产品变为开放式的产品,由于各种原因,当前面对这一问题还存在许多争议。
以视频格式为例,两大阵营对于视频格式的设置存在争议,一大阵营以苹果为代表,另一大阵营则以Opera、火狐、谷歌为代表。
WPEG阵营是苹果所属阵营,由于其自身全部使用的是这一种格式,所以坚持认为应当将此格式作为标准,而WebM阵营则认为由于WPEG格式的专利依然没有解除,对于HTML5技术要求的开放性没有达标,所以不同意将其作为标准格式。
2、发展的速度有待提升
在HTML5中提出了一些从前HTML技术中不具有的新技术,但是有许多主流浏览器在长时间的发展过程中已经完成了此种技术的开发,在自身浏览器中实现了此种功能,就这一情况来说HTML5的发展速度方面存在一定的问题。
同时由于HTML5的不成熟,当前关于HTML5的相关技术标准还没有完全确定,所以在短时间想要将其投入大规模应用还比较困难。
参考资料:
一般情况下我是拒绝的,因为在外行看来很简单的事情,在我们看来实际上算IT不同方向的技术,说“隔行如隔山”一点都不过分。
在知乎上也看到用游戏引擎做App是否可信的问题,但是现在那个问题由于不可描述的愿意已经无法回答。大部分的回答都给予了否定,主要原因集中在游戏引擎和App框架在渲染方面截然不同,一个是实时渲染,一个是脏渲染(也就是有改动的情况下重新刷新,由业务驱动)。我觉得这里面可以说道的地方还是挺多的,就开篇文章聊上一聊。
有这种困惑的人可能有以下几个特点:
1大多数是和我一样的游戏开发人员,而且是游戏客户端人员。我们的技术主要集中在游戏引擎上,用起来当然轻车熟路;
2另一部分人应该是App开发人员,并且是单端的App开发人员,比如iOS或者android,而且有这种需求估计是需要单独接一些私活,或者想创业。想利用游戏引擎的跨平台特性,解决劳动力有限的问题(Demo之王Unity可不是浪得虚名的);
3不明真想群众想通吃App,游戏开发;
抛开不明真相群众(=゚ω゚)ノ,再看看这个问题,我还是保持乐观态度,但是需要理性权衡下利弊。
首先,原生开发的优势很明显:
1平台API无缝调用;
2性能优良,包大小合适;
3开发流程明朗,有坑也基本爬完了;
缺点当然不是没有:
1独立开发要做到全平台,虽然有诸如React Native,cordova,Qt等等解决方案,但是谁用谁知道,我没怎么用过,在这里只说一句:学习成本还是有的,其他不多做评价;
2对于个人开发,同时维护多平台,精力有限
其次,再来看看用游戏引擎开发的优势:
1跨平台性能久经考验,基本满足一端编译多端发布;
2工具流稳定,做游戏没工具流真会出人命;
缺点很多,不少还是致命的:
1平台API很多需要原生自己实现处理一下;
2性能捉急,毕竟是逐帧渲染,一不小心做成了暖手宝;
3包大小客观,不说别家,Unity打包个Hello World都要小10M;
4有门槛,游戏引擎也不是说用就能用的溜的;
看我叨逼叨这么多,各位也是烦了,你倒是给个痛快,是行?还是不行?
其实大家都是成年人,哪里来的那么多的非黑即白。
先抛出利益相关:我用Unity制作的App赚过一些钱(数目不表)
针对利益相关给出以下可行性分析:
1对游戏引擎有一定的把控能力。说到底游戏是App的一个子集,游戏也是App其中一种,只不过游戏是一种特殊的,重型的App,它集中处理图形,渲染相关的部分。看到一句话觉得很有道理:“用游戏引擎做游戏就是杀鸡用牛刀。”我认为这种表述没有问题;
2开发工具流合理。我当时决定做这个App是因为目前的开发流程,我能在两到三天内作出一个多页面模式的App,这一点很重要,学习原声开发双端,可能需要两三个月吧。至于我的工具流是什么,未来的博客里也会慢慢介绍,最近真的忙不过来(◐‿◑);
3需要制作的App对包大小,性能,有一定的宽容度,用户很少情况下会重度使用App,用游戏引擎开发问题就不大。现在手机在硬件方面已经表现出过剩的情况,主要短板就在电池上,过分纠结性能,我都已经做完了,那边还在调研,也是得不偿失;
4如果App中需要用到图形渲染已经相关方面,用游戏引擎开发合适,例如3D展示类App;
没有最好的技术选型,就像没有最好的语言一样,归根结底语言,引擎还是我们开发人员手中的工具,如何用,什么时候用还是取决于我们自己,越限制,天花板来的越早。
目前用Unity开发的App最终打包的Apk大小这17M左右(核心功能),将来扩展,应该能控制这20M以内。性能instruments在红线边缘,差不多到Unity下限极值了。
有这方面经验的朋友欢迎交流,共勉之。Unity属于偏向原生重度引擎的,打包出来的文件过大,cocos,laya,白鹭这些属于h5轻度引擎,而微信目前对打包文件体积大小有限制,所以Unity目前暂时不行,未来可能可以,但是即使后面出了可以开发微信小游戏,但是优化方面肯定也来不及,引擎市场已经被瓜分了,除非是很好的开发体验,不然原来做微信小游戏开发者也会继续选择原来的引擎还真不一样,区别大大的。
Flash是过去最风靡的,现在由于安全性差,耗电多,不开源等原因,已经被淘汰
u3d是微软旗下的,与c#关系密切,可以说是一个专为游戏打造的模板式的开发工具,现在很多开发者都在用它
h5是基于html5、js等网页语言开发游戏,在我看来,感觉就是用本来做网页的工具兼职做个游戏。但html标准的更新填补了过去flash才能做到的一些技术上的空白。
在下载方面,在网页上可以直接提取swf文件(flash游戏)、uinity3d文件(u3d游戏),但若想把h5游戏保存到本地,就绝不能仅仅通过网页另存为那么简单了,必须把涉及到的所有游戏的资源都分别存下来(目前我还没做到,据说要把network里的文件都缓存下来才行)。
欢迎分享,转载请注明来源:内存溢出
评论列表(0条)