3dmax如何做人物建模

3dmax如何做人物建模,第1张

3dmax如何做人物建模步骤如下:

1、先把人体看作方块,如画圆的时候,不是用圆规,而是先画一个正方形,在用更多的切线切成一个圆,原来的边角就变成了平滑的曲线了。

2、必须了解人体结构。人的结构大部分是靠骨骼来撑起来的,所以你必须先了解一下骨骼和在人体上所能看到的骨点。

3、有了基本的结构,你就要开始了解各个部位之间的关系和变化,这就要了解肌肉的走向了,因为骨头只是一副架子,真正呈现在外面所能看到的大部分变化都是由肌肉来决定。所以了解一下肌肉是必须的。

4、知道了结构和各个起伏,通俗易懂的说法就说形状吧,然后你可以像建其他简单模型一样尝试建模,建好之后不管怎么样,只要像就可以了,接着你就参考别人的布线图,看看人家为什么是这样分布来修改你不合理的地方。

5、最后就是赋予材质了。

这样就解决了3dmax如何做人物建模的问题。

用3dmax画人方法:\x0d\第一步:首先要画好人物,再导入到\x0d\Photoshop进行上色处理,以便后面3dmax阶段对人物结构关系和色彩及动作有个总体的把握\x0d\第二步:参考人物模型进行基本Poly编辑,将每个部分的uv画好贴图。Uv是一个非常实用的小软件,这里给大家介绍Unfold3D。\x0d\第三步:\x0d\架设骨骼,安装控制器,这里就以腰部骨骼为例,讲解自定义骨骼的联结。先用样条曲线画出脊椎结构并加上SplineIKContral修改命令,将虚拟体的连接去掉,这样每个虚拟体都可以控制周围的线条。按照样条建出骨骼,将每段骨骼用位置约束连接到显影的虚拟体上。用目标约束到上级骨骼所对应的虚拟体上,这样就实现了虚拟体控制单个骨骼的方法,然后用自己做的样条控制器对虚拟体进行连接控制。\x0d\第四步:\x0d\制作脸部变形物体并架设控制器先建出眼、眉、口、鼻的目标变形物体,然后用变形命令加入这些做好的物体,并用浮点列表配合控制器制作关联连动。特别提到的是,要学会用3dsMax图层工具,方便显示、锁定、渲染和控制。\x0d\第五步:\x0d\将人物的模型复制一个打散成骨骼小块,然后再连接相应的骨骼小块,在人物渲染时是看到隐藏面的,成骨骼小块可以提高动画制作的显示方便 *** 作。还需要注意细节上的表现,比如背部和被子以及捆绑带都需要做骨骼和蒙皮才行。而骨骼之间并不是单纯的链接关系,要知道人在走路的时候肯定会上下抖动的,所以我们需要在骨骼之间加入d性控制器,同理身上的其它部分也是需要的d性控制器的。\x0d\第六步:\x0d\上面的步骤全部完成后我们就可以开始调动画了,先要保留场景、动画和控制器层,把剩下的都隐藏起来,将选择模式改成样条选择,最后根据自己需要的动作设定动画。

3dmax骨骼常见的有默认BONE骨骼CS骨骼CAT骨骼

其中CS和CAT骨骼都有自带的绑定姿态配置文件以及动作文件

比如CS骨骼的姿态配置文件为FIG在开启绑定编辑姿态按钮后点保存和读取按钮输入命名保存读取即可在关闭绑定编辑姿态后相同位置的按钮保存读取的是BIP动画文件

CAT骨骼一样在不点击开启动画状态(加入任意动画层并且按下绿色向右箭头按钮)的时候就是编辑状态编辑完毕可以点主骨骼在修改面板进行预设保存以后也可以从那里读取开启后则可以将动画层的数据进行保存复制粘贴 *** 作

由此CSCAT骨骼都是可以直接在一个文件做好以后用配置文件在其他场景 *** 作即可

唯有例外就是默认骨骼是个例外默认骨骼需要进行群集定义以后才能有上诉功能


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