Dev C++下的一个简单的OpenGL程序

Dev C++下的一个简单的OpenGL程序,第1张

在dev c++的include目录中的gl目录下有三个opengl头文件,分别是gl.h,glu.h,glext.h没有你包含的glut.h所以会提示找不到头文件,改正后连接错误如图 :

可以看出来并没有定义你的main函数里的各种init函数,我在上述三个头文件里也没有找到这些函数,没有这些函数说明没有这些函数的库文件,当然就链接不到了。

dev c++是一个轻量级的IDE,缺少很多进行某项专门开发所需的api函数,要进行opengl开发建议你还是找下opengl sdk一类专门的开发工具,它们提供完整的这些api函数

如果已经添加了头文件,但是还是出现以上的错误,那你你应该检查是不是添加了所需的扩展库文件(*.a)了,上面的link error是因为虽然头文件有声明但链接不到库文件的原因。glut库解压后包含一个.h,一个.def,一个.lib和一个.dll文件。将.h拷贝到include目录下,.dll拷贝到windows的系统目录下(windows\system32),貌似你只将dll放在系统目录下而没有配置扩展库文件,对于库文件可以使用 reimp工具将.lib文件转换成.a文件。命令如下:

reimp glut32.lib

这样,就会在同一目录下生成一个glut32.def和一个libglut32.a文件,将libglut32.a拷贝到lib目录下。同时记得要删除原来的glut库(如果有的话),否则link时可能会出错。

上面所说的mingw-utils可在下面的地方下载到,解压后在bin里有reimp

mingw-utils-0.3:

http://sourceforge.net/project/downloading.php?groupname=mingw&ampfilename=mingw-utils-0.3.tar.gz&use_mirror=jaist

#include <windows.h>

#include <gl/glut.h>

#include<gl/gl.h>

#include<gl/glu.h>

// 函数RenderScene用于在窗口中绘制需要的图形

void RenderScene(void)

{

//用当前清除色清除颜色缓冲区,即设定窗口的背景色

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT)

//设置当前绘图使用的RGB颜色

glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f)

//使用当前颜色绘制一个填充的矩形

glRectf(100.0f, 150.0f, 150.0f, 100.0f)

//刷新OpenGL命令队列

glFlush()

}

// 函数ChangeSize是窗口大小改变时调用的登记函数

void ChangeSize(GLsizei w, GLsizei h)

{

if(h == 0) h = 1

//设置视区尺寸

glViewport(0, 0, w, h)

// 重置坐标系统,使投影变换复位

glMatrixMode(GL_PROJECTION)

glLoadIdentity()

// 建立修剪空间的范围

if (w <= h)

glOrtho (0.0f, 250.0f, 0.0f, 250.0f*h/w, 1.0f, -1.0f)

else

glOrtho (0.0f, 250.0f*w/h, 0.0f, 250.0f, 1.0f, -1.0f)

glMatrixMode(GL_MODELVIEW)

glLoadIdentity()

}

//函数SetupRC用于初始化,常用来设置场景渲染状态

void SetupRC(void)

{

// 设置窗口的清除色为白色

glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f)

}

void main(void)

{

//初始化GLUT库OpenGL窗口的显示模式

glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB)

// 创建一个名为GLRect的窗口

glutCreateWindow("GLRect")

// 设置当前窗口的显示回调函数和窗口再整形回调函数

glutDisplayFunc(RenderScene)

glutReshapeFunc(ChangeSize)

SetupRC()

//启动主GLUT事件处理循环

glutMainLoop()

}

1.7.1 库和头文件 程序GLRect中包含了4个头文件,其中定义了程序所用的函数原形。此外,OpenGL需要下列*.lib包含在你的工程中:opengl.lib,glu.lib,glut32.lib;另外在运行程序路径下或\win98\system\(\winNT\system32)下需要一些动态连接库:opengl32.dll,glu32.dll,glut32.dll。

1.7.2 函数主体

我们先看所有C程序的入口点:

void main(void)

{

1. 显示模式

第一行代码如下:

glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB)

它告诉GLUT库在创建窗口时使用单缓冲区窗口(GLUT_SINGLE)并使用RGB颜色模式(GLUT_RGB)。由于在屏幕上显示图形是由像素构成的,而像素的颜色及灰度信息都是存储在帧缓冲存储区中,单缓冲区窗口使用单一的帧缓冲存储区,这样所有的绘图命令都在显示窗口中执行;另一种是双缓冲区窗口(GLUT_DOUBLE),它使用了两个帧缓冲存储区,这样在窗口中执行的绘图命令实际上利用其中一个帧缓冲存储区创建一个场景,然后很快地交换到窗口视图中来,这种方法常用于产生动画效果的场合。RGB颜色模式意味着要通过分别提供红、绿、蓝成分的浓度来指定颜色。

2. 创建OpenGL窗口

下一行代码:

glutCreateWindow("GLRect")

它利用glut库中的窗口管理函数在屏幕上创建一个标题为“GLRect”的窗口。

3. 回调函数

后面的两行代码

glutDisplayFunc(RenderScene)

glutReshapeFunc(ChangeSize)

分别用于指定当前窗口的显示回调函数和再整形回调函数。回调函数是响应某种事件而被调用的函数,他由程序员编制,通过GLUT注册函数连接到特定的函数。这样只要需要绘制窗口,GLUT就会调用函数RenderScene;而当窗口的大小或形状发生变化时,GLUT会调用函数ChangeSize。

4.设置上下文并执行

SetupRC()函数与GLUT框架无关,其作用是进行OpenGL的初始化。OpenGL的初始化必须在渲染之前进行,由于OpenGL使用状态机,即每条OpenGL命令都使用当前的渲染状态完成,而对当前渲染状态的任何修改都会影响到之后的任何OpenGL命令,直至再次修改当前渲染状态,故此在一个场景中,许多的状态只要设置一次就可以了。

程序的结尾是最后一个GLUT函数调用:

glutMainLoop( )

}

该函数让GLUT框架开始运行,所有设置的回调函数开始工作,直到用户终止程序为止。

二、生成OpenGL程序的基本步骤和条件 本文将给出一个例子,这个例子是一个用OpenGL显示图像的Windows程序,通过这个程序我们也可以知道用OpenGL编程的基本要求。我们知道,GDI是通过设备句柄(Device Context以下简称"DC")来绘图,而OpenGL则需要绘制环境(Rendering Context,以下简称"RC")。每一个GDI命令需要传给它一个DC,与GDI不同,OpenGL使用当前绘制环境(RC)。一旦在一个线程中指定了一个当前RC,所有在此线程中的OpenGL命令都使用相同的当前RC。虽然在单一窗口中可以使用多个RC,但在单一线程中只有一个当前RC。本例将首先产生一个OpenGL RC并使之成为当前RC,分为三个步骤:设置窗口像素格式;产生RC;设置为当前RC。 一、首先创建工程 用AppWizard产生一个EXE文件,选择工程目录,并在工程名字中输入"GLSample一",保持其他的不变;第一步、选单文档(SDI);第二步、不支持数据库;第三步、不支持OLE;第四步、不选中浮动工具条、开始状态条、打印和预览支持、帮助支持的复选框(选中也可以,本文只是说明最小要求),选中三维控制(三D Controls);第五步、选中产生源文件注释并使用MFC为共享动态库;第六步、保持缺省选择。按Finish结束,工程创建完毕。 二、将此工程所需的OpenGL文件 和库加入到工程中 在工程菜单中,选择"Build"下的"Settings"项。单击"Link"标签,选择"General"目录,在Object/Library Modules的编辑框中输入"OpenGL三二.lib glu三二.lib glaux.lib"(注意,输入双引号中的内容,各个库用空格分开;否则会出现链接错误),选择"OK"结束。然后打开文件"stdafx.h",将下列语句插入到文件中(划下划线的语句为所加语句): #define VC_EXTRALEAN // Exclude rarely-used stuff from Windows headers #include // MFC core and standard components #include // MFC extensions #include #include #ifndef _AFX_NO_AFXCMN_SUPPORT #include // MFC support for Windows 95 Common Controls #endif // _AFX_NO_AFXCMN_SUPPORT 三、改写OnPreCreate函数并给视 类添加成员函数和成员变量 OpenGL需要窗口加上WS_CLIPCHILDREN(创建父窗口使用的Windows风格,用于重绘时裁剪子窗口所覆盖的区域)和 WS_CLIPSIBLINGS(创建子窗口使用的Windows风格,用于重绘时剪裁其他子窗口所覆盖的区域)风格。把OnPreCreate改写成如下所示: BOOL CGLSample一View::PreCr- eateWindow(CREATESTRUCT&cs) { cs.style |= (WS_CLIPCHI- LDREN | WS_CLIPSIBLINGS) return CView::PreCreate- Window(cs)} 产生一个RC的第一步是定义窗口的像素格式。像素格式决定窗口着所显示的图形在内存中是如何表示的。由像素格式控制的参数包括:颜色深度、缓冲模式和所支持的绘画接口。在下面将有对这些参数的设置。我们先在CGLSample一View的类中添加一个保护型的成员函数BOOL SetWindowPixel-Format(HDC hDC)(用鼠标右键添加),并编辑其中的代码,见程序一。 BOOL CGLSample一View::SetWindowPixelFormat(HDC hDC) { PIXELFORMATDESCRIPTOR pixelDescpixelDesc.nSize = sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR) pixelDesc.nVersion = 一 pixelDesc.dwFlags = PFD_DRAW_TO_WINDOW | PFD_DRAW_TO_BITMAP | PFD_SUPPORT_OpenGL | PFD_SUPPORT_GDI | PFD_STEREO_DONTCARE pixelDesc.iPixelType = PFD_TYPE_RGBA pixelDesc.cColorBits = 三二 pixelDesc.cRedBits = 吧 pixelDesc.cRedShift = 一陆 pixelDesc.cGreenBits = 吧 pixelDesc.cGreenShift = 吧 pixelDesc.cBlueBits = 吧 pixelDesc.cBlueShift = 0 pixelDesc.cAlphaBits = 0 pixelDesc.cAlphaShift = 0 pixelDesc.cAccumBits = 陆四 pixelDesc.cAccumRedBits = 一陆 pixelDesc.cAccumGreenBits = 一陆 pixelDesc.cAccumBlueBits = 一陆 pixelDesc.cAccumAlphaBits = 0 pixelDesc.cDepthBits = 三二 pixelDesc.cStencilBits = 吧 pixelDesc.cAuxBuffers = 0 pixelDesc.iLayerType = PFD_MAIN_PLANE pixelDesc.bReserved = 0 pixelDesc.dwLayerMask = 0 pixelDesc.dwVisibleMask = 0 pixelDesc.dwDamageMask = 0 m_GLPixelIndex = ChoosePixelFormat( hDC, &pixelDesc) if (m_GLPixelIndex==0) // Lets choose a default index. { m_GLPixelIndex = 一 if (DescribePixelFormat(hDC, m_GLPixelIndex, sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR), &pixelDesc)==0) { return FALSE } } if (SetPixelFormat( hDC, m_GLPixelIndex, &pixelDesc)==FALSE) { return FALSE } return TRUE} 接着用鼠标右键在CGLSample一View中添加保护型的成员变量: int m_GLPixelIndex四、用ClassWizard添加WM_CREATE的消息处理函数OnCreate 添加OnCreate函数后如程序一所示。 至此,OpenGL工程的基本框架就建好了。但如果你现在运行此工程,则它与一般的MFC程序看起来没有什么两样。 5、代码解释 现在我们可以看一看Describe-PixelFormat提供有哪几种像素格式,并对代码进行一些解释: PIXELFORMATDESCRIPTOR包括了定义像素格式的全部信息。 DWFlags定义了与像素格式兼容的设备和接口。 通常的OpenGL发行版本并不包括所有的标志(flag)。wFlags能接收以下标志: PFD_DRAW_TO_WINDOW 使之能在窗口或者其他设备窗口画图; PFD_DRAW_TO_BITMAP 使之能在内存中的位图画图; PFD_SUPPORT_GDI 使之能调用GDI函数(注:如果指定了PFD_DOUBLEBUFFER,这个选项将无效); PFD_SUPPORT_OpenGL 使之能调用OpenGL函数; PFD_GENERIC_FORMAT 假如这种象素格式由Windows GDI函数库或由第三方硬件设备驱动程序支持,则需指定这一项; PFD_NEED_PALETTE 告诉缓冲区是否需要调色板,本程序假设颜色是使用二四或 三二位色,并且不会覆盖调色板; PFD_NEED_SYSTEM_PALETTE 这个标志指明缓冲区是否把系统调色板当作它自身调色板的一部分; PFD_DOUBLEBUFFER 指明使用了双缓冲区(注:GDI不能在使用了双缓冲区的窗口中画图); PFD_STEREO 指明左、右缓冲区是否按立体图像来组织。 PixelType定义显示颜色的方法。PFD_TYPE_RGBA意味着每一位(bit)组代表着红、绿、蓝各分量的值。PFD_TYPE_COLORINDEX 意味着每一位组代表着在彩色查找表中的索引值。本例都是采用了PFD_TYPE_RGBA方式。 ● cColorBits定义了指定一个颜色的位数。对RGBA来说,位数是在颜色中红、绿、蓝各分量所占的位数。对颜色的索引值来说,指的是表中的颜色数。 ● cRedBits、cGreenBits、cBlue-Bits、cAlphaBits用来表明各相应分量所使用的位数。 ● cRedShift、cGreenShift、cBlue-Shift、cAlphaShift用来表明各分量从颜色开始的偏移量所占的位数。 一旦初始化完我们的结构,我们就想知道与要求最相近的系统象素格式。我们可以这样做: m_hGLPixelIndex = ChoosePixelFormat(hDC, &pixelDesc) ChoosePixelFormat接受两个参数:一个是hDc,另一个是一个指向PIXELFORMATDESCRIPTOR结构的指针&pixelDesc;该函数返回此像素格式的索引值。如果返回0则表示失败。假如函数失败,我们只是把索引值设为一并用DescribePixelFormat得到像素格式描述。假如你申请一个没得到支持的像素格式,则Choose-PixelFormat将会返回与你要求的像素格式最接近的一个值。一旦我们得到一个像素格式的索引值和相应的描述,我们就可以调用SetPixelFormat设置像素格式,并且只需设置一次。 现在像素格式已经设定,我们下一步工作是产生绘制环境(RC)并使之成为当前绘制环境。在CGLSample一View中加入一个保护型的成员函数BOOL CreateViewGLContext(HDC hDC),使之如下所示: BOOL CGLSample一View::CreateView GLContext(HDC hDC) { m_hGLContext = wglCreate Context(hDC)//用当前DC产生绘制环境(RC) if (m_hGLContext == NULL) { return FALSE } if (wglMakeCurrent(hDC, m_hGLContext)==FALSE) { return FALSE } return TRUE} 并加入一个保护型的成员变量HGLRC m_hGLContext;HGLRC是一个指向rendering context的句柄。 在OnCreate函数中调用此函数: int CGLSample一View::OnCreate (LPCREATESTRUCT lpCreateStruct) { if (CView::OnCreate(lpCreateS truct) == -一) return -一 HWND hWnd = GetSafeHwnd() HD


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原文地址: http://outofmemory.cn/yw/11318949.html

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