SU中贴图有种类似噪点的东西怎么调

SU中贴图有种类似噪点的东西怎么调,第1张

这应该是一种芦消显示模式,在窗口-模型信息-渲染(2017版,其他陪坦知版本可能不信掘同,但是应该也在模型信息里,认真找一下)-使用消除锯齿纹理,勾上会显示正常,不勾会有类似噪点的显示效果。

3dmax渲染有噪点的原因一:

3dmax材质像素太低,造成效果图渲染后有噪点不清晰。

解决方法:类似地板,墙纸的3dmax材质像素本来就不高,还被放大使用,源中那么成图尺寸比较大一定会出现模糊现象,可以在PS内处理好贴图,重新赋予模型材质可以有效的避免模型渲染后模糊有噪点的情况。

3dmax渲染有噪点的原因二:

3dmax模型渲染完毕后3dmax文件保存的格式不同可能会造成效果图出现噪点。

解决方法:如果是JPG请选择最高质量等级建议使用TIF或者TGA无损压缩方式。

扩展资料:

渲染过程注意:

渲染程序通过摄像机获取了需要渲染的范围之后,就要计算光源对物体的影响,这和真实世界的情况又是一样的。许多三孝谈维软件都有默认的光源,否则,我们是看不到透视图中的着色效果的,更不要说渲染了。

因此,渲染程序就是要计算我们在场景中添加的每一个光源对物雹慎山体的影响。和真实世界中光源不同的是,渲染程序往往要计算大量的辅助光源。在场景中,有的光源会照射所有的物体,而有的光源只照射某个物体,这样使得原本简单的事情又变得复杂起来。

这往往取决于在场景中是否使用了透明材质的物体计算光源投射出来的阴影。另外,使用了面积光源之后,渲染程序还要计算一种特殊的阴影--软阴影(只能使用光线追踪)。

场景中的光源如果使用了光源特效,渲染程序还将花费更多的系统资源来计算特效的结果,特别是体积光,也称为灯光雾,它会占用代量的系统资源,使用的时候一定要注意。

在这之后,渲染程序还要根据物体的材质来计算物体表面的颜色,材质的类型不同,属性不同,纹理不同都会产生各种不同的效果。而且,这个结果不是独立存在的,它必须和前面所说的光源结合起来。如果场景中有粒子系统,比如火焰、烟雾等,渲染程序都要加以“考虑”。

参考资料来源:百度百科-3D渲染

参考资料来源:百度百科-噪点

可以参考一下百度经验的处理方法:

先将GI关闭,看渲染还有噪点不。如果有,那就是灯光的原因。调整灯光细分即可。或者将存储在发光贴图中勾选再渲染。

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如果不是灯光的原因,将GI打开,调高渲染引擎的细分和插值采样值。

查看反射折射的最大深度,如果是浅色灰色噪点,将这个值加大,或去掉勾保持默认。如果是噪点为白色或其他彩色聚在某个对象的局部或是明显是彩色噪点分布在某个对象上,将这个值改小---------那很可能是场景中有多个反射折射对象,相互多次反射造成的。

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一,灯光细分适当加大,一般大图在15以上(复杂材质除外,防止渲染过慢)二,材质调法的准确性,当导入新模型出现大的噪点时,尽量修改一下有问题的材质。三,灯光的合理运用,不必要的灯光尽量去掉,一个空间内灯光越多,噪点也越多。四,模高悉亮型尽量精简,减少模型垃圾。

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先确定程序是否有问题,新建文件,指定渲染器,设置成V-Ray Adv,然后拖出几个几何体,建几个灯光,设置好了渲染,所有材质类型设置成VRayMtl材质。设置首次反d:发光贴图,二次反d:灯光缓存,VR-基项下面>颜色映射:采用VR-指数,如果没有噪点说明程序没有问题,有问陆如题重新安装3d和vray,再测戚宽试,好了再进行下一步。

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总结这种情况有几种,第一种是太阳光、灯光,细分值过低,由于灯光或阳光或发光体引起的噪点可能性比较大,把所有ray灯光和发光体细分调到25以上,尽量使用ray灯光。第二种是VR设置里面,噪波阀值太高,越低噪点越少,建议0.003最少0.001,第三种可能是色溢,把间接照明里面的后期处理>饱和度调到0,第四种是由于模型缺陷或材质参数存在问题导致的。

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原文地址: http://outofmemory.cn/yw/12535764.html

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