Maya镜像权重怎么使用

Maya镜像权重怎么使用,第1张

刷好一边权重镜像权重会把权重镜像到另一边。也就是说刷权重的时候只需要刷一边。
默认的是面对你的右面镜像到左面,也就是物体的左面镜像到右面。这个左右是可以设置的,一般骨骼是从物体右面镜像到左面。权重是物体左面镜像到右面。
镜像的时候注意物体要回归初始pose才行,不然软件计算会出现错误。
然后····你没给图大哥,不知道你具体出现了什么问题= =

建议刷骨骼权重时先将paint operation绘画 *** 作方式改成替代的方式Replace,然后将Value改为0,将每节骨骼都刷成黑色,也就是都不控制(以免权重控制其他地方一些没注意到的地方)。然后将 *** 作方式paint operation改成add,将Value改为1,在每节骨骼需要刷的地方刷上,这样你要的权重就不会乱跑了。最后修改各个骨骼接缝的地方自己适当修改value的数值,还是add。别用scale和replace刷权重,因为当权重改变后改变的部分会随机分配到其他骨骼,之前刷的就白费了。最后smooth后尽量看一下各个关节有没有问题,有问题用add修改。

一旦进入蒙皮阶段,就不可以在修改模型了。
具体步骤:
1、常用编辑器。window菜单下第一个命令。之后把选项卡选到柔性绑定那个栏。再框选你要查看的点,这个栏里就会显示出这些点受骨骼影响的具体数值。还能修改。
2、最开始把模型影响全部弄成1,就是动起来跟刚性绑定差不多的那种。之后再选中骨骼逐渐添加权重,这样刷反倒要快些,而且比较有条理。不容易出错。
3、关节部分一般两根骨骼中关节部分最中间的点的权重分别是0505。只受两根骨骼影响就足够了。之后每一排点多增加一点靠近骨骼的影响。一直到1为止。
4、如果实在刷不出来,不妨试试形体约束。这个东西得作用是让关节在弯曲时尽量保持某种形状。你自己看看书吧。讲起来有点麻烦。当然,具体模型具体分析。
5、压轴的,也是最重要的,学点解剖。其实好的模型刷权重非常简单,就是废点时间。但是模型一旦弄的不好,权重就会变的很困难。特别是简模,本来面就少。有的时候关节附近的布线不好,这个模型就刷不了。


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