VR眼镜的瞳距和焦距可以调节么
简单来说,是两只眼睛瞳孔之间的距离。人的瞳距不是固定不变的,小孩的瞳距小,成人的瞳距大,而且随着年龄的增加,一个人的瞳距也在发生变化直至成年。
一般成年男性的瞳距在60毫米~73毫米之间,成年女性的瞳距在53毫米~68毫米之间。目前大多数虚拟现实设备都可以调整瞳距,方法分为物理调整和软件调整。
VR眼镜的瞳距和焦距可以调节么怎么测量
对于一般人来说,下面这个方法就能轻松搞定,也是常用的瞳距测量方法:
(1)测量者与被测量者正面对坐,被测量者注视测量者身后5米或5米以外的固定物。
(2)测量者拿着直尺的右端,直尺左边的“零”刻度对准被测者右眼眼黑的中心点(瞳孔),然后观察被测者左眼眼黑中心点(瞳孔)所对应的直尺上的刻度,精确到毫米,此刻度便为被测者的瞳距。
(3)重复几遍,一共量3次,取平均值,这样常规的远瞳距就测量完毕了。
对于一些诸如两瞳孔大小不等、两瞳孔位置不对称或斜视眼的童鞋来说,就需要用特殊测量方法了。
为什么要调瞳距
我们知道,正常人的双眼注视同一物体时,物体分别在两眼视网膜处成像,并在大脑视中枢重叠起来,成为一个完整的、具有立体感的单一物体,这个功能叫双眼单视。
VR眼镜的原理和我们的`眼睛类似,那两个透镜相当于我们的眼睛,但远没有人眼“智能”。
再加上目前的VR眼镜一般都是将内容分屏,切成两半,通过镜片实现叠加成像。这时往往会导致人眼瞳孔中心、透镜中心、屏幕(分屏后)中心不在一条直线上(如下图),使得视觉效果很差,出现不清晰、变形等一大堆问题。
而理想的状态是,人眼瞳孔中心、透镜中心、屏幕(分屏后)中心应该在一条直线上,这时就需要通过调节透镜的“瞳距”使之与人眼瞳距重合,然后使用软件调节画面中心,保证3点一线,从而获得最佳的视觉效果。
以上就是有关VR眼镜的瞳距和焦距调节的相关介绍,拿到vr眼镜确实要先进行瞳距的调整,调整成适合自己的眼镜,体验虚拟现实的快乐。
拓展阅读: 制作VR眼镜五年级作文
今天天气晴朗,阳光明媚,真是一个难得的好日子。我跟着妈妈,兴高采烈地步行来到太仓市科技活动中心三楼,去制作一副属于自己的VR眼镜。你知道VR吗?它可是现在世界上最流行的一样东西。
我们先去服务台一位年轻的漂亮老师那边签名领材料,然后找个座位随便坐下。我打开材料包,只见里面有很多块小纸板,小纸板是土的,并不起眼,就像我们平时看到的发黄的硬纸板,只是多了很多折痕和印子。
我把这些纸板拿出来看了又看,没发现什么特别之处,我又仔仔细细得看了一遍VR眼镜的制作说明书,才开始慢慢得拼起来。但是我总有一点对不上或者卡不牢,我就跑去问老师,老师让我自己看说明书。我拿着说明书又认认真真地看了一遍,可是安装不是很清晰,所以还是有点一知半解。我一边看一边摸索,过了一会儿,我不知不觉看懂了些。不过因为看得不仔细,所以一会儿拼反了,一会儿又漏装了什么…。返工了好多遍,终于在我的不懈努力下,我的VR眼镜长的像那么回事了。但是,因为镜片没装,所以又不得不整体拆开,重新把镜片安上。果然,最终组装好VR眼镜真的和VR眼镜说明书上的那张长得一模一样了。
老师看着大家都拼得差不多了,才向我们介绍怎么样使用这幅自制的VR眼镜,老师说只要在手机上下载一个软件,就可以使用我们自己制作的VR眼眼镜了。老师让妈妈点开的视屏,是两个大小一样的画面平行的排列在手机上,但是把手机固定在我的VR眼镜上观看,就变得神奇了。我抬头可以看到空中的东西,坐在座位上旋转,可以看到四周的东西,真是所谓的360度无死角,各个角度的东西我们都可以看到。我还看了一段过山车的视屏,抬头、低头,就像真的坐在过山车上,真是身临其境呀!VR眼镜真是一个神奇的好东西,虽然单独看,确实长得太不起眼了。
用自己亲手做的VR眼镜观看,小朋友们都乐不思蜀了,但是老师说,小朋友不能多看,每次最多只能看20分钟,不然会伤到眼睛的。时间过得真快,今天我过得很开心,因为我自己观察动脑,制作了一副属于自己的VR眼镜,跟上了一回科技的脚步!
目前大多数虚拟现实设备都可以调整瞳距和物距、焦距。调节方法目前也分为物理调整和软件调整。比如市面上目前能见到的Oculus Rift DK2内置转轮让你调整焦距的,而三星的Gear VR 这款头盔是调节物距,这俩可以使得虚拟环境在你眼前变得尽可能清晰。Oculus Rift包含两副分开的镜头:一副是面向普通用户或轻度近视的用户,另一副面向近视较深的用户。--OFweek VR你的显卡是A卡吗?是的话就算了,用CPU进行实时渲染吧。
另外,max2012版本身就带有类似实时渲染的显示效果了,而且还带抗锯齿,且直接显示在 *** 作区域,比VR这个方便高效。
VR的这个实时渲染有个很大的问题,就是开启这个的时候CPU将一直满负荷工作,导致建模等的 *** 作不顺畅,同时长时间这样无谓的满负荷工作,对CPU的损耗也比较大。
另一个就是,VR的实时渲染还不成熟,很多材质都不支持,渲染的效果也远达不到产品效果。材质球部分:把材质球的反射和折射的细分都改的高一点, 默认是8。根据您的需要去更改,我一般用15-30。 渲染器部分: 1、公用→输出大小:根据你要的大小。当然越大越清晰 2、渲染器→间接照明首次反d选择发光贴图,倍增10;二次反d选择灯光缓冲,倍增07~08。 3、渲染器→发光贴图里的预置:高或者非常高,模型细分默认50,我一般用100或者200 4、渲染器→灯光缓冲里的细分,默认1000,我一般用2000。 这些是把效果图提高清晰度的主要路径,一定要熟记,当然,改的越高,渲染时间越长,LZ根据机器以及时间的情况适当选择!
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