unity怎么新建材质球

unity怎么新建材质球,第1张

很简单的我就建立一个名字为test的C#脚本 usingSystem.CollectionsusingSystem.Collections.GenericusingUnityEnginepublicclasstest:MonoBehaviour { publicGameObject[]GameObjectUse//你要改变材质物体组 publicMaterialMaterial1//第一个材质球 publicMaterialMaterial2//第二个材质球 publicMaterialMaterial3//第三个材质球 //因为就三个材质球比较少就简单的方式不需要用数组; voidOnButtonDown1()//按下第一个按钮 { for(inti=0i<GameObjectUse.Lengthi++) { GameObjectUse[i].GetComponent().material=Material1//将所有的你所要改的材质的物体改成第一个材质 } } voidOnButtonDown2()//按下第二个按钮 { for(inti=0i<GameObjectUse.Lengthi++) { GameObjectUse[i].GetComponent().material=Material2//将所有的你所要改的材质的物体改成第二个材质 } } voidOnButtonDown3()//按下第三个按钮 { for(inti=0i<GameObjectUse.Lengthi++) { GameObjectUse[i].GetComponent().material=Material3//将所有的你所要改的材质的物体改成第三个材唯雀物质 } } }然后找到一个一直存在的物岁李体(不会消失隐藏),把脚指液本拖给它,将参数拖好,再在button里面去设置每个button对应的事件就行了

这是我在蓝铅笔上面看到的关于材质球的一些技巧。

里面提到的中心要点就是联结(combine),联结,再联结。而对茄培于具体怎么联结他却略过不提,于是只好自己研究。

先解释下联结的原理和意思:文档里说,显卡对于一个含100个面片的物体的和含1500个面片的物体的渲染消耗几乎是等价的。所以如果你有N个同一材质的东西,那么把他们联成同一个物体再统一用一个material那么对于显卡的渲染消耗就要降低N倍。

再讲具体做法,方法有2:

1是直接在max等工具里联结好,贴上同一材质再导进来,这方法固然好却不灵活,而且通常不实用,因为项目里大量同一材质的东西都是unity系统的树啊花花草草啊石头等。

2、就是在unity里再联结,这个要怎么做呢,其实颤让唯也挺简单的,经常看Island Demo项目的人应该很早就注意到里面的石头这些都是连在一起的,原因就在这里,他提供了现成就脚本实现联结。

先到Island Demo的Assets/Script下找到CombineChildren.cs和MeshCombineUtility.cs两个脚本复制到自己的项目文件(我们要用的只是前者,但他会调用后者,没有后者unity会报错,所以把后者扔到项目里不管就好)

然后把你项目里那些用同一Materials的东西扔到一个空物体里面去,再把CombineChildren.cs贴到那个空物体上,搞定!

下滑伏面,我们来看看这个神奇的脚本帮我们做了什么工作,运行游戏之前,见图1,Island Demo就是按上述方法做了个_RocksCombined的东西,上面只贴着这个脚本,他里面全是岛上个一块块小石头,用的是同一个Materials

运行游戏后,神奇的事情发生了。

这个_RocksCombined上面出现了一个Combined Mesh,并带有他里面石头的Material,他里面的小石头的MeshRenderer的钩都自动去掉了,即被disable了。

这就是这个脚本自动帮我们做的优化方法,实现了对同材质物体的联结,从而降低了系统开销。


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原文地址: http://outofmemory.cn/yw/12522038.html

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