ps cs6怎样制作炫酷的万花筒动画

ps cs6怎样制作炫酷的万花筒动画,第1张

如何用photoshopcs6制作简单动画方法:

双击图标打开已经安装好的ps cs6,并新建画布

2设置参数如下宽度300像素,高度80像素

3然后选择工具框中的文字工具在画布中打上两字,你也可以随意

4点开参数面板对字体进行设置,这个随意可以根据个人喜好设置。

5设置好自己喜欢的字体后,下面我们点击“窗口—时间轴”,然后勾选时间轴这是你就会发现ps下面多出一块来

6点击文字图层复制图层,这是会多出一个的副本出来

7选中副本,再次点击打开文字面板设置字体的颜色这里设置为红色

8点击时间轴复制所选帧,这时候会多出一帧

9选中第二帧,点击副本图层,然后隐藏,就是去掉前面的小眼睛

10点击时间轴设置上面帧1和帧2的参数这里我设置为01秒,然后点击播放按钮进行预览

11如果感觉满意就可以保存发布了。这里你可以同时按住ctrl+alt+shift+s进行储存,也可以单击文件—储存为web文件格式进行保存。

用时间轴做出渐显渐隐效果制作教程
工具/原料
photoshop
cs3及以上
方法/步骤
1
打开ps,新建文档,新建图层。创建时间轴。(如果在 *** 作过程中发现问题可以看一下小编前面两篇关于时间轴的介绍,有详细解释,这里小编就不再细说了)
2
这次我们用文字工具打上几个字,调整好大小颜色字体。
3
点开时间轴面板文字图层前的下拉三角,点击不透明度前的秒表,记录第一帧关键帧。
4
将滑竿移动到1秒处,点击图层面板的不透明度调节处,调节图层不透明度为0,第二帧关键帧也被记录了。
5
同理,我们将滑竿移动到2秒处,再次调节不透明度为100%,并缩短动画时长为2秒。
6
点击播放键看一下动画效果是否顺利,然后就可以进行保存了,记住存储为web所用格式,并设置播放次数为永远。
7
看一下效果,没什么问题的话就可以关闭ps了。题外话,大家可以试试能否传到网上,有时太大或者别的原因会导致gif上传到网上不会动。

(⊙o⊙)…,好吧
免责声明:此教程全部只是本人的个人意见,只供新手参考,对任何结果不负任何责任。高手要吐槽随便~
缓冲
我认为)缓冲就是指移动距离(或角度,速度,两点之间的距离)递增或递减,每次移动增加的距离要比上一帧多,每次移动减少的距离要比上一帧少,并且不可以突然停下来(必须有一帧移动的很少)。
缓冲越多越流畅。移动的方向会有一点影响。如果移动的距离一样就不是缓冲,而是均速移动(不一定不流畅,看情况而定)。
2、缓冲的应用(我认为)很多新手都会疑惑缓冲该用在哪里。其实哪里都应该用缓冲,因为物体是有惯性的(不知道惯性的自行百度),所以不会很唐突的停下来,每一个支点都应该加上缓冲(除非是想表达出机器的感觉)。新手可能会觉得每个支点都有缓冲很难,其实可以先从一只手(两个支点)开始练,然后是上半身(7~9个),最后才是全身(12~13个)。不要觉得很麻烦,其实练多了很容易就习惯的,习惯了就会觉得很容易的。
3、弧线移动(我认为)弧线运动配合缓冲能令动画更加流畅并且会加快移动速度,其实一般情况都应该是弧线移动(除非是震动),不然可能会出现很抖很抖的情况。我觉得弧线越园越流畅,并且越多支点做弧线运动越好,练习方法跟缓冲一样。另外,弧线移动在快速攻击的情况中也很有用,因为在快速攻击下有时候来不及做很精细的缓冲,那就可以用弧线移动让动画更流畅,效果就会更好。
4、地心引力(我认为)由于地心引力的关系,所有在地球上比空气重的东西都会向下沉,而掉下去的时候也是有缓冲的。不过,掉下去的时候只会越来越快,而不会越来越慢(特殊情况 特殊处理),掉到硬物上会直接停下来,如果掉到水里面则会缓冲一下再浮上来或继续慢慢掉下去。如果没有地心引力那么你的动画会变得很怪(太空除外),如果一些有一些没有地心引力那么你的动画会变得更怪(太空不除外),所以唯一不怪的办法就是全部都有地心引力,其实只要细心一点就能做的到。
5、摩擦力(我认为)摩擦力(不知道是啥就自行百度)是很重要的,如果没考虑到摩擦力,那么你做出来的走路和跑步就会滑步(好像溜冰一样),所以人在走路的时候要注意踩在地上的脚不能乱动。另外,物质的摩擦力是不同的。(见图5)粗糙的物品摩擦力会较大,所以摸在上面不会很顺,因此缓冲也不用做的太完整;而平滑的物质摩擦力较小,所以缓冲就需要做的很好。
6反作用力
(我认为)作用力与反作用力是在两个碰撞的物体发生的,这两个力是方向相反,互相平行,而且是一样大的(举个例子,墙掉下来砸到你的头或你用头去撞墙结果都是你的头疼)打人的时候如果忽略了作用力&反作用力就会影响力度(当然是少了而不是多了)。东西掉到地上的时候也会有作用力和反作用力,所以物件会d起并再次重复一个小的地心引力的步骤(没有d性或很轻的物件不会),d起的高度可以影响物件的质感,完全不d起的要么就很重,要么就很轻。
7、3-D(我认为)在2-D(平面的意思,再不懂就去维基百科查)的情况下攻击其实是有一定的困难的而且招式会比较少(除非你是天才),所以可以从3-D(立体的意思,不懂找维基)的情况去想,立体感好的可以直接做,如果没什么立体感可以用3-D软件弄出来然后才做(我只知道3-DMAX)。一般近的东西会比较大而远的东西会比较小(不过我没这么细心。。),如果一个2-D的棍子一头在前面一头在后面(斜斜的),那么棍子看起来就会缩短。
8、场景移动(我认为)适当的场景移动可以让人注意去看某一样东西。注意场景的移动也必须有缓冲或是均速的移动,而且要配合移动的物件移动,要保持所有物件的缓冲,不然会有反效果或令某些感觉消失。所谓的震动其实就是场景的抖动,抖动越不符合缓冲,震动就越强,所以没有缓冲不一定是不好的。
9、分镜(我认为)一般的分镜有几种,最常有的是侧面,还有上面,第一人称,或只有下半身,半张脸(拍不到眼睛),当然其实你想要什么角度都可以。有时候觉得困难可以用3-D软件辅助。分镜可以加深别人的印象,加强气氛的效果。不过不要滥用分镜,因为看的人可能会觉得很乱、搞不清楚到底在干吗。
10、镜头移动(我认为)镜头移动就是说从一个角度移到另一个角度,也可以说每一帧都是新的分镜,当然移动的过程也要缓冲,不然就会很怪。镜头移动一般适合于转移视线或慢动作的地方,如果不停的移动也会像滥用分镜一样,变得混乱,搞不清状况。而且也不要唐突的使用镜头移动,因为又可能会改变气氛,导致一些不良的影响。
再次声明:此教程全部只是本人的个人意见,只供新手参考,对任何结果不负任何责任。高手要吐槽随便~ 求采纳~~~

将所有照片按顺序拖入premiere轨道中
在时间线上指针移到到需要定格的画面,按快捷键Ctrl+shift+M生成一张静帧出来,然后导入再放到原来位置,长短时间自己调。
制作过程简述:
准备工作
首先,也是最基本的,你需要选择出定格动画中的“主角”!
在选定好“主角”之后,你就需要构思一个小的故事了!
使用
Premiere是一款通用的视屏处理,可以方便的加入一些特效、音乐、片头和片尾等。
拍摄步骤
具体拍摄就很简单了,每移动一下拍一张,通常的理论是每秒25帧(也就是每秒25个画面),这样人物看起来就和真实的一样,非常流畅。
注意事项
拍摄定格动画是需要较大的耐心的,因此在拍摄过程中一定要戒躁,否则一不小心碰了一下,把人物、场景或者摄像头的位置变得很厉害,那再调整回去就比较费事了。

首先打开FLASH软件,然后新建一个新的FLASH文档。

然后在修改菜单的文档中设置影片的大小以及背景颜色等信息。

当然这里我们可以自己在窗口中绘制图形,比如绘制一个齿轮,但是这里为了给大家介绍旋转动画的制作方法,这里小编就不绘制了,这里我们直接用网上下载好齿轮的使用。点击文件菜单,导入,导入到舞台,当然你也可以导入到库中,这里小编就直接导入到舞台上吧。

这里小编导入一张齿轮的到舞台上。

导入后我们在上单击鼠标右键,然后旋转任意变形,然后将调整到合适的大小和位置。

然后我们在时间轴上的其他地方,单击鼠标右键插入一个关键帧。

鼠标点击两个关键帧的中间,然后打开属性面板,点击这里的补间!

这里选择动作补间动画,然后设置好旋转的方向和次数,这样就完成了。

这时候我们可以按下键盘的CTRL+ENTER测试下制作好的效果!

当然我们完全可以用上面一样的方法,新建一个图层,然后制作另外齿轮的旋转动画,这个可以根据自己需要制作,方法和上面一样哦!小编就不介绍了,最终效果如图所示!

将直线画成一个d簧状,确定好一端的静止坐标,另一端用振子的动坐标表示,而d簧的长度用解析几何知识中的直线公式求得,我们便能方便地制作出一个物理模型----d簧振子。通过这个实例的学习,我们可以掌握画直线的一种方法。
 1、建立新文档。创建小球ball和d簧spring的图形符号。
如果你画不好d簧,当然也可以画一根直线做为“橡皮筋”代替d簧。
 2、创建振子上下振动的动画mc_ball。将小球ball拖入场景上方,在10、20、30、40帧插入关键帧。然后在相关帧将球拖放至相关位置,并在相应帧设置好速度变化值。
 3、进入主场景,将图形符号ball、d簧spring和**剪辑mc_ball拖入。Ball命名为a2,置于舞台中央上方,做为一个端点,。Mc_ball命名为a1,置于ball的下端,。d簧命名为p,可放在任意位置。
 4、新建一脚本层,加上脚本:
//建立事件处理函数
onEnterFrame=function()
{
//定义下端点坐标
x1=a1_x+_roota1ball_x;
y1=a1_y+_roota1ball_y;
//定义上端点坐标
x2=a2_x;
y2=a2_y;
dx=x2-x1;
dy=y2-y1;
//计算直线(外形为d簧)长度
l=Mathsqrt(dxdx+dydy);
with(_rootp)
{
//设置d簧下端点位置及长度变化
_x=x1;
_y=y1;
_xscale=l;
}
}
脚本说明:对这个只有一帧的动画,要求反复调用执行,需要建立“事件处理函数”,使其能处理与EnterFrame**剪辑相关联的动作。
第3、4行的下端点坐标由两部分组成:一是a1放置在舞台上的静止坐标,二是a1向下振动的动坐标。第7、8、9是计算d簧的长度,这个长度由dx的平方加dy的平方再开平方确定,即l=Mathsqrt(dxdx+dydy)。这里需要一点解析几何的知识,如果你忘记了,应该补一下课。由于X1、Y1是随小球的上下振动而变化的,所以d簧的长度也是变化的。


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原文地址: http://outofmemory.cn/yw/12784912.html

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