3dmax中的法线对齐怎么用?

3dmax中的法线对齐怎么用?,第1张

这是茶壶和长方体,茶壶底面没有平行于长方体底面,现在要将茶壶底面去对齐长方体底面。
选择茶壶,点击法线对齐工具,点击茶壶底面(出现深蓝色法线垂直在茶壶底面),点击长方体底面。
茶壶底面就对齐到长方体底面了。
在d出的法线对齐对话框里,位置偏移和旋转偏移都是垂直对齐的法线做的运动。翻转法线相当于在对齐的法线方向镜像----------旋转180°。
法线对齐是利用每个模型的每个面都有垂直于面的法线,如果两个面的法线在一个方向,那么这两个面就平行。法线对齐工具就是将两个对象上各自某个面的法线相对,达到俩个模型在整体上处于理想位置。

方法:
首先先创建一个box,然后通过编辑网格挤出命令。
正常情况下,是看不到物体法线方向,这里我们点击灯光下的双面照明勾取消掉,,显示黑面:法线反方向 反向向则为法线方向。
这里maya来显示出物体的法线,菜单栏显示-编辑多边形-面法线,就可以显示物体的发下方向了。
那么,这个物体的法线该如何反转呢,点击多边形,进入面层级,选择黑色的面,点击菜单法线-点击反向,物体法线进行了反转。
点击一致,选择物体,可以一次将物体所有法线方向反转一致,这是个作用全部的面进行反转法线的。
maya物体法线在maya建模中很重要,当两个物体结合后桥接物体时,如果法线方向不一致,就会出错,命令不使用没有效果。判断物体法线方向可以再灯光方式上取消两面双面,可以判断出物体面法线是否错误。

3dsmax里,三维模型都是有面组成,计算则以三角剖分的面来定义。默认新建的面都是单面显示,为方便计算和运用,系统规定了法线这个概念(命令),带法线的一面就是默认可以显示的一面,反面(没有法线)就是不能显示的。

上图中新建一个长方体,长宽高100 。转为可编辑网格,在元素级别选择对象,勾选显示法线,可以看到每个面有两个法线(每个面都有两个三角面组成)。

点击曲面属性里的”翻转“按钮,即可看到法线没了。其实是转入面的背面了。

这样当前看到的面就不会被渲染显示,因为系统不会在渲染时计算当前的没有法线的面。渲染一片黑。

当添加法线修改器,勾选翻转法线参数,效果等同于在修改面板再次点击”翻转“按钮。

画一个BOX,然后在工具栏中选中Normal(中文意思是翻转法线),然后那BOX就会变成黑色,在屏幕中右键Object Properties,
d出对话框,选择Backface cull就OK了

其实就是一个和该点所在面垂直的向量
在3DS
MAX中,每一个三维造型都有正反两面,而在默认的状态下,造型的反面是不可见的。3DS
MAX在模型每一个面的正面建立了一条垂直线,垂直线的方向决定了模型正面的朝向,当它们向外时,模型的正面便向外,而当它们向里时,模型的正面便向里。这些控制模型表面方向的线,被称为法线。
在制作造型时很可能会遇到造型每个面的法线方向不一致的情况,也就是说造型的正面有的朝外,有的朝里,这时便可以使用法线对齐工具将它们的法线方向统一起来。
另外,在为造型指定材质时,除非是双面材质,否则材质的效果只在造型的正面表现出来。如果想要控制材质的显示方向,也可以通过调整法线的方向来达到目的。


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