卡面描述上可以直接利用的数据有攻击力,防御力和攻击范围这三项属性。
从战棋的必备属性来说,主要是缺少了血量和移动力这两项重要的数值。好在由于有防御力的设定,我们这里可以把所有人的血量统一设为同一个数值(暂定为100)A主动攻击B造成的伤害即为A的攻击力减去B的防御力方便计算。
移动力本想简单设定为大家通用的5格,但是为了制约公孙胜、宋江、吴用,朱武这样的远距离高杀伤性法师,还是要做一些兵种的区分。
谋士:3格,基本上就是防御力低于10的那几个“法师”形角色。
步兵:4格,插画不带马的。
骑兵:5格冲闷,插画带马的。
攻击范围则逢10+一格,向下取整。比如攻击范围是29,那么实际范围就是两格。当实际攻击范围大于等烂拦于敌方时,被攻击后可以触发反击,结算方式相同,但最终伤害减半。
近现代的桌上游戏大致有如下几个特点:
⒈、游戏通常设计为多人游戏,一般供2-8人进行,一局的游戏时间一般在半小时到两个小时。
⒉、游戏规则简单易懂,即使是8-12岁的儿童也可以掌握。另一方面游戏对策略的运用要求很高,使得游戏对成人同样有极大的吸引力。
⒊、游戏设计运用历史、经济、战争、文化、艺术与建筑等多种主题以及趣味横生的规则设计,最大程度推动游戏者间的互动参与。与传统桌上游戏中通过掷骰子移动步数,以及随机抽取的方式进行游戏相比丰富许多。
⒋、游戏中通常没有参与者会在游戏中途被淘汰,游戏在某个或多个游戏者达成某种目标或者一定的回合后结束。
⒌、游戏设计绘图富有艺术创意,制作精良,用材讲究。使得每个游戏都成为游戏者乐于收藏的作品。
⒍、游戏具有良好的开放性,支持玩家自创或扩展规则。并参与一些开放素材和散历弯规则以供玩家自行制作的良好模式,这在国外被称为“即打印型桌上游戏”(Print &Play Games)。
是六边形与正方形的格子。对应不同的是战斗的算法与策略。比如六边形最多是1V6,正方形是1V4,
如果有位置补正的情况下,六边形需要设置4套补正算法,而正方形只需要三套。
而有效战略性与可玩性,四方形如果是筑起人墙,近战的单位只能1回合攻击一次,六边形哪怕是筑高派慎起人墙,也存在3V1的情况。
最后就是范围了,以1范围来戚敬说,四方形只能攻击4人,六边形可以攻击6个,如果技能有伤害分担算法,或者随机算法则攻击效率、命中率低下了。
结论:六边形算法相对复杂,但战略性比较强。
四方形算法简单但战略也简单,一个主力堵门口就行了。
另外战旗还有地形方格与坐标方格。
前者参考 天赋教义 后者参考 战场女羡拦武神
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