一个打飞机的游戏,DEVc++编译通过:
#include <stdio.h>
#include <conio.h>
#include <stdlib.h>
#include <windows.h>
#include <time.h>
#define zlx 10 //增量坐标(x)让游戏框不靠边
#define zly 3 //增量坐标(y)让游戏框不靠边
#define W 26 //游戏框的宽度
#define H 24 //游戏框的高度
int jiem[22][22]={0}, wj=10 //界面数组, 我机位置(初值为10)
int speed=4,density=30, score=0,death=0 //敌机速度, 敌机密度, 玩家成绩,死亡次数
int m=0,n=0 // m,n是控制敌机的变量
void gtxy (int x, int y) //控制光标位置的函数
{ COORD zb //zb代指坐标
zb.X = x zb.Y = y
SetConsoleCursorPosition ( GetStdHandle (STD_OUTPUT_HANDLE), zb )
}
void Color(int a) //设定颜色的函数(a应为1-15)
{ SetConsoleTextAttribute( GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), a )}
void yinc(int x=1,int y=0) //隐藏光标的函数
{ CONSOLE_CURSOR_INFO gb={x,y} //gb代指光标, y设为0即隐藏
SetConsoleCursorInfo(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), &gb)
}
void csh( ) //初始化函数
{ int i
Color(7)
gtxy(zlx,zly)printf("╔") gtxy(zlx+W-2,zly)printf("╗") //左上角和右上角的框角
gtxy(zlx,zly+H-1)printf("╚")gtxy(zlx+W-2,zly+H-1)printf("╝")//下边两框角
for(i=2i<W-2i+=2) {gtxy(zlx+i,zly) printf("═")} //打印上横框
for(i=2i<W-2i+=2) {gtxy(zlx+i,zly+H-1)printf("═")} //打印下横框
for(i=1i<H-1i++) { gtxy(zlx,zly+i) printf("║")} //打印左竖框
for(i=1i<H-1i++) {gtxy(zlx+W-2,zly+i)printf("║")} //打印右竖框
Color(14)gtxy(19,2) printf("歼灭敌机") Color(10)
gtxy(37,5)printf("设置:Esc ")
gtxy(37,7)printf("发射:↑ ")
gtxy(37,9)printf("控制:← → ")
gtxy(37,11)printf("得分:%d",score)
gtxy(37,13)printf("死亡:%d",death)
yinc(1,0)
}
void qcjm( ) //清除界面函数
{ int i,j
for(i=0i<H-2i++)
for(j=0j<W-4j++){gtxy(zlx+2+j,zly+1+i)printf(" ")}
}
void feiji( ) //飞机移动函数
{ int i,j
for(i=21i>=0i--) //从底行往上是为了避免敌机直接冲出数组
for(j=0j<22j++)
{if(i==21&&jiem[i][j]==3) jiem[i][j]=0 //底行赋值0 以免越界
if(jiem[i][j]==3) jiem[i][j]=0, jiem[i+1][j]=3
}
if(jiem[20][wj]==3&&jiem[21][wj]==1) death++
}
void zidan( ) //子d移动函数
{ int i,j
for(i=0i<22i++)
for(j=0j<22j++)
{ if(i==0&&jiem[i][j]==2) jiem[i][j]=0
if(jiem[i][j]==2) { if(jiem[i-1][j]==3) score+=100,printf("\7")
jiem[i][j]=0,jiem[i-1][j]=2}
}
}
void print( ) //输出界面函数
{int i,j
qcjm( )
for(i=0i<22i++)
for(j=0j<22j++)
{ gtxy(12+j,4+i)
if(jiem[i][j]==3) {Color(13)printf("□")}
if(jiem[i][j]==2) {Color(10)printf(".")}
if(jiem[i][j]==1) {Color(10)printf("■")}
}
gtxy(37,11)Color(10)printf("得分:%d",score)
gtxy(37,13)printf("死亡:%d",death)
}
void setting( ) //游戏设置函数
{ qcjm( )
gtxy(12,4)printf("选择敌机速度:")
gtxy(12,5)printf(" 1.快 2.中 3.慢>>")
switch(getche( ))
{case '1': speed=2break
case '2': speed=4break
case '3': speed=5break
default: gtxy(12,6)printf(" 错误!默认值")
}
gtxy(12,7)printf("选择敌机密度:")
gtxy(12,8)printf(" 1.大 2.中 3.小>>")
switch(getche( ))
{case '1': density=20break
case '2': density=30 break
case '3': density=40break
default: gtxy(12,9)printf(" 错误!默认值")
}
for(int i=0i<22i++)
for(int j=0j<22j++) jiem[i][j]=0
jiem[21][wj=10]=1 jiem[0][5]=3
gtxy(12,10)printf(" 按任意键保存...")
getch( )
qcjm( )
}
void run( ) //游戏运行函数
{ jiem[21][wj]=1 //值为1代表我机(2则为子d)
jiem[0][5]=3 //值为3代表敌机
SetConsoleTitle("歼灭敌机") //设置窗口标题
while(1)
{ if (kbhit( )) //如有键按下,控制我机左右移动、发射或进行设定
{ int key
if((key=getch( ))==224) key=getch( )
switch(key)
{case 75: if(wj>0) jiem[21][wj]=0,jiem[21][--wj]=1break
case 77: if(wj<20) jiem[21][wj]=0,jiem[21][++wj]=1 break
case 72: jiem[20][wj]=2break
case 27: setting( )
}
}
if(++n%density==0) //控制产生敌机的速度
{ n=0srand((unsigned)time(NULL))
jiem[0][rand( )%20+1]=3
}
if(++m%speed==0) { feiji( )m=0} //控制敌机移动速度(相对子d而言)
zidan( ) //子d移动
print( ) //输出界面
Sleep(120) //延时120毫秒
}
}
int main( )
{ csh( )
run( )
return 0
}
作者:鸟哥链接:https://www.zhihu.com/question/20188495/answer/301288556
来源:知乎
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1、2D动画除了Adobe的Animate(原来的Flash)。
2、TVPaint Animation Pro 有mac版的,如果独立工作室和个人这是最好的动画软件了,TVPaint是传统流程的洋葱皮那样的绘制最方便,手绘水平牛的用这个出来就是专业级的。就是11用了软件狗有点贵 9000,学生版4000。
3、Smith Micro Moho Pro(原来的Anime Studio),这个没狗,和Animate一样自己网上翻翻能找到。Moho是带索具的可以调节骨骼。
4、Adobe还有个专门做角色的Character Animator这个带索具骨骼特色是表情采集等做快速动画很方便。做网上短视频鬼畜之类的,这个最方便。
5、Toon Boom一分为三,原来的动画部分是现在的Harmony,功能很强大,Moho和Animate能做的基本都能做到对多风格的笔刷支持很不错,现在版本应该是14。
6、https://opentoonz.github.io/e/补充一个:opentoonz 。吉卜力工作室的免费开源动画软件。支持mac,其中gts负责扫描工作的部件只能在windows上运行。opentoonz适合传统的2d动画方式。
7、绑定骨骼和表情的动画软件加一个Reallusion Cartoon Animator,现在版本4.21
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