3D渲染灯光问题~~

3D渲染灯光问题~~,第1张

开:灯光开关。 2、排除:可排除不需要照亮的物体。3、类型:有平面、穹顶、球体三种,平面一般用于做片灯,穹顶灯的作用类似与max默认的IES SKY灯光,做一个球型的光来照亮场景,移动灯自身的z轴可以控制阴影的方向用于模拟天光经常是一个虚拟物体而已,4、单位:VRaylight(VRay灯光)提供了Defute(默认)、Luminous power(光通量)和Luminance(亮度)三种照明单位 。 Defute(默认)单位是依靠灯光的颜色和亮度来控制最后强弱,如果不考虑暴光,灯光色彩将是物体表面受光的最终色彩。 �8�9选择Luminous power(光通量lm)单位时,灯光的亮度将和灯光的大小没有关系;�8�9当选择Luminance(亮度lm/m2/sr)单位后,灯光的亮度将和灯光的大小产生联系; �8�9当选择Radiant power(辐射量w)单位后,将用瓦数来定义照明单位,它和Luminous power(光通量)单位的性质一样,灯光的亮度和尺寸同样没有关系; �8�9Radiance(辐射亮度W/ m2/r)单位同样由瓦数来控制照明单位,不同的是选择Radiance(辐射亮度)单位后,灯光的亮度将和尺寸产生联系。 5、颜色:通过VRay灯光光源发射出的灯光颜色6、倍增器:一个VRay灯光颜色倍增器。7、尺寸:控制灯光阴影面的大小,值越大边缘越虚。U size(U向尺寸大小) - 光源的U向尺寸大小(如果Sphere 光源被选择 U size 相当于这个sphere的半径)。 V size(V向尺寸大小) -光源的V向尺寸大小(当Sphere 光源被选择时这个选项将失去作用)。 W size(W向尺寸大小) -光源的W向尺寸大小(当Sphere 光源被选择时这个选项将失去作用)。8、选项(1)双面:当VRay灯光为平面光源时,该选项控制光线是否从面光源的两个面发射出来。(当选择球面光源时,该选项无效) (2)不可见:这个设置控制VRay灯光光源是否在渲染结果中显示它的形状。(默认是显示的)(3)忽略灯光法线:一个被跟踪光线撞击光源时这个选项让你控制 VRay 处理计算的方法。 根据真实世界的光这个选项应该被关掉,无论如何当这个选项打开时渲染结果可能会smoother (4)不进行衰减:这项被打开时 VRay灯光将不进行衰减。否则灯光将以距离的反向平方( inverse square) 方式衰减。(这是真实世界光衰减的方式。) (5)天光开关:参数的意思是把此灯(及关联灯光)交由vray环境面板的天光选项控制,如强度和色彩等。(6)存储光照贴图:当该选项选中并且全局照明设定为Irradiance map 时,VRay将再次计算VrayLight的效果并且将其存储到光照贴图中。其结果是光照贴图的计算会变得更慢,但是渲染时间会减少。你还可以将光照贴图保存下来稍后再次使用。 (7)影响漫反射区:控制灯光是否影响物体的漫反射,一般是打开的(8)影响高光反射:控制灯光是否影响物体的镜面反射,一般是打开的9、细分:该值控制VRay用于计算照明的采样点的数量,值越大,阴影越细腻,渲染时间越长。10、阴影偏移:控制阴影的偏移值。11、半球形灯光选项:当灯光为半球光时可用使用纹理无允许使用贴图作为半球光的光照分辨率12、光子发射:当灯光为半球光时可用目标半径:定义光子从什么地方开始发射发射半径:定义光子从什么地方结束发射13球形(完整穹顶)窗口处用的是双VR灯打光,大的一般小亮度偏冷色,小的一般高亮度偏暖色,可以避免将窗口打暴又可以获得相应的亮度,墙面白首先要将光调合适,配合上适当的亮暗部倍增,所布的光稍偏蓝也可以使墙显得白些关于局部排除:在一个场景中心有1 2 3 三个物体和地面都赋予个反射材质 于是地面反射出了123的样子 ,让12反射出现在地面上 而3不反射不出现在地面 但是3的反射又能出现在12上,可以对物体3给一个VR覆盖材质(VRayOverrideMtl),基础材质(Base material)里使用原来的材质,在反射材质(Reflect mtl)里给另外一个材质,在其透明(Opacity)通道里给一个输出数量(output amount)为00的output贴图,这样物体的反射就是被一个完全透明的物体替代了,再另外渲染一

A 参数设置问题:

曝光类型及强度设置导致曝光(更改曝光方式及强度)

B 灯光原因导致渲染曝光:

1 灯光打爆了(少数新手会出现这种情况,修改灯光)

2 光域网文件丢失(重新指认光域网文件后重新上传)

C 材质原因导致渲染曝光:

1 坡度渐变材质

2 材质产生GI值高

3 水晶灯等面数较多的模型反射面数多,在灯光作用下计算出错导致曝光

解决方法:

1 勾选子像素映射和钳制输出

2 勾线最大光线强度

3 重点检查花草等模型是否有坡度渐变材质(可以用CG模宝导入坡度渐变材质)

4 部分曝光的,检查曝光周围的模型的材质产生GI值,调整到1

5 将场景材质灯光转换为vr场景

6 换渲染器版本

7 隐藏部分模型渲染,是否异常,排查到具体某个模型的材质导致(这个方法比较麻烦,客户场景复杂的情况难以排查,以上方法都无法解决办法才使用这种方法)

D 模型原因:

1 模型重面导致渲染曝光(排查模型,用插件检测重面物体)

造成渲染曝光的原因比较多,先从简单的排查,如果测试小图也曝光,先排查灯光和参数设置是否没有问题,如果渲染小图不曝光,节点测试的大图曝光,可以排除灯光和参数问题,从材质和模型方面去排查,先勾选子像素映射和钳制输出以及最大光线强度,不能解决再尝试剩下的解决方法

要明确的是你使用的渲染器,不同渲染器的渲染会有很大出入:
以VR为例,VR在渲染的时候对于灯光的识别和效果体现都是以物理相机为基准的(所以一般都会用VR物理相机作为摄像机),如果你使用MAX默认摄像机方式而采用VR渲染器的话默认的灯光倍增值是绝对会严重曝光的。但是这种情况是可以通过调整灯光倍增值进行改进的。
还是以VR为例,因为灯光原因造成场景局部曝光严重,而且超过预想的曝光效果的话就需要调整gamma预设和微调VR的gamma配比了!

第一步:首先对整个画面进行柔焦处理
1、
这一步是对颜色进行校正:在这里调整“色彩平衡”
2、
这一步是对整体的亮度进行对比调整:在这里调整“色阶”
3、
这一步是对画面锐化处理,可使画面清晰:在这里调整“USM锐化”
4、
这一步是调节画面的“色彩饱和度”
5、
这一步是复制层
6、
这一步是对复制好的层进行高斯模糊处理,为一下步做好铺垫。
7、
这一步是对新层进行对比度的调整。
8、
这一步是改变新层的向下合成模式:调整“混合选项”,这里主要调整“不透明度”将它的值调小一些。
9、
这一步是将修改好的层进行合并,以便以后的步骤对图进行修改!到这里,柔焦部分就完成了!
每二步:开始对整个画面进行亮度的调整。
1、
调整一下“色阶”,注意不要太过分了。
2、
复制图层
3、
还要是调整一个“混合选项”里的“不透明度”
4、
合并图层
第三步:对整个画面进行锐化处理
1、
将模式变化“Lab颜色”
2、
进入通道面板:选择L通道,对它进行USM锐化调整
3、
对a、b通道分别进行高斯模处理
4、
再将模式变化“RGB颜色”即可。

可以尝试勾选“最大光线强度”解决曝光问题

可以尝试勾选子像素映射和钳制输出解决曝光问题

曝光类型及强度设置导致的曝光

灯光强度导致的曝光:灯光强度等参数打的过高会导致曝光。场景中灯光过多的情况下,可以通过删除灯光的方式进行排查

光域网文件丢失导致的曝光:打开max文件时,注意是否提示丢失光域网类型的文件

坡度渐变材质导致的曝光:重点检查花草等模型是否有坡度渐变材质,可以用CG模宝导入坡度渐变材质,清理掉坡度渐变材质,再测试文件是否曝光

材质GI值过高导致的曝光:部分曝光的,检查曝光周围的模型的材质产生GI值,调整到1

水晶灯材质导致的曝光:水晶灯等面数较多的模型反射面数多,在灯光作用下计算出错导致曝光

模型重面等模型问题导致的曝光:隐藏或删除部分模型渲染,逐步排查

帧缓存的曲线参数导致的曝光

3dsmax里灯光曝光原因有以下几种:

1  灯光参数有问题。

颜色里的类别不同,作用到对象上颜色也不同。灯光强度直接决定了是否曝光,强度值要适量。远近衰减值不能过大,否则整个对象都在近距灯光照射范围内就曝光了。

2  暗倍增、亮倍增、伽马值任何一个增大,都会曝光。如果必须使用这个,所有灯光值都要相应减小。

1、打开软件,选用的是2014版本的。

2、随便拉出两个立方体。

3、找到渲染设置。

4、找到公用,指定渲染器。

5、选择V-RAY渲染器。

6、渲染器就换成了V-RAY渲染器了。

7、找到VRAY下面的全局开关,照明下面的默认灯光,将勾去掉,默认灯光就被关掉了。

8、然后就可以在界面自己添加灯光了,点击渲染。

3d max如何渲染清晰度的步骤如下:

1、首先,我们点击渲染设置按钮。

2、此时,将会d出此窗口,在这里可以设置输出的范围。

3、在这里设置长宽像素。

4、还可打开抗锯齿,否则会很迷糊不清,

5、一切设置完毕后,便可以点击渲染按钮,场景中虽然显示低面数物体,但是渲染的时候还是渲染精度高的物体。


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原文地址: http://outofmemory.cn/yw/12639627.html

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