void SpecialEffectShow::Mosaik(CDC *pDC)
{
int bitmapWidth=GetDimensions().cx//获得源图象的宽度,以象素为单位
int bitmapHeight=GetDimensions().cy//获得源图象的高度,以象素为单位
CRect rect(0,0,bitmapWidth,bitmapHeight)//以源图象的尺寸创建一个矩形
CBrush brush(RGB(255,255,255)) //设置画刷为白色
pDC->FillRect(&rect,&brush)//将已经显示出来的原图象重新设置成白色,达到刷新屏幕的效果
LPBITMAPINFO pBitmapInfo=(BITMAPINFO*)m_lpBmpInfoHead
//为适应StretchDIBits函数的需要,将图像信息头指针强制转换为LPBITMAPINFO类型
//马赛克的大小设置为宽高都是12个像素
int WithFalg=0//图象宽是12的整数倍的标志
int HeightFlag=0//图象高是12的整数倍的标志
if((bitmapWidth%12)!=0)WithFalg=1
if((bitmapHeight%12)!=0)HeightFlag=1
long ArrayLength=(bitmapWidth/6+WithFalg)*(bitmapHeight/6+HeightFlag)
//将图象宽高都延拓至12的整数倍,然后将图象分成12X12的小块,按行顺序排列成一个数组
struct Square
{
CPoint pt//记录每个12X12的小块的左上角坐标
bool HitFlag//当随机扫描所有小块的时候,记录是否曾经被扫描过
}//自己定义一个结构,由一个Cpoint类型和一个击中标志构成
Square* SquareArray=new Square[ArrayLength]
int x=0
int y=0
for(int i=0i<ArrayLengthi++)
{
//初始化每个小块的坐标点
SquareArray[i].pt.x=x
SquareArray[i].pt.y=y
x=x+12
if(x>bitmapWidth)
{x=0y=y+12}
//初始所有小块都未被击中过
SquareArray[i].HitFlag=FALSE
}
long RandNum//随即变量
srand( (unsigned)time( NULL ) )//生成随机种子
for(i=0i<=ArrayLengthi++)
{
do
{
RandNum=(long)( ( (double)ArrayLength )*rand()/RAND_MAX )//随机变量在0到ArrayLength-1之间取值
x=SquareArray[RandNum].pt.x
y=SquareArray[RandNum].pt.y
}while(SquareArray[RandNum].HitFlag==TRUE)//检查小块以前是否被击中过,如果是,重新计算一个随机数
SquareArray[RandNum].HitFlag=TRUE//设置击中标志
::StretchDIBits(pDC->GetSafeHdc(),
x, y, 12,12,
x,bitmapHeight-y-12, 12,12,
m_pImgData, pBitmapInfo,DIB_RGB_COLORS, SRCCOPY)
Sleep(1)//设置延时时间
}
delete [] SquareArray
}
欢迎分享,转载请注明来源:内存溢出
评论列表(0条)