1、棋局下到双方一致确认着子完毕,为终局。对局中,有一方中途认输,为终局。
2、活棋和死棋终局时,经双方确认,不能避免被提取的棋,都是死棋。终局时,经双方确认,不能被提取的棋,都是活棋。
3、计算胜负双方下子完毕的棋局,计算胜负采用数子法。
4、先将双方死子全部清理出盘外,然后对一方的活棋(包括活棋围住的点)以子为单位进行计数。双方活棋之间的空点各得一半,一个点即为一子。
5、胜负的基准以棋局总点数的一半180又1-2点为归本数。凡一方活棋与所属空点的总和大于此数者为胜,小于此数者为负,等于此数者为和。采用贴子方式的棋局,胜负标准另行规定。
int Count = 600AnsiString CaTimer(int Value)
{
AnsiString ss
ss.printf("%02d:%02d:%02d",Value/(60*60), (Value%(60*60))/60,Value%60)
return ss
}
//---------------------------------------------------------------------------
void __fastcall TForm1::Timer1Timer(TObject *Sender)
{
Count--
Label1->Caption = CaTimer(Count)
}
// 要设置计时器 1秒钟 一次。 Timer1->Interval = 1000(毫秒)
// 打开关闭 可以设置 Timer1 的属性 Enabled 为true , false
这个计算比较抽象,大体上可以分为计算价值和计算变化。围棋是一种以占地多少来比较胜负的游戏,所以从一开局,双方就尽可能的多占地。从布局(开局)始,双方就挑选棋盘上价值大的点,轮流着子。这种判断为价值大的点,在围棋术语中称为“大场”。打个比方说,有两个人一起分一堆钱,而钱的面值不一,规定双方每次只能拿一张钞票。无疑双方都会挑选当前余额中面值最大的一张。当然棋盘上每个点并没有做价值大小的标志,这个价值需要棋手进行计算来判明。这种计算过程,一直贯彻棋局始终,直至官子(终局)阶段。
棋局的进行,如果双方都对自己的占地满意,平稳进行是一种可能,还有很大的可能,是一方对“分赃”状况不满了——或者是我能力强,应该分得更多;或者是不满对方获利太大——这个时候会挑起战斗,战斗的时候需要计算变化。计算在什么样的周围环境、手段下,战斗的成功性会较大。进行到最后的对杀(互相收气以杀死对方),精确的计算,可能会帮助你直接屠龙获胜。
最后顺便说下计算胜负:棋盘上共361个点。考虑到黑方先行得利,所以现行规则,黑方须贴还3又3/4子、7目半、或者8点不等,然后计算胜负。这里的计算已经是“判定”的概念,只要逐个计数就可以了。
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