如何设计插件式结构的程序,兼谈Python语言

如何设计插件式结构的程序,兼谈Python语言,第1张

为了扩充软件的功能,通常我们会把软件设计成插件式结构。Python这样的动态语言天生就支持插件式编程。与C++相比,Python已经定义好模块的接口,想要载入一个插件,一个__import__()就能很轻松地搞定。不需要特定的底层知识。而且与C++等静态语言相比,Python的插件式结构更显灵活。因为插件载入后,可以利用Python语言的动态性,充分地修改核心的逻辑。

简单地说一个__import__()可能不大清楚。现在就来看一个最简单的插件式结构程序。它会扫描plugins文件夹下的所有.py文件。然后把它们载入。

#-*- encoding: utf-8 -*-#main1.pyimport osclass Platform:

def __init__(self):

self.loadPlugins()

def sayHello(self, from_):

print "hello from %s." % from_

def loadPlugins(self):

for filename in os.listdir("plugins"):

if not filename.endswith(".py") or filename.startswith("_"):

continue

self.runPlugin(filename)

def runPlugin(self, filename):

pluginName=os.path.splitext(filename)[0]

plugin=__import__("plugins."+pluginName, fromlist=[pluginName])

#Errors may be occured. Handle it yourself.

plugin.run(self)if __name__=="__main__":

platform=Platform()

然后在plugins子目录燃凯里面放入两个文件:

#plugins1.pydef run(platform):

platform.sayHello("plugin1")#plugins2.pydef run(platform):

platform.sayHello("plugin2")

再创建一个空的__init__.py在plugins文件夹里面。从package里面导入模块的时候,Python要求一个__init__.py。

运行main1.py,看一下运行的结果。首先是打印一下文件夹结构方便大家理解:

h:\projects\workon\testplugins>tree /f /a

卷 Data 的文件夹 PATH 列表

卷序列号为 ****-****

H:.

| main1.py

|

\---plugins

plugin1.py

plugin2.py

__init__.py

h:\projects\workon\testplugins>main1.py

hello from plugin1.

hello from plugin2.

一般镇段中地,载入插件前要首先扫描插件,然后依次载入并运行插件。我们上面的示例程序main1.py也是如此,分为两个函数。第一个loadPlugins()扫描插件。它把plugins目录下面所有.py的文件除了__init__.py都当成插件。runPlugin()载入并运行插件。其中两个关键:使用__import__()函数把插件当成模块导入,它要求所有的插件都定义一个run()函数。各种语言实现的插件式结构其实也基本上分为这两个步骤。所不同的是,Python语言实现起来更加的简洁。

或许听起来还有点玄奥。详细地说一下__import__()。它和常见的import语句很相似,只不过换成函数形式并且返回模块以供调用。import module相当于__import__("module"),from module import func相当于__import__("module", fromlist=["func"]),不过与御山想象有点不同,import package.module相当于__import__("package.module", fromlist=["module"])。

如何调用插件一般有个约定。像我们这里就约定每个插件都实现一个run()。有时候还可以约定实现一个类,并且要求这个类实现某个管理接口,以方便核心随时启动、停止插件。要求所有的插件都有这几个接口方法:

#interfaces.pyclass Plugin:

def setPlatform(self, platform):

self.platform=platform

def start(self):

pass

def stop(self):

pass

想要运行这个插件,我们的runPlugin()要改一改,另外增加一个shutdown()来停止插件:

class Platform:

def __init__(self):

self.plugins=[]

self.loadPlugins()

def sayHello(self, from_):

print "hello from %s." % from_

def loadPlugins(self):

for filename in os.listdir("plugins"):

if not filename.endswith(".py") or filename.startswith("_"):

continue

self.runPlugin(filename)

def runPlugin(self, filename):

pluginName=os.path.splitext(filename)[0]

plugin=__import__("plugins."+pluginName, fromlist=[pluginName])

clazz=plugin.getPluginClass()

o=clazz()

o.setPlatform(self)

o.start()

self.plugins.append(o)

def shutdown(self):

for o in self.plugins:

o.stop()

o.setPlatform(None)

self.plugins=[]if __name__=="__main__":

platform=Platform()

platform.shutdown()

插件改成这样:

#plugins1.pyclass Plugin1:

def setPlatform(self, platform):

self.platform=platform

def start(self):

self.platform.sayHello("plugin1")

def stop(self):

self.platform.sayGoodbye("plugin1")def getPluginClass():

return Plugin1#plugins2.pydef sayGoodbye(self, from_):

print "goodbye from %s." % from_class Plugin2:

def setPlatform(self, platform):

self.platform=platform

if platform is not None:

platform.__class__.sayGoodbye=sayGoodbye

def start(self):

self.platform.sayHello("plugin2")

def stop(self):

self.platform.sayGoodbye("plugin2")def getPluginClass():

return Plugin2

运行结果:

h:\projects\workon\testplugins>main.py

hello from plugin1.

hello from plugin2.

goodbye from plugin1.

goodbye from plugin2.

详细观察的朋友们可能会发现,上面的main.py,plugin1.py, plugin2.py干了好几件令人惊奇的事。

首先,plugin1.py和plugin2.py里面的插件类并没有继承自interfaces.Plugin,而platform仍然可以直接调用它们的start()和stop()方法。这件事在Java、C++里面可能是件麻烦的事情,但是在Python里面却是件稀疏平常的事,仿佛吃饭喝水一般正常。事实上,这正是Python鼓励的约定编程。Python的文件接口协议就只规定了read(), write(), close()少数几个方法。多数以文件作为参数的函数都可以传入自定义的文件对象,只要实现其中一两个方法就行了,而不必实现一个什么FileInterface。如果那样的话,需要实现的函数就多了,可能要有十几个。

再仔细看下来,getPluginClass()可以把类型当成值返回。其实不止是类型,Python的函数、模块都可以被当成普通的对象使用。从类型生成一个实例也很简单,直接调用clazz()就创建一个对象。不仅如此,Python还能够修改类型。上面的例子我们就演示了如何给Platform增加一个方法。在两个插件的stop()里面我们都调用了sayGoodbye(),但是仔细观察Platform的定义,里面并没有定义。原理就在这里:

#plugins2.pydef sayGoodbye(self, from_):

print "goodbye from %s." % from_class Plugin2:

def setPlatform(self, platform):

self.platform=platform

if platform is not None:

platform.__class__.sayGoodbye=sayGoodbye

这里首先通过platform.__class__得到Platform类型,然后Platform.sayGoodbye=sayGoodbye新增了一个方法。使用这种方法,我们可以让插件任意修改核心的逻辑。这正在文首所说的Python实现插件式结构的灵活性,是静态语言如C++、Java等无法比拟的。当然,这只是演示,我不大建议使用这种方式,它改变了核心的API,可能会给其它程序员造成困惑。但是可以采用这种方式替换原来的方法,还可以利用“面向切面编程”,增强系统的功能。

接下来我们还要再改进一下载入插件的方法,或者说插件的布署方法。前面我们实现的插件体系主要的缺点是每个插件只能有一个源代码。如果想附带一些图片、声音数据,又怕它们会和其它的插件冲突。即使不冲突,下载时分成单独的文件也不方便。最好是把一个插件压缩成一个文件供下载安装。

Firefox是一个支持插件的著名软件。它的插件以.xpi作为扩展名,实际上是一个.zip文件,里面包含了javascript代码、数据文件等很多内容。它会把插件包下载复制并解压到%APPDATA%\Mozilla\Firefox\Profiles\XXXX.default\extensions里面,然后调用其中的install.js安装。与此类似,实用的Python程序也不大可能只有一个源代码,也要像Firefox那样支持.zip包格式。

实现一个类似于Firefox那样的插件布署体系并不会很难,因为Python支持读写.zip文件,只要写几行代码来做压缩与解压缩就行了。首先要看一下zipfile这个模块。用它解压缩的代码如下:

import zipfile, osdef installPlugin(filename):

with zipfile.ZipFile(filename) as pluginzip:

subdir=os.path.splitext(filename)[0]

topath=os.path.join("plugins", subdir)

pluginzip.extractall(topath)

ZipFile.extractall()是Python 2.6后新增的函数。它直接解压所有压缩包内的文件。不过这个函数只能用于受信任的压缩包。如果压缩包内包含了以/或者盘符开始的绝对路径,很有可能会损坏系统。推荐看一下zipfile模块的说明文档,事先过滤非法的路径名。

这里只有解压缩的一小段代码,安装过程的界面交互相关的代码很多,不可能在这里举例说明。我觉得UI是非常考验软件设计师的部分。常见的软件会要求用户到网站上查找并下载插件。而Firefox和KDE提供了一个“组件(部件)管理界面”,用户可以直接在界面内查找插件,查看它的描述,然后直接点击安装。安装后,我们的程序遍历插件目录,载入所有的插件。一般地,软件还需要向用户提供插件的启用、禁用、依赖等功能,甚至可以让用户直接在软件界面上给插件评分,这里就不再详述了。

有个小技巧,安装到plugins/subdir下的插件可以通过__file__得到它自己的绝对路径。如果这个插件带有图片、声音等数据的时候,可以利用这个功能载入它们。比如上面的plugin1.py这个插件,如果它想在启动的时候播放同目录的message.wav,可以这样子:

#plugins1.pyimport osdef alert():

soundFile=os.path.join(os.path.dirname(__file__), "message.wav")

try:

import winsound

winsound.PlaySound(soundFile, winsound.SND_FILENAME)

except (ImportError, RuntimeError):

passclass Plugin1:

def setPlatform(self, platform):

self.platform=platform

def start(self):

self.platform.sayHello("plugin1")

alert()

def stop(self):

self.platform.sayGoodbye("plugin1")def getPluginClass():

return Plugin1

接下来我们再介绍一种Python/Java语言常用的插件管理方式。它不需要事先有一个插件解压过程,因为Python支持从.zp文件导入模块,很类似于Java直接从.jar文件载入代码。所谓安装,只要简单地把插件复制到特定的目录即可,Python代码自动扫描并从.zip文件内载入代码。下面是一个最简单的例子,它和上面的几个例子一样,包含一个main.py,这是主程序,一个plugins子目录,用于存放插件。我们这里只有一个插件,名为plugin1.zip。plugin1.zip有以下两个文件,其中description.txt保存了插件内的入口函数和插件的名字等信息,而plugin1.py是插件的主要代码:

description.txt

plugin1.py

其中description.txt的内容是:

[general]name=plugin1description=Just a test code=plugin1.Plugin1

plugin1.py与前面的例子类似,为了省事,我们去掉了stop()方法,它的内容是:

class Plugin1:

def setPlatform(self, platform):

self.platform=platform

def start(self):

self.platform.sayHello("plugin1")

重写的main.py的内容是:

# -*- coding: utf-8 -*-import os, zipfile, sys, ConfigParserclass Platform:

def __init__(self):

self.loadPlugins()

def sayHello(self, from_):

print "hello from %s." % from_

def loadPlugins(self):

for filename in os.listdir("plugins"):

if not filename.endswith(".zip"):

continue

self.runPlugin(filename)

def runPlugin(self, filename):

pluginPath=os.path.join("plugins", filename)

pluginInfo, plugin = self.getPlugin(pluginPath)

print "loading plugin: %s, description: %s" % \(pluginInfo["name"], pluginInfo["description"])

plugin.setPlatform(self)

plugin.start()

def getPlugin(self, pluginPath):

pluginzip=zipfile.ZipFile(pluginPath, "r")

description_txt=pluginzip.open("description.txt")

parser=ConfigParser.ConfigParser()

parser.readfp(description_txt)

pluginInfo={}

pluginInfo["name"]=parser.get("general", "name")

pluginInfo["description"]=parser.get("general", "description")

pluginInfo["code"]=parser.get("general", "code")

sys.path.append(pluginPath)

moduleName, pluginClassName=pluginInfo["code"].rsplit(".", 1)

module=__import__(moduleName, fromlist=[pluginClassName, ])

pluginClass=getattr(module, pluginClassName)

plugin=pluginClass()

return pluginInfo, pluginif __name__=="__main__":

platform=Platform()

与前一个例子的主要不同之处是getPlugin()。它首先从.zip文件内读取描述信息,然后把这个.zip文件添加到sys.path里面。最后与前面类似地导入模块并执行。

解压还是不解压,两种方案各有优劣。一般地,把.zip文件解压到独立的文件夹内需要一个解压缩过程,或者是人工解压,或者是由软件解压。解压后的运行效率会高一些。而直接使用.zip包的话,只需要让用户把插件复制到特定的位置即可,但是每次运行的时候都需要在内存里面解压缩,效率降低。另外,从.zip文件读取数据总是比较麻烦。推荐不包含没有数据文件的时候使用。

阅读全文

一个是AUTOCAD自带的芹雀伍vlisp程序,还有就是VBA,是傻瓜式的软件,这个也可以,方法跟VLISP的启动方法差不多,当然也可以用其他的编程软件,但是要查询的资料就更多了。 *** 作如嫌或下:

1、在cad工具栏下输入ap(appload),然后按下空格键,就会跳出加载/卸载应用程序,如下图

2、选择你要用的插件,然后点击加载

3、然后关闭就完成了.左下角显示已加载成功,表示你已经加载好了

4、如果要打开软件就已经加载插件了,那么就启动组上,点击内容

5、然后点击添岁圆加,找到你放插件的地方。添加完,然后关闭。重新打开CAD即可出现。

Lua 程序设计初步

作者: 沐枫 (第二人生成员)

版权所有转载请注明原出处

在这篇文章中,我想向大家介绍如何进行Lua程序设计。我假设大家都学过至少一门编程语言,比如Basic或C,特别是C。因为Lua的最大用途是在宿主程序中作为脚本使用的。

Lua 的语法比较简单,学习起来也比较省力,但功能却并不弱。

在Lua中,一切都是变量,除了关键字。请记住这句话。

I. 首先是注释

写一个程序,总是少不了注释的。

在Lua中,你可以使用单行注释和多行注释。

单行注释中,连续两个减号"--"表示注释的开始,一直延续到行末为止。相当于C++语言中的"//"。

多行注释中,由"--[["表示注释开始,并且一直延续到"]]"为止。这种注释相当于C语言中的"/*…*/"。在注释当中,"[["和"]]"是可以嵌套的。

II. Lua编程

经典的"Hello world"的程序总是被用来开始介绍一种语言。在Lua中,写一个这样的程序很简单:

print("Hello world")

在Lua中,语句之间可以用分号";"隔开,也可以用空白隔开。一般来说,如果多个语句写在同一行的话,建议总是用分号隔开。

Lua 有好几种程序控制语句,如:

条件控制:if 条件 then … elseif 条件 then … else … end

While循环:while 条件 do … end

Repeat循环:repeat … until 条件

For循环:for 变量 = 初值,终点值,步进 do … end

For循环:for 变量1,变量2,… ,变量N in表或枚举函数 do … end

注意一下,for的循环变量总是只袭粗源作用于for的局部变量,你也可以省略步进值,这时候,for循环会使用1作为步进值。

你可以用break来中止一个循环。

如果你有程序设计的拍态基础,比如你学过Basic,C之类的,你会觉得Lua也不难。但Lua有几个地方是明显不同于这些程序设计语言的,所以请特别注意。

.语句块

语句块在C++中是用"{"和"}"凳高括起来的,在Lua中,它是用do 和 end 括起来的。比如:

do print("Hello") end

你可以在 函数 中和 语句块 中定局部变量。

.赋值语句

赋值语句在Lua被强化了。它可以同时给多个变量赋值。

例如:

a,b,c,d=1,2,3,4

甚至是:

a,b=b,a -- 多么方便的交换变量功能啊。

在默认情况下,变量总是认为是全局的。假如你要定义局部变量,则在第一次赋值的时候,需要用local说明。比如:

local a,b,c = 1,2,3 -- a,b,c都是局部变量

.数值运算

和C语言一样,支持 +, -, *, /。但Lua还多了一个"^"。这表示指数乘方运算。比如2^3 结果为8, 2^4结果为16。

连接两个字符串,可以用".."运处符。如:

"This a " .. "string." -- 等于 "this a string"

.比较运算

<><= >= == ~=

分别表示 小于,大于,不大于,不小于,相等,不相等

所有这些 *** 作符总是返回true或false。

对于Table,Function和Userdata类型的数据,只有 == 和 ~=可以用。相等表示两个变量引用的是同一个数据。比如:

a={1,2}

b=a

print(a==b, a~=b) -- true, false

a={1,2}

b={1,2}

print(a==b, a~=b) -- false, true

.逻辑运算

and, or, not

其中,and 和 or 与C语言区别特别大。

在这里,请先记住,在Lua中,只有false和nil才计算为false,其它任何数据都计算为true,0也是true!

and 和 or的运算结果不是true和false,而是和它的两个 *** 作数相关。

a and b:如果a为false,则返回a;否则返回b

a or b:如果 a 为true,则返回a;否则返回b

举几个例子:

print(4 and 5) -->5

print(nil and 13) -->nil

print(false and 13) -->false

print(4 or 5) -->4

print(false or 5) -->5

在Lua中这是很有用的特性,也是比较令人混洧的特性。

我们可以模拟C语言中的语句:x = a? b : c,在Lua中,可以写成:x = a and b or c。

最有用的语句是: x = x or v,它相当于:if not x then x = v end 。

.运算符优先级,从高到低顺序如下:

^

not - (一元运算)

* /

+ -

..(字符串连接)

<><= >= ~= ==

and

or

III. 关键字

关键字是不能做为变量的。Lua的关键字不多,就以下几个:

and break do else elseif

end false for function if

in local nil not or

repeat return then true until while

IV. 变量类型

怎么确定一个变量是什么类型的呢?大家可以用type()函数来检查。Lua支持的类型有以下几种:

Nil 空值,所有没有使用过的变量,都是nil。nil既是值,又是类型。

Boolean 布尔值

Number 数值,在Lua里,数值相当于C语言的double

String 字符串,如果你愿意的话,字符串是可以包含''字符的

Table 关系表类型,这个类型功能比较强大,我们在后面慢慢说。

Function 函数类型,不要怀疑,函数也是一种类型,也就是说,所有的函数,它本身就是一个变量。

Userdata 嗯,这个类型专门用来和Lua的宿主打交道的。宿主通常是用C和C++来编写的,在这种情况下,Userdata可以是宿主的任意数据类型,常用的有Struct和指针。

Thread 线程类型,在Lua中没有真正的线程。Lua中可以将一个函数分成几部份运行。如果感兴趣的话,可以去看看Lua的文档。

V. 变量的定义

所有的语言,都要用到变量。在Lua中,不管你在什么地方使用变量,都不需要声明,并且所有的这些变量总是全局变量,除非,你在前面加上"local"。

这一点要特别注意,因为你可能想在函数里使用局部变量,却忘了用local来说明。

至于变量名字,它是大小写相关的。也就是说,A和a是两个不同的变量。

定义一个变量的方法就是赋值。"=" *** 作就是用来赋值的

我们一起来定义几种常用类型的变量吧。

A. Nil

正如前面所说的,没有使用过的变量的值,都是Nil。有时候我们也需要将一个变量清除,这时候,我们可以直接给变量赋以nil值。如:

var1=nil -- 请注意 nil 一定要小写

B. Boolean

布尔值通常是用在进行条件判断的时候。布尔值有两种:true 和 false。在Lua中,只有false和nil才被计算为false,而所有任何其它类型的值,都是true。比如0,空串等等,都是true。不要被C语言的习惯所误导,0在Lua中的的确确是true。你也可以直接给一个变量赋以Boolean类型的值,如:

varboolean = true

C. Number

在Lua中,是没有整数类型的,也不需要。一般情况下,只要数值不是很大(比如不超过100,000,000,000,000),是不会产生舍入误差的。在很多CPU上,实数的运算并不比整数慢。

实数的表示方法,同C语言类似,如:

4 0.4 4.57e-3 0.3e12 5e+20

D. String

字符串,总是一种非常常用的高级类型。在Lua中,你可以非常方便的定义很长很长的字符串。

字符串在Lua中有几种方法来表示,最通用的方法,是用双引号或单引号来括起一个字符串的,如:

"This is a string."

和C语言相同的,它支持一些转义字符,列表如下:

a bell

back space

f form feed

newline

carriage return

horizontal tab

v vertical tab

\ backslash

" double quote

' single quote

[ left square bracket

] right square bracket

由于这种字符串只能写在一行中,因此,不可避免的要用到转义字符。加入了转义字符的串,看起来实在是不敢恭维,比如:

"one line

next line

"in quotes", 'in quotes'"

一大堆的""符号让人看起来很倒胃口。如果你与我有同感,那么,我们在Lua中,可以用另一种表示方法:用"[["和"]]"将多行的字符串括起来,如:

page = [[

<HTML>

<HEAD>

<TITLE>An HTML Page</TITLE>

</HEAD>

<BODY>

<A HREF="http://www.lua.org

此网页不属于NGA网站,NGA不保证其安全性

继续访问 取消 不再提示我[ http://www.lua.org ]">Lua</A>

[[a text between double brackets]]

</BODY>

</HTML>

]]

值得注意的是,在这种字符串中,如果含有单独使用的"[["或"]]"就仍然得用"["或"]"来避免歧义。当然,这种情况是极少会发生的。

E. Table

关系表类型,这是一个很强大的类型。我们可以把这个类型看作是一个数组。只是C语言的数组,只能用正整数来作索引;在Lua中,你可以用任意类型来作数组的索引,除了nil。同样,在C语言中,数组的内容只允许一种类型;在Lua中,你也可以用任意类型的值来作数组的内容,除了nil。

Table的定义很简单,它的主要特征是用"{"和"}"来括起一系列数据元素的。比如:

T1 = {} -- 定义一个空表

T1[1]=10 -- 然后我们就可以象C语言一样来使用它了。

T1["John"]={Age=27, Gender="Male"}

这一句相当于:

T1["John"]={} -- 必须先定义成一个表,还记得未定义的变量是nil类型吗

T1["John"]["Age"]=27

T1["John"]["Gender"]="Male"

当表的索引是字符串的时候,我们可以简写成:

T1.John={}

T1.John.Age=27

T1.John.Gender="Male"

T1.John{Age=27, Gender="Male"}

这是一个很强的特性。

在定义表的时候,我们可以把所有的数据内容一起写在"{"和"}"之间,这样子是非常方便,而且很好看。比如,前面的T1的定义,我们可以这么写:

T1=

{

10, -- 相当于 [1] = 10

[100] = 40,

John= -- 如果你原意,你还可以写成:["John"] =

{

Age=27, -- 如果你原意,你还可以写成:["Age"] =27

Gender=Male -- 如果你原意,你还可以写成:["Gender"] =Male

},

20 -- 相当于 [2] = 20

}

看起来很漂亮,不是吗?我们在写的时候,需要注意三点:

第一,所有元素之间,总是用逗号","隔开;

第二,所有索引值都需要用"["和"]"括起来;如果是字符串,还可以去掉引号和中括号;

第三,如果不写索引,则索引就会被认为是数字,并按顺序自动从1往后编;

表类型的构造是如此的方便,以致于常常被人用来代替配置文件。是的,不用怀疑,它比ini文件要漂亮,并且强大的多。

F. Function

函数,在Lua中,函数的定义也很简单。典型的定义如下:

function add(a,b) -- add 是函数名字,a和b是参数名字

return a+b -- return 用来返回函数的运行结果

end

请注意,return语言一定要写在end之前。假如你非要在中间放上一句return,那么请写成:do return end。

还记得前面说过,函数也是变量类型吗?上面的函数定义,其实相当于:

add = function (a,b) return a+b end

当你重新给add赋值时,它就不再表示这个函数了。你甚至可以赋给add任意数据,包括nil (这样,你就清除了add变量)。Function是不是很象C语言的函数指针呢?

和C语言一样,Lua的函数可以接受可变参数个数,它同样是用"…"来定义的,比如:

function sum (a,b,…)

如果想取得…所代表的参数,可以在函数中访问arg局部变量(表类型)得到。

如 sum(1,2,3,4)

则,在函数中,a = 1, b = 2, arg = {3, 4}

更可贵的是,它可以同时返回多个结果,比如:

function s()

return 1,2,3,4

end

a,b,c,d = s() -- 此时,a = 1, b = 2, c = 3, d = 4

前面说过,表类型可以拥有任意类型的值,包括函数!因此,有一个很强大的特性是,拥有函数的表,哦,我想更恰当的应该说是对象吧。Lua可以使用面向对象编程了。不信?那我举例如下:

t =

{

Age = 27

add = function(self, n) self.Age = self.Age+n end

}

print(t.Age) -- 27

t.add(t, 10)

print(t.Age) -- 37

不过,t.add(t,10) 这一句实在是有点土对吧?没关系,在Lua中,你可以简写成:

t:add(10) -- 相当于 t.add(t,10)

G. Userdata 和 Thread

这两个类型的话题,超出了本文的内容,就不打算细说了。

VI. 结束语

就这么结束了吗?当然不是,接下来,需要用Lua解释器,来帮助你理解和实践了。这篇小文只是帮助你大体了解Lua的语法。如果你有编程基础,相信会很快对Lua上手了。

就象C语言一样,Lua提供了相当多的标准函数来增强语言的功能。使用这些标准函数,你可以很方便的 *** 作各种数据类型,并处理输入输出。有关这方面的信息,你可以参考《Programming in Lua 》一书,你可以在网络上直接观看电子版,网址为:http://www.lua.org/pil/index.html

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继续访问 取消 不再提示我[ http://www.lua.org/pil/index.html ]

当然,Lua的最强大的功能是能与宿主程序亲蜜无间的合作,因此,下一篇文章,我会告诉大家,如何在你的程序中使用Lua语言作为脚本,使你的程序和Lua脚本进行交互。

BBS.NGACN.COM

[姚姚]

[1 楼] 猪小小 2005-06-29 14:11

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财富: 13

使用流程

1. 函数的使用

以下程序演示了如何在Lua中使用函数, 及局部变量

例e02.lua

-- functions

function pythagorean(a, b)

local c2 = a^2 + b^2

return sqrt(c2)

end

print(pythagorean(3,4))

运行结果

5

程序说明

在Lua中函数的定义格式为:

function 函数名(参数)

...

end

与Pascal语言不同, end不需要与begin配对, 只需要在函数结束后打个end就可以了.

本例函数的作用是已知直角三角形直角边, 求斜边长度. 参数a,b分别表示直角边长,

在函数内定义了local形变量用于存储斜边的平方. 与C语言相同, 定义在函数内的代

码不会被直接执行, 只有主程序调用时才会被执行.

local表示定义一个局部变量, 如果不加local刚表示c2为一个全局变量, local的作用域

是在最里层的end和其配对的关键字之间, 如if ... end, while ... end等。全局变量的

作用域是整个程序。

2. 循环语句

例e03.lua

-- Loops

for i=1,5 do

print("i is now " .. i)

end

运行结果

i is now 1

i is now 2

i is now 3

i is now 4

i is now 5

程序说明

这里偶们用到了for语句

for 变量 = 参数1, 参数2, 参数3 do

循环体

end

变量将以参数3为步长, 由参数1变化到参数2

例如:

for i=1,f(x) do print(i) end

for i=10,1,-1 do print(i) end

这里print("i is now " .. i)中,偶们用到了..,这是用来连接两个字符串的,

偶在(1)的试试看中提到的,不知道你们答对了没有。

虽然这里i是一个整型量,Lua在处理的时候会自动转成字符串型,不需偶们费心。

3. 条件分支语句

例e04.lua

-- Loops and conditionals

for i=1,5 do

print(“i is now “ .. i)

if i <2 then

print(“small”)

elseif i <4 then

print(“medium”)

else

print(“big”)

end

end

运行结果

i is now 1

small

i is now 2

medium

i is now 3

medium

i is now 4

big

i is now 5

big

程序说明

if else用法比较简单, 类似于C语言, 不过此处需要注意的是整个if只需要一个end,

哪怕用了多个elseif, 也是一个end.

例如

if op == "+" then

r = a + b

elseif op == "-" then

r = a - b

elseif op == "*" then

r = a*b

elseif op == "/" then

r = a/b

else

error("invalid operation")

end

4.试试看

Lua中除了for循环以外, 还支持多种循环, 请用while...do和repeat...until改写本文中的for程序

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[姚姚]

[2 楼] 猪小小 2005-06-29 14:20

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数组的使用

1.简介

Lua语言只有一种基本数据结构, 那就是table, 所有其他数据结构如数组啦,

类啦, 都可以由table实现.

2.table的下标

例e05.lua

-- Arrays

myData = {}

myData[0] = “foo”

myData[1] = 42

-- Hash tables

myData[“bar”] = “baz”

-- Iterate through the

-- structure

for key, value in myData do

print(key .. “=“ .. value)

end

输出结果

0=foo

1=42

bar=baz

程序说明

首先定义了一个table myData={}, 然后用数字作为下标赋了两个值给它. 这种

定义方法类似于C中的数组, 但与数组不同的是, 每个数组元素不需要为相同类型,

就像本例中一个为整型, 一个为字符串.

程序第二部分, 以字符串做为下标, 又向table内增加了一个元素. 这种table非常

像STL里面的map. table下标可以为Lua所支持的任意基本类型, 除了nil值以外.

Lua对Table占用内存的处理是自动的, 如下面这段代码

a = {}

a["x"] = 10

b = a -- `b' refers to the same table as `a'

print(b["x"]) -->10

b["x"] = 20

print(a["x"]) -->20

a = nil -- now only `b' still refers to the table

b = nil -- now there are no references left to the table

b和a都指向相同的table, 只占用一块内存, 当执行到a = nil时, b仍然指向table,

而当执行到b=nil时, 因为没有指向table的变量了, 所以Lua会自动释放table所占内存

3.Table的嵌套

Table的使用还可以嵌套,如下例

例e06.lua

-- Table ‘constructor’

myPolygon = {

color=“blue”,

thickness=2,

npoints=4

{x=0, y=0},

{x=-10, y=0},

{x=-5, y=4},

{x=0, y=4}

}

-- Print the color

print(myPolygon[“color”])

-- Print it again using dot

-- notation

print(myPolygon.color)

-- The points are accessible

-- in myPolygon[1] to myPolygon[4]

-- Print the second point’s x

-- coordinate

print(myPolygon[2].x)

程序说明

首先建立一个table, 与上一例不同的是,在table的constructor里面有{x=0,y=0},

这是什么意思呢? 这其实就是一个小table, 定义在了大table之内, 小table的

table名省略了.

最后一行myPolygon[2].x,就是大table里面小table的访问方式.

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[3 楼] yhcs 2005-06-29 14:25

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这个要顶,好文收藏!

[4 楼] 猪小小 2005-06-29 14:38

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其他还有一些高级编写资料,但在魔兽限制255字的情况下估计也用不到。所以这里不贴了。

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[5 楼] camus 2005-06-29 21:52

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变量的问题:

(1)lua似乎是不需要声明变量的,想用哪个变量那么用的时候直接赋值就可以了。根据赋值的类型那么变量就被自动定了类型了。 这样说对么? (当然,后面文章说到了这个例子:虽然这里i是一个整型量,Lua在处理的时候会自动转成字符串型,不需偶们费心。 -_-)

(2)

文章里这样说:假如你要定义局部变量,则在第一次赋值的时候,需要用local说明。

那么我在写宏的时候经常直接赋值比如 mp=UnitMana("player")/UnitManaMax("player") ,那么这个mp就成了全局变量咯?

+++++++++++++++++++++++

逻辑运算的问题

(2)一般写宏的时候,and,or都有比较运算,所以还能理解,这里直接两个数值进行逻辑运算有点懵了,

没绕明白,比如说第一句就不太清楚,有false和nil的都清楚,因为给出了规则。楼主能解释一下么?

(3)

a and b:如果a为false,则返回a;否则返回b

a or b:如果 a 为true,则返回a;否则返回b

这个规则怎么解释,还是说lua就是这样规定的没什么解释的

++++++++++++++++++++

结构的问题

(4)文章中说到了if...then....elseif....

可是现在写宏的时候很多人是if....then....if....then....if...这样嵌套的,也符合标准吧?

++++++++++++++++++

最后,谢谢楼主提供好文,,,,

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i miss you so much,that's true,,,,

[6 楼] 猪小小 2005-06-30 01:39

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1、没错,所有未经声明的变量都是全局的。。。。甚至包括你在function里定义的变量。我已经实验过,比如在一个宏里定义了一个变量a并赋值1,运行后,如果在另一个宏里也使用了变量a,宏里要是不重新赋值就调用的话,a的值就会还是你之前所使用的那个宏里赋的值1。

但一般不用担心冲突,因为大多情况下,大多人在一个宏内使用一个新变量都会习惯重新赋值,一般不会引起太大的问题。但如果你是真正需要一些全局变量并能方便的识别他,可以这样,在宏中把作为局部变量的都用小写字母,要用做全局变量的用大写字母,因为Lua是严格区分大小写的,所以这样你就可以方便使用局部变量和全局变量了。

2、3、这个的确有点让人糊涂。。。我来这样解释把,其实你说的比较运算就是逻辑运算,都是一样。只是Lua扩大了and和or 的使用范围。

其实通常and和or所能使用的范围仅仅是布尔型的数值,所能得到的结果也是只有布尔型。即and和or只能对false和true进行运算,其结果也同样不是false就是true。运算情况如下:

false and true = false true and false= false

false and false = false true and true = true

false or true = true true or false = true

false or false = false true or true = true

但Lua扩大了and和or 所能运算的数据类型,为了使其也能运算其他类型的数据。所以才做出了这个方便的定义(当然,你说糊涂的定义也行)

a and b:如果a为false,则返回a;否则返回b

a or b:如果 a 为true,则返回a;否则返回b

现在我们可以用false和true替换a和b运算试试:

a=false b=true

false and true = false

false or true = true

a=true b=false

true and false = false

true or false = true

a=false b=false

false and false =false

false or false = false

a=true b=true

true and true = true

true or true =true

看到了把,其实结果和我们之前正常的逻辑运算是一样的。Lua仅仅是扩大的and和or所能使用的范围而已。因为Lua本身对数据类型的定义没有苛刻的要求,所以她的运算也要能适应各种类型的数据才方便。(其实这也算不上什么解释,她就是这样的定义的,方便还是糊涂就是一念之间,哈哈)

3、当然符合标准啊,嵌套归嵌套的用法,elseif归elseif。这两种用法是不同的啊,虽然结果可能一样。但有些情况嵌套方便就用嵌套,elseif方便就用elseif罗。

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[7 楼] 夏日晴天 2005-06-30 07:12

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疯掉了。。。。。。。。。。。。。。。。。。。难道只有电脑高手才能玩这个游戏啊

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[8 楼] szsharo 2005-06-30 09:47

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下面是引用夏日晴天于2005-06-30 07:12发表的:

疯掉了。。。。。。。。。。。。。。。。。。。难道只有电脑高手才能玩这个游戏啊

wow的精髓就是保证各个不同的人群都能找到自己的乐趣,

电脑高手未必有泡菜的键盘熟练,泡菜也未必知道插件和宏~ 并不妨碍各自的乐趣~

只要表干扰别人就好~

暴雪是一帮天才的组合,偶崇拜了10年了:P

楼主是高手,难得还这么有耐心,PFPF~

本想把自己的整合插件效果图发上来的,实在是懒得去找图片空间,以后吧~

我用的是大脚+flexbar+titan+Gather+supermacro+LAX+moveanything+...

昨天大脚更新了,偶点开了新功能,被告知interface使用超过20M内存,强制退出游戏~

@@ 至今大汗不已~~~

另,使用SuperMacro这个插件可以允许将一个宏脚本的最长字节增加到1023,

允许将快捷键直接绑定到宏上(而不是拉到动作条后再绑定),允许使用其它宏的名称来

调用其它的宏。安装后即可使用。 可以解决小小MM说的字节限制问题。

[ 此贴被szsharo在2005-07-24 10:00重新编辑 ]

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术士素优雅高贵的职业,尤其素帅气的侏儒术士~:P

[9 楼] 最接近神的牛 2005-06-30 10:35

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原文地址: http://outofmemory.cn/yw/12329773.html

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