☪✦ LandscapeLayerBlend(景观层混合) 这个节点可将多个纹理和材质网络混合在一起,以便作为地形图层使用。 使用阵列存储地形图层的相关信息。点击“0 elements”旁的加号图标即可为此阵列添加图层。
为 LandscapeLayerBlend 节点添加多个图层后,得到的效果如下图所示。
可在 材质编辑器 Details 面板中设置 LandscapeLayerBlend 节点的属性。
Layer Name 对应地形工具窗口中 绘制模式 (如下图) 使用的图层名。
下表详细说明 Layer Blend 节点 的输入和输出。
使用图层混合模式的特定组合时,地形上图层交界处可能出现黑块。为多个地形图层使用 LB_HeightBlend 模式时该问题尤为普遍。LB_HeightBlend 为使用特定高度值的图层调制混合因子和权重。在一个区域上绘制多个设为 LB_HeightBlend 的图层时,在特定区域进行绘制的全部图层可能同时获得为 0 的高度值,因此每个图层所需的混合因子为 0。因不存在隐式或显式的排序,结果将为黑块(因为没有图层为该区域贡献内容)。进行法线贴图的混合时情况会更糟糕,因其将产生(0,0,0)的无效法线值,并引起灯光的渲染问题。此问题的解决方法是为其中一个图层使用 LB_AlphaBlend,如下例所示。
☪✦ LandscapeLayerCoords(景观层坐标)
☪✦ LandscapeLayerSwitch(景观层开关)
☪✦ LandscapeLayerWeight(景观层权重)
☪✦ LandscapeVisibilityMask(景观可见性蒙版)UE4导入模型有两种方法
直接用导入选项
缺点:不会导入到UE4的项目文件里,会在原来模型放置的位置里
(自己保存好文件位置作为项目的文件的位置)
在DCC软件上贴好贴图
直接复制到UE4项目文件夹里
缺点:要一个一个的导入所有,累死所有人
项目里面的模型直接迁移到另外一个项目
添加素材包的时候要新开一个项目导入然后再迁移模型等东西,这样项目就不会乱1先删掉灯光和相机。材质命名为英文,贴图也要英文取名,不能有中文,并且必须是JPG格式。并整理好组;删掉多余的物体,例如线2、坐标归零。并把材质转换为默认材质3、选中一个组,先unground,然后选中物体转换为mesh用插件转换,然后再给UVWmap4、全部完成后,另存文件5、导出文件格式为FBX,去点灯光,相机点,单位设置为厘米。本篇实现撒点和种树
一、创建csv文件,其实就是Excel,里面全是路径,为种树做准备
1根据prefab路径收集prefab
2合并路径,整合到一起,输出csv文件
二、设置scatter和与prefab建立关联
1开放参数
2调度节点
获取模型→制作遮罩
依然是制作遮罩,通过区域模型Area
下面通过做好的遮罩进行Scatter,有根据地形设定法线方向等选项
接着根据距离排除一些点
合并这些点
接下来根据csv文件获取prefab路径,简化路径名称,并且根据路径名称自定义type类型,方便下面调用
与上面合并完成的点进行整合,由于输入端最大是四个,所以此节点先整合一部分,比如,如果点的tag匹配的话,随机的点乘以输入的int类型的值(这个值是路径数量不?没搞懂),unity_instance应该是固定写法,unity能识别并开始实例化,后面将随机路径种到相应的输入点上?这里没明白,以后搞明白在补充
所有节点展示
三、导入Unity烘焙调试
1Top节点的开放参数
2相应文件夹的资源提前准备好,烘焙就行了
转自博客园
1将Vary材质转成标准材质
2将模型减面
选中后点击移除命令或者使用 backspace键
3加一套UV(虚幻里有两套UV,一套用来反射):Flatiron插件
4将模型坐标归零
1,先设置好3DMAX里单位,厘米,如图:
alt+u+u打开单位设置
2,在3DMAX里,先收集贴图到指定文件夹,最好不要有中文路径,如图:
3查看贴图路径,贴图格式,导出FBX时,要注意修改贴图格式,最好PNG或TGA格式,dds格式不能导入UE4里,模型导入后会丢失贴图
1)按快捷键 “Shift+T” ,进入|“资源追踪”界面,就可以看到丢失的文件了,如图:
设置贴图路径:
修改贴图格式,先转贴图格式为PNG或TGA
加载修改好的贴图:
4,贴图格式和路径都修改好后,导出FBX格式,UV在这之前要分好,注意勾选和没勾选的
5,FBX文件导入UE4,下图勾选的话,模型整体导入,不够选的话,单个部件导入
模型片面做的话,材质球这里要勾选,双面,不过会增加机器性能消耗
6,在UE4中摆放场景模型,在3DMAX做好的场景,到UE4中不需要重新摆放,在3DMAX中把模型坐标都归0,导入UE4中,各模型坐标也设置0
官方导出教程
虚幻引擎中网格体的枢轴点决定了执行任意变换(平移、旋转、缩放)时所围绕的点。
从3D建模软件中导出网格体时,枢轴点固定位于原点处(0,0,0)。因此最好在原点处创建网格体,使原点位于网格体的一个角上,以便在对齐到虚幻编辑器中的网格时进行恰当的对齐。
因为图形硬件仅处理三角形,所以必须对虚幻引擎中的网格体进行三角剖分。
进行网格体三角剖分的方法有几种:
上述几何体类型中的设置是将 静态网格体(Static Meshes) 导出到虚幻引擎4的最基础要求。
虚幻引擎4中的FBX流程支持多个UV集的导入。对 静态网格体 而言,这通常用于处理漫反射的一个UV集。对使用FBX流程的 静态网格体 UV进行设置时无特殊要求。
创建低分辨率渲染网格体和高分辨率的细节网格体即可直接在多数建模软件中创建网格体的法线贴图。
高分辨率细节网格体的几何体可用于生成法线贴图的法线。Epic的内部工作流中加入了XNormal,在虚幻引擎4中渲染时能够生成质量更佳的法线。欲知此流程的更多详情,请参见 法线贴图创建指南 。
应用到在第三方软件中建模的网格体上的材质将随网格体一同导出虚幻引擎。这样便简化了导入过程,因为无需再将纹理单独导入虚幻引擎,也不需要进行材质创建和应用等 *** 作。使用FBX流程时,导入进程可以执行全部 *** 作。
也需要以特定方式对这些材质进行设置,网格体拥有多个材质、或网格体材质的排序很重要时(举例而言:角色模型的材质0需用于躯体,材质1需用于头部)尤为如此。
欲知设置材质进行导出的完整细节,请参见 FBX材质流程 页面。
简化的碰撞几何体对优化游戏中的碰撞侦测十分重要。虚幻引擎4在 静态网格体编辑器 中提供了创建碰撞几何体的基本工具。但在某些情况下,最佳方案是在3D建模软件中创建自定义碰撞几何体,然后将其随渲染网格体一同导出。通常而言,这适用于对象不需要发生碰撞的开放或凹陷区域网格体。
举例而言:
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