3dsmax正面视图渲染模型颜色不均匀

3dsmax正面视图渲染模型颜色不均匀,第1张

原因是3dmax他渲染是用系统的灯光来运算场景,而你贴图的本色在场景中收到灯光和环境的影响,会有一定的偏色。比如说在蓝色天空光下,你的贴图颜色就会偏冷色,而如果是室内有个火炉,你的贴图颜色就会变暖。

我简单的说一下,对于初学者我不想说得太复杂。
有一个房间,都是白色墙壁,墙壁一角放了一个红色书桌。 渲染后,本来墙壁应该就是白色。可却发现红色书桌旁边的墙壁变成了红色,或者说带了一些红色,而不是完全的白色了。除了红色书桌旁边的墙壁以外的其他墙壁还是白色的。这就是红色书桌发生“溢色”现象,把它周围的墙壁染成了红色,而对于远处离书桌比较远的地方,还有白色的,色溢的范围到不了。所以说色溢只对颜色较深的物体的周围的事物产生影响。
衰减就是慢慢减弱的意思。
比方说有一个没开灯的房间,白天的时候,靠近窗户的地方很亮,而离窗户远的地方暗。这就是光的衰减。 再打个比方,晚上没开灯,你做在电脑旁边,显示器周围很亮, 可是你身后稍远的地方就很黑,这就是光的衰减。 简单的说就是光在慢慢的减弱。 太阳周围有10000度高温,而照到地球只有30度,因为能量有衰减了,如果不衰减,那地球也有10000度,大家都死光。 总结的说就是一个物体产生作用, 离它越远的地方,影响越小。就想文川地震一样,离文川越近,毁坏越严重,离得越远,影响就越小,这就是衰减。
你说的衰减贴图也是一样的道理,从一个环境过渡到另外一个环境,从亮过渡到暗,从冷过渡到热,从一种颜色过渡到另外一种颜色。 打个比方,远处是深蓝色的海,近处就是浅蓝色的浅水区,再近一点是的沙滩,面前是绿色的草地。这就是用衰减贴图来做的,从一种东西慢慢过渡到另外一种。

vray的标准材质(vraymtl)是配合vray渲染器使用的材质,因此当使用vray渲染器时候,使用这个材质会比max的标准材质(standard)再渲染速度和细节质量高很多其次,他们有个重要的区别,就是max的标准材质(standard)可以制作假高光(即没有反射现象而只有高光,但是这种现象在真实界是可能实现的)而vray的高光则是和反射的强度息息相关的还有在使用vray渲染器的时候只有配合vray
的材质(标准材质或其他vray材质)是可以产生焦散效果的,而在使用max的标准材质(standard)的时候这种效果是无法产生的
1:用vr的包裹材质
可以很好的控制房间内部会产生色溢的现象
具体方法是再原来的材质的基础
加层包裹材质
然后减少物体发射gi的大小
2:把产生全局光照gi
适度的减小``就可以控制色益的问题3:
按f10,
在间接照明中降低饱和键,可改善颜色益出

你在阳光下把一张白纸和一张红纸放在一起,白纸会被红纸染成红色,这就是色溢现象,3dsmax中有一次反d和二次反d,分别模拟现实中的直接光(阳光或其他光源)、间接光(红纸被阳光照亮会反d一部分光照在白纸上),因为红纸是红的所以它反d的光也是红的,所以就把白纸也给染红了,色溢就出现了,明白了吧。材质包裹器你看到了吧,里边的基本材质就是模型本身要表现的材质,里边有两个重要的参数,接收全局光和产生全局光,接收全局光就是控制红纸接收太阳光的程度,值越大,它会被太阳照得越亮,产生全局光就是红纸被太阳照亮后反d出去的光,值越大反d的就越多,所以你想想怎么解决色溢,如果我让红纸反d的红光变少,是不是色溢现场就能得到缓解,所以降低产生全局光的参数不就解决了,还有一种材质也能解决色溢现象,假如我让红纸反d的光不是红色是灰色或者白色亦或是蓝色呢,靠你自己发掘了。我打了这么多字,财富值一分都没有吗。


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