maya建模流程

maya建模流程,第1张

若是有参考图的话,当然就把放在坐标轴上建啦。
你都会做小人物了,q什么的应该不成问题,建武器的模型一般都是一部分一部分建的,就是分开建,比如q的话,很多的小部件,都是先建好了,再摆上去的,这样的好处是方便展uv和画贴图。如果是高模,每一个小部件都要倒角,这样方便以后的细分和平滑。
我是这样一个部分一个部分拼起来做武器的,也有的人是用一个多边形挤出大型然后分离那么做的,但是个人还是推荐一部分一部分做,对了,还告诉你个小技巧,小部件摆上去的时候,可以先复制一个再摆,而且是以实例的关系复制哦,这样的话,你在模型外面修改这个小部件的话,摆好的零件也会得到修改,小技巧而已,仅供参考。

之前讲解了沙发的污垢的渲染教程(如果有不知道的可以翻开历史记录去看一下污垢渲染教程哦),有很多同学问了沙发怎么做,所以这次就和大家去讲解沙发的制作教程,细分建模创建沙发。

下面开始教程咯,大家可以多多分享给更多喜欢MAYA的小伙伴看哦!每天分享更多的学习教程和干货。

1、先创建一个细分方体。
2、再将方体向X轴方向挤压,使其接近于一个面片。
3、选择模型再选择Subdiv Surfaces > Polygon Proxy Mode命令进入多边型代理模式。
4、选择Subdiv Surfaces > Standard Mode(细分模式)再进入点模式,编辑点得出这个形状,按数字键3进入模型的高精度显示。
5、在细分模式下选择模型周围的边,Subdiv Surfaces > Partial Crease Edge/Vertex将这些边做半硬边的处理。
6、Subdiv Surfaces > Polygon Proxy Mode命令进入多边型代理模式,再利用Edit Polygon Tool命令在模型上添加线。
7、用Edit Polygons > Split Edge Ring Tool加线工具在模型中间交叉的三个点上画出四边型,如图。
8、然后在刚才画了四边形的地方中间的点往内移动,得出这个形状。
9、接下来是做一个支撑坐垫的东西了。还是一样先建一个细分的方体,再将其调整成大致现状,最重要的是把握好和靠背的比例。
10、在细分模式下选择模型周围的边,再Subdiv Surfaces > Partial Crease Edge/Vertex将这些边做半硬边的处理就可以得出以下图形。
11、下面就是做两边的扶手了,建一个方体,Subdiv Surfaces > Polygon Proxy Mode命令进入多边型代理模式,接着在模型两边处用Edit Polygons > Split Edge Ring Tool加线工具添加线另外围看上去更硬。接着再用Edit > Duplicate复制多一个出来放在另一边。
接着再用Edit > Duplicate复制多一个出来放在另一边。
12、最后就是做坐垫了,还是一样先建一个方体,然后在模型上下处各加两条边。
接着按右键进入面模式再选择刚才加线的地方的面。
再用Edit Polygons > Extrude Face挤压命令将面挤压出来Subdiv Surfaces > Partial

Crease Edge/Vertex将这些边做半硬边的处理

13、进入多边型模式然后在模型上多加几条边。
接着用做靠背的方法在模型上用Edit Polygon > Split Polygon Tool加线工具在模型上画出四边形再将中间的点往下拖得出这样的效果,接着将它按比例放好。
最后再建一个细分的圆,在将其适当的压扁,再放到凹下去的那些地方就完成了。

因为我们不是做一个写实的沙发,所以做到这个效果就可以了。

你好!
关于建模,每个人的习惯不同,所使用的方法跟步骤也是不一样的,如果找不到方向,建议还是在网上多找找教程来看看别人的使用方法,从中总结出最适合自己的,网上的教程都很多,一般可以从火星时代、翼虎网等找到。
对于挤压,一般情况下是针对点、线、面来进行的 *** 作,先选择所需要的点或线或面,然后使用挤压命令,就是出现挤压的 *** 作手柄,通过 *** 作手柄可对新生成的点、线、面进行移动、旋转、缩放 *** 作。点击 *** 作手柄最外侧的蓝色小圆可把 *** 作手柄的参考系改为世界坐标系。具体的情况还是建议你多看看教程,尤其是视频教程,那样会更直观。
希望能帮到你!

首先就要知道maya是个节点软件,节点软件、节点软件。各个模块要结合起来用,不然就太拿衣服了。建模模块Nurbs很多功能还是很好用。最后可以转多边形。很多CAD的模型可以导入成nurbs可以把曲线投影到模型上变成边。还有雕刻功能。据说2017会集成mudbox。2014以后,集成nex为modeling tool。里有个quad draw可以拓低模用。还有一堆以前Max有的功能。动画模块晶格变形,线变形,簇变形还有一堆非线性变形工具还有利用动画扫描功能,沿曲线复制物体。约束工具也可以用来快速定位动力学模块可以用例子替代做随机分布的物体。大场景有用。布料做窗帘,床单啥的还有painteffect,弄点花花草草的都是秒杀一切,当然要细调的话,上百个属性会吓死人的。当然,2015以后有的xgen,更是做大量类似物体的神器。

流程是建模,绑骨骼,刷权重,首先模型要先建好,不在乎你是分开建还是一个盒子挤压出来的,最后关键是一个整体,分开的就合并成一个。骨骼就跟我们的正常人体骨骼原理一样。通过骨骼驱动模型动起来,所以建好骨骼后然后绑定到模型上,这样一块骨骼控制一个部位,你的骨骼怎么运动的,动画里它就怎么运动,不明白的时候想想自己的身体,由于绑定不一定适合,所以要刷权重来使每块骨骼和模型相匹配。

我不是很专业的人士,但我在制作的过程中感悟很多。今天在这里能有机会和大家来分享我的感悟,感到很荣幸!写的好与不好就请大家多多指教,希望大家共同努力,共同进步! 我特别喜欢学习新鲜的东西,刚开始各种软件都想尝试学习一下,比如Realflow、silo、XSI,还有Maya各个模块。但在学习了各种方向之后,最终发现还是比较喜欢建模,所以这半年一直在研究怎么样能把模型建得更深入细致。最初,我在做了一些模型之后,发现在形体上把握得不准,归结到底还是自己绘画功底比较弱。之后我参照了好多各种视图的照片来做,一直做到像为止。同时大量的看一些解剖方面的知识 ,追求形体方面的准确。 这个做的是我自己,我拍了自己的各个角度的照片。 先在Maya中建个大致的形体,我主要是用PLY来制作的。建模时我先建了一个大致的人体,然后再给这个人体穿衣服。这样做主要还是为了使形体更加准确。接下来给模型绑定骨骼,摆好想要的POSE。继续建模,模型做好后,分好UV。在这里我分UV用的是UVLAYOUT。下一步就是导入到Zbrush中调整细节,(由于电脑配置不太好,有的细节做不出来,最多只能光滑到6级,有的模型只能光滑到5级。在ZB中有个Subtool层,可以把模型分层放入,减轻电脑的负担。)做细节的时候有个LAYER层可以用,就像是PS里的层一样,可以随意的加细节,如果觉得不合适删掉这个层就可以,非常方便。 在ZB做完后可以生成一张法线贴图和一张置换贴图。 这样就可以渲染了,其本上可以用很低的面达到在ZB里的效果。 接下来我详细的介绍一下制作中的技术问题,我用的软件是Maya、Zbrush、UV。 一、Maya 1、主要是把造型做到位,步线要好,尽量都是四边面(三角面在ZB中会出现一些问题) 2、要把模型整理好,我的模型分了好几个部分:(头、衣服、裤子、鞋等)都是独立分开的。 3、绑骨骼,调整姿势,刷权重。 4、再建模(把姿势调整的更到位)。 5、分UV。 6、导入Zbrush。 二、Zbrush(我认为它是个非常好的软件,可以快速调整大型及细节,当然你也可以用别的雕刻软件) 1、首先我来说下ZB的 *** 作:把模型分别导入ZB里,ZB里有个Subtool层,可以把你每个模型单独放入一个层里面,这样更方便于您的管理。如下图。 接下来,你就可以在ZB里 *** 作了,在编辑之前按下Edit(快捷键T),鼠标左键旋转视图,鼠标左键+ALT平移视图,鼠标左键+ALT松开ALT键缩放视图,空格键或鼠标右键可以调整笔刷大小及强度等。 2、在雕刻的时候,不要急于做一些细节,一定要从次级到高级的顺序来雕刻,当你大型制作完之后,在高级做细节的时候有一个LAYER层可以更方便于您做一些细节,它就像PS里的图层一样。 3、我常用的一些笔刷:Standard、Smooth、pinch、move 、inflat、claytubes,这些笔刷还真不太好解释,自己试下便可明白。我着重说下Smooth、pinch、inflat这三个笔刷。Zbrush31里Smooth笔刷里有一些问题,我用两张图来说明。 你可以如图2所示自己把曲线调到那种形态,你也可以把30的Smooth笔刷的曲线导出,再导到31里。在用“pinch”这个笔刷的时候,你可以按一下键盘上的L键会有个拖尾的效果,这个笔刷主要是用来锐化的,会使你的模型变得锐利。 “inflat”和“magnify”两个图标看起来很相似,但是有很大区别的,一般都用inflat。因为它的布线要比magnify好很多。(按Shift+f键显示相框更加明显) 4、在我们做大多数模型的时候几乎是对称的,我们可以按下键盘上的快捷键‘X、Y、Z’对称。 5、完成模型之后导出一张Normolmap ,displacement,在一些三维软件里可以渲到与Zbrush几乎一样的效果 三、UV 分UV的软件很多,但我还是比较喜欢用UVLAYOUT,只要没有重叠和拉伸就OK了,耐心点就可以了! 我想最初的时候,大部分的人都会追求学到怎样的技术,而忽略了自己是做什么的。我个人感觉我们的所学最终还是要回到艺术上,比如个人审美、绘画基础等问题。当然我自己的绘画也不是很好,这样导致所建的模型有很大的问题。后来我发现,其实建模和画画很相似,需要画了又画,改了又改,是一个反反复复的过程。这样才可以让你的模型更加准确。造型的问题解决了,很多事情就迎刃而解了。现在我的模型还只是一个大的感觉,细节上还有欠缺,接下来,我还会进一步完善它。

你可以先去绘学霸网站找“MAYA影视制作”板块的免费视频教程-点击进入完整入门到精通视频教程列表: >

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