程序集是 .NET Framework 编程的基本组成部分。程序集执行以下功能:
包含公共语言运行库执行的代码。如果可移念悄核植可执行 (PE) 文件没有相关联的程序集清单,则将不执行该文件中的 Microsoft 中间语言 (MSIL) 代码。请注意,每个程序集只能有一个入口点(即 DllMain、WinMain 或 Main)。
程序集形成安全边界。程序集就是在其中请求和授予权限的单元。有关应用于程序集的安全边界的更多信息,请参见程序集安全注意事项。
程序集形成类型边界。每一类型的标识均包括该类型所驻留的程序集的名称。在一个程序集范围内加载的 MyType 类型不同于在其他程序集范围内加载的 MyType 类型。
程序集形成引用范围边界。程序集的清单包含用于解析类型和满足资源请求的程序集元数据。它指定在该程序集之外公开的类型和资源。该清单还枚举它所依赖的其他程序集。
程序集形成版本边界。程序集是公共语言运行库中最小的可版本化单元,同一程序集中的所有类型和资源均会被版本化为一个单元。程序集的清单描述您为任何依赖项程序集所指定的版本依赖性。有关版本控制的更多信息,请参见程序集版本控制。
程序集形成部署单元。当一个应用程序启动时,只有该应用程序最初调用的程序集必须存在。其他程序集(例如本地化资源和包含实用工具类的程序集)可以按需检索。这就使应用程序在第一次下载时保持精简。有关部署程序集的更多信息,请参见部署应用程序。
程序集是支持并行执行的单元。有关运行多个程序集版本的更多信息,请参见程序集和并行 (side-by-side) 执行。
程序集可以是静态的或动态的。静态程序集可以包括 .NET Framework 类型(接口和类),以及该程序集的资源(位图、JPEG 文件、资源文件等)。静态程序集存储在磁盘上的可移植可执行 (PE) 文件中。您还可以使用 .NET Framework 来创建动态程运和序集,动态程序集直接从内存运行并且在执行前不存储到磁盘上。您可以在执行动态程序集后将它们保存在磁盘上。
有几种创建程序集的方法。您仔掘可以使用过去用来创建 .dll 或 .exe 文件的开发工具,例如 Visual Studio 2005。您可以使用在 .NET Framework SDK 中提供的工具来创建带有在其他开发环境中创建的模块的程序集。您还可以使用公共语言运行库 API(例如 Reflection.Emit)来创建动态程序集。
Unity开发者可以在一个文件夹中自定义程序集。定义明晰的依赖关系,可以确保脚本更改后,只会重新生成必需的程序集,减少编译时间。
在一个项目中会存在多个程序集,例如SDK集合、热更集合、插件集合、主集合等,如果未自定义程序集,修改其中渣芹一个集合的脚本后Unity再次编译,这时Unity会将所有集合都编译一遍,时间的浪费是我们所不希望的。当我们为每一个集合都定义程序集后,修改脚本只会编译对应的程序集。
通过在Unity中点击:Assets >Create >Assembly Definition菜单创建。该文件的扩展名是.asmdef。
需要注意的是程序集名与文件名无关,真正有关联关系的是Inspector面板中Name对应的名称
该程序集我们还可以在解决方案中观察到
程序集依腊梁掘赖关系成树状,一旦确立依赖关系轮核,低层级的程序集则无法调用高层级程序集里的类和方法。
这里我设立了三个程序集:Unity.Hotfix、Unity.Model、Unity.ThirdParty;
他们之间的依赖关系如下
这样在Hotfix程序集里可以调用Model与ThirdParty程序集中的脚本,但是Model无法调用Hotfix程序集中的脚本
程序集会管理它当前所在文件夹和子文件夹中的脚本。
如果一个脚本当前文件夹中定义了一个程序集,它的父文件夹中也定义了一个程序集,该脚本会被归纳到它当前文件夹的程序集中
在平台中可以设置程序集编译平台
这样可以使某些程序集避免在一些特殊平台下被编译,常见的例如我们希望我们的Edtor程序集或热更资源程序集只在编辑器下被编译,那么我们就可以在平台设置中只勾选Editor
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