3dmax怎么做灯笼教程

3dmax怎么做灯笼教程,第1张

这个比较简单,方法也很多, 最简单的介绍一种。

首先 在创建面板 下拉 找到extended primitives:扩展基本体 ,在里面点击 capsule胶囊, 建立时尽量接近球形,也就是高度不要给 或者给小点,片段给12左右就可以了,这里有人觉得用球形不就完了吗,答案是不行,因为球形一旦片段数低 纵向横向都会出现棱角,但胶囊只是竖向经线出现棱角,这样方便我们模拟灯笼的筋。

接下来 把得到的球 转为poly可编辑多边形,然后在线模式下选择所有的经线

下拉菜单 找到 chamfer,把所有经线都扩边一点 模拟灯笼的骨架

接下来进入面级别,选择 顶面和地面的 中心圆面 之后点击 grow 加选整个顶面和地面

选择好后,下拉菜单找到 extrude 挤出 随便挤出个高度之后 按delete 删除面 得到如下图,高度可以通过拖动点来调节

退出子级别选择整个灯笼,按R 进入缩放工具,向下压灯笼  把他压成椭圆形,因为灯笼不是圆球形的

接下来用线来模拟垂下来的流苏和 挂钩 这个我就不细说了 就是线自己画,流苏也可以用透明贴图,这个随心情

好了之后我们给材质,这里注意  灯笼骨架的位置颜色稍微和灯笼本体有点区别 ,一点点就可以 让骨架更明显些

给材质后

渲染

1、在顶视图里创建一个长方体,给一个尺寸,吊顶的高度一般200MM左右差不多。

2、在调到透视图,给物体一个转换成可编辑多边形,

3、按F3线框显示下我们在编辑多边形里选择边命令,在物体上选择两条边,

4、再右击鼠标点击连接,在坐标轴的Z栏更改下高度,给个60mm,灯槽的宽度一般在60mm。

5、然后再按下F3返回实体模式,在编辑多边形里选择多边形命令,

6、选择灯槽位,右击鼠标点击挤出,挤出数据给60mm,这样好放灯带。

7、最后打上灯光看下,基本上一个吊顶的灯槽就做好了。

辅助灯光。3dmax室内场景的灯光布置很简单,三点布光法,分别是 主光 辅助光(副光)还有背光。总之,只要多实践、敢于实践,掌握用光的精髓就只是时间问题了。

一般主光是在摄像机后30或45度位置直照物体,使物体有个照射效果还有阴影,主光的灯一定要勾上阴影效果,选阴影贴图或其他。光强度要稍微高。强度越高阴影越明显。

辅助光,也是同样的在相机后面30或45度,不过是在主光另一边,照到主光照不到那片物体。作用是照主光照不到的暗面,同时辅助主光。使主光的阴影面不要死死的。注意不要打开阴影选项。同时强度要弱。一般不超05。

扩展资料:

灯光参数:

1、首先打开场景文件,这里我们简单设计了一个只有三个花瓶的场景文件,通过场景文件来看一下VR灯光的使用和参数设置。

2、我们到创建面板找到灯光的创建,选择VR灯光,场景切换到前视图,创建一个VR灯光,可以看到保持默认的灯光是一个平面的VR灯光。

3、将VR灯光移至到合适的位置,渲染一下我们可以看到灯光的效果,场景中的物体已经被灯光照亮。

4、将VR灯光的颜色调成了蓝色的冷光。下面的大小选项可以看到长和宽,这时指场景中VR灯光的长度和宽度,当然长和宽的大小也会决定VR灯光的强和弱。

5、没有高光产生,一般我们保持默认的勾选,在特殊情况下我们需要勾选掉。

6、勾选影响反射再来观察一下场景文件,可以看到瓶身都有高光产生了。下面我们再来看看最后一项,也是较重要的一项就是细分,渲染出来的可以看出光影中有较多的杂点。

7、将默认的细分值8改到20渲染一下,可以看出光影中的杂点得到很明显的改善,我们在场景灯光的布置好以后最后的出图中需要将细分值调整到20左右,提高效果图的品质。

在3dMax里做灯具自发光可以用下面的方法:

做一个vray灯光,类型选择网格体。

创建一个灯具模型----------椭圆体。选择网格体灯光,点击上图红圈处的按钮-------拾取网格体,点击椭圆体。这样,灯具模型就是一个灯具体形的灯光了,有自己的形态,也可以照亮周边对象。

可以给灯具体灯光添加贴图,做有颜色纹理的灯具体。上图彩色灯具体就是添加贴图的,全白色的灯具体是没有添加贴图的。


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