谁有51单片机的双机通讯c语言程序,要求互发按键信息,显示在对方数码管上。

谁有51单片机的双机通讯c语言程序,要求互发按键信息,显示在对方数码管上。,第1张

可以通过串口互相通信

//11.0592MHz

//9600bps

#include <reg51.h>

void InitUART(void)

{

TMOD = 0x20

SCON = 0x50

TH1 = 0xFD

TL1 = TH1

PCON = 0x00

EA = 1

ES = 1

TR1 = 1

}

void main(void)

{

InitUART()

while(1)

}

void UARTInterrupt(void) interrupt 4

{

static unsigned char flag

if(RI)

{

RI = 0

if(!flag)

{

if(SBUF==0x55)

{

flag=1

}

}

else

{

flag=0

displaybuff(SBUF)

}

}

else

TI = 0

}

//另外一片单片机首先发送起始码0x55然后发送按键数据。当单片机收到数据后,要显示的数据写入显示缓冲区。

if(GetKeyValue()!=-1)

SendToCOM(0x55,GetkeyValue())

应用程序之间的数据交换(互相通讯)一直是困扰广大程序员的难题,尽管已经出现了各式各样的解决方案,但迄今为止没有哪一种方案是完美无缺的。因此,只有学习并了解了它们的优缺点后,才能在特定的情况下选择最佳方案,以满足最终的要求。1、共享在硬盘上建立一个文件,一个应用程序往该文件里写数据(可以不关闭文件,但必须刷新缓冲区),另一个应用程序以共享方式打开这个文件并读取其中的内容,这便是最简单的一种数据交换方式。对于网络用户而言,只要两台终端上安装的都是Win311 For Workgroup或Windows 95(或NT),则只要设置一下目录共享,映射成网络驱动器,同样可以简单地实现数据交换。但它的缺点也是显而易见的:只能采取轮询的方式获得最新数据(效率低下),网络映射的驱动器绝对不能变动或取消(可靠性差),所以这是一种“低级”的通讯方式。2、DDE每个Windows程序员都不会对DDE(动态数据交换)感到陌生,它是最早的基于Windows的数据交换方法,有三种方式可供选择:冷连接、温连接和热连接。一般都是由客户端向服务器端发出连接申请,并且必须指明服务器端的名字和标题。在连接建立后,数据可以双向流动。典型的例子如抓图软件SnagIt,它提供了DDE接口,能够让其它应用程序来控制它。DDE是完全向后兼容的,从16位平台转到32位,源代码几乎不用修改。DDE还有网络功能。使用过Win311 For Workgroup的人大概都还记得,它自带一个非常吸引人的小程序“Chat”,能使两台计算机通过网络实时交谈,这在当时几乎是一项创举。可是很少有人知道“Chat”使用的是一种特殊的DDE,即NetDDE。它的基本工作原理仍然是DDE,但它能使一台计算机向在同一个网络中的另一台终端发消息,而不像普通DDE 只能局限在同一台机器上。与其它的数据交换方式相比,DDE已不够先进,而且Microsoft也不再积极支持DDE,所以它的前景不被看好。3、WM_COPYDATAWindows消息WM_COPYDATA功能强大,知之者却甚少。它的确切定义是:一个应用程序向另一个应用程序传递数据时所发出的消息。众所周知,Windows 在很大程度上依赖于消息机制,那么我们为什么不把数据放在消息中一起发送出去呢?这样,我们只要调用SendMessage(),以对方窗体的句柄作为第一个参数,以含有指向实际数据的指针结构的地址作为第二个参数,就可以把整个数据块当作消息发向另一个应用程序。也许有的程序员会说,一个自定义的消息同样可以完成这样的工作。他只说对了一半。自定义消息的确可以发送到其它的应用程序上去,但其原始数据所在的内存区只有在发送过程中才是合法的,若在其它模块中存取该内存区就会导致“Access Violation”。而使用WM_COPYDATA 则不存在这个问题,因为Windows 本身会替你处理这一切。深入钻研下去,你会发现它其实是先创建了一个文件映射的对象,将发送方的原始数据先拷贝至映射文件,然后再在接收方对这个映射文件打开一个“视图”。WM_COPYDATA 的不足之处在于:必须要有一个窗体来接收消息和数据(缺乏灵活性),数据在使用之前先得拷贝到一个映射文件(浪费资源)。4、NetBIOS从80年代开始,NetBIOS就是开发Client/Server类程序的标准接口。而当时其它的解决方案几乎都是从UNIX系统上发展而来的。当然,对于今天的用户而言,NetBIOS已不是唯一的选择,他们可以从各种方案中择优选取。在Windows 95和NT平台上,可以通过API函数Netbios()来调用NetBIOS功能。NetBIOS兼容以下几种低层协议:NetBEUI协议(NBF)、NWLink NetBIOS(NWNBlink)、NetBIOS over TCP/IP(NetBT)。NetBIOS的优点是速度较快,缺点是可靠性较差。5、标准的Sockets和WinSockSockets是15年前在UNIX系统上提出来的,一开始主要是用于本地通讯,但很快就应用在Client/Server体系上了。它的内核很简单:你可以将一个Socket看作是一个双向的节点,一个应用程序可以通过它先与另一个程序建立连接(建立在一个双方都认可的端上,以便于区分同时运行的几个通讯线程),然后就可以彼此交换数据了。微软公司在其基础上创建了WinSock,专门用于Windows接口,与Socket完全兼容。近年来基于TCP/IP协议的网络大行其道,Socket也随之获得了更加广泛的应用。如今,Sockets已在Internet上获得了最广泛的应用,主要是因为它的可移植性好:Socket应用程序无论在任何平台间都能互相进行通讯(不管是PC机还是Macintosh,也不管是Windows平台还是UNIX平台)。而最新推出的WinSock 2.0,已不仅仅只基于TCP/IP协议,还可基于其它几种传输协议(如IPX)。Socket的缺陷是它工作在通讯的低层,所以实现起来较为复杂(如果是Win 95或NT平台,则不存在这个问题,微软公司提供了相应的控件)。但是,如果要在多个平台间互相通讯,则Socket是不二之选。6、Mailslot和PipeMailslot和Pipe有很多相同点,即都是高层的、基于内存的通讯系统。Mailslot由Server端创建,代码如下: myMailslot = CreateMailslot(pSlotName, 0, MAILSLOT_WAIT_FOREVER, NULL)然后,Client端就可以像打开文件一样打开这个Mailslot,再通过API函数WriteFile()来将数据写入到消息队列中。与此相类似,Pipe也是由Server端创建的,代码如下:pipe = CreateNamedPipe(pPipeName, PIPE_ACCESS_DUPLEX, PIPE_TYPE_MESSAGE |PIPE_READMODE_MESSAGE | PIPE_WAIT, PIPE_UNLIMITED_INSTANCES, BUFSIZE,BUFSIZE, 20000, NULL)接着,Client端就可以通过一般的文件API读写数据,代码如下:pipe = CreateFile(pPipeName, GENERIC_READ | GENERIC_WRITE, 0, NULL, OPEN_EXISTING,0,NULL)success = WriteFile(pipe, pMessage, strlen(pMessage) + 1, &bytesWritten, NULL)Pipe分两种,即命名Pipe和匿名Pipe。匿名Pipe是以句柄而不是以名字来进行标识的,因而也就限制了它只能在同一台机器上通讯,而不能应用于网络。命名Pipe则提供了以名字来进行标识,所以能在网络上的其它任何地方打开它。需要注意的是:命名Pipe只能在 Win NT而不是Win 95上创建(即Server端),Client端则可以是任意平台。Pipe既可以单向通讯也可以双向通讯,Mailslot则只能单向通讯。Client端可以发送消息给mailslot,但不能接收消息;如果你想要接收消息,则只能创建一个新的mailslot。但mailslot有一个很大的优点:它支持数据广播。也就是说,若Client端发送一条消息,则整个网络中的同名对象都能收到。这是因为mailslot的名字的作用域只是在本台机器上,所以可在不同机器上创建同名的mailslot,当Client端发来消息时则每一台机上的mailslot都得到了该消息的一份拷贝,并在本机上作出相应的反应。Mailslot的最大缺陷是不可靠,因为它的数据是以数据报格式来传送的,网络错误或负荷过重都会导致数据丢失。Pipe则较为可靠,但它不能广播。所以,如果你不需要进行广播,则Pipe是更好的选择。选择Mailslot,则要对此后遇到的麻烦有充分的准备。7、剪贴板(Clipboard)大家对Windows的剪贴板应该不会感到陌生吧?它的出现就是为了实现应用程序间的互相数据交换。Windows提供了一系列的API函数来让应用程序安全地打开剪贴板,读写其中的数据。剪贴板的缺陷也是显而易见的:当有新的数据放在剪贴板上时,则先前的数据就会被冲掉,而在Windows中用到剪贴板的时候又实在太多了,所以这种方式用于程序间的通讯显然不够安全。8、COM和DCOM公共对象模式(COM)是一种协议,它建立了一个软件模块同另一个软件模块之间的连接,然后将其描述出来。当这种连接建立起来之后,则两个模块之间就可以通过称为“接口”的机制来进行通讯。COM可以用不同的语言(VB、VC、Delphi)进行编制,又能被其它语言编写的程序所使用,并且不用管通讯双方实际所处的位置(是在同一台机上,还是在同一个网络上的不同机上)。事实上,Internet上有大量的COM控件可供人们下载使用,其中有相当一部分就是用于应用程序间的相互通讯(甚至是Internet程序间的通讯),硬盘上能够看到的大量的.ocx文件其实就是一种COM。COM对象为外部调用提供了一个标准的界面,COM Client通过创建COM Server的一个实例获得指针,转向所需的函数定义处并执行相应的程序。讲得通俗一点,也就是先正确定义好COM对象的属性(Property),再执行相应的方法(Method)。DCOM(分布式公共对象模式)是COM在网络上的一种扩展,它通过把分布式对象间的通讯变成一个实体来实现通讯。COM如今被微软公司大力提倡,最著名的有OLE、ActiveX、DirectX和Win95、WinNT的外壳。由于微软公司目前在软件业处于霸主地位,所以COM很有可能成为将来的业界标准,其前途也较为看好。但COM的庞大也会使一些经验丰富的程序员望而却步,他们宁可自己多写一些代码以使整个程序更为简洁、有效而不愿使用COM。以上介绍的只是现今流行的一些通讯方法,它们各有各的优缺点,没有哪一种是万能的。因此,只有在合适的场合采用合适的方案,才是最好的解决办法。


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