flash播放器代码.帮忙解释一下.

flash播放器代码.帮忙解释一下.,第1张

FLASH脚本代码大全
- Go to 跳转到指定的帧
- Play 播放
- Stop 停止
- Toggle High Quality 在高画质和低画质间切换
- Stop All Sounds 停止所有声音的播放
- Get URL 跳转至某个超联结
- FSCommand 发送FSCommand命令
- Load Movie 装载影片
- Unload Movie 卸载影片
- Tell Target 告知目标
- If Frame Is Loaded 判断帧是否被完全载入
- On Mouse Event 鼠标事件
。其他Actions。包括:
- break 跳出循环
- call 调用指定帧(一般喊有某个特定函数)
- comment 注释
- continue 继续循环
- delete 删除一个对象(Object)中的变量
- do while do while循环
- duplicateMovieClip 复制MC
- else 否则(与if联用)
- else if 否则如果(与if联用)
- evaluate 调用自定义函数(Function)
- for for循环
- for in 依次取得对象(Object)中的各个属性或者某个数组中的所有元素
- FSCommand 发送FSCommand命令
- function 声明自定义函数
- getURL 跳转至某个超联结
- goto 跳转到指定的帧
- if 如果
- ifFrameLoaded 帧是否完全被载入
- include 读入外部的ActionScript程序文件(as)
- loadMovie 装载MC
- loadVariables 转载外部文件中的数据,这些外部文件可以是文本文件,或者是由ASP/CGI等脚本返回的文本值
- on 鼠标事件的触发条件
- onClipEvent MC的事件触发程序
- play 播放
- print 输出到打印机
- removeMovieClip 删除MC
- return 在函数(function)中返回一个值
- set variable 设定变量值
- setProperty 设定属性
- startDrag 开始拖动
- stop 停止
- stopAllSounds 停止所有声音的播放
- stopDrag 停止拖动
- swapDepths 交换两个MC的深度
- tellTarget 指定Action命令生效的目标
- toggleHighQuality 在高画质和低画质间切换
- trace 跟踪调试
- unloadMovie 卸载MC
- var 声明局部变量
- while 当成立时
- with 对对象(Object)做
。 *** 作符( Operators)
- ! 逻辑非 *** 作
- != 不等于
- "" 字符串
- % 取余数
- && 逻辑与 *** 作
- () 括号
- 乘号
- + 加号
- ++ 变量自加一
- - 减号
- -- 变量自减一
- / 除号
- < 小于
- <= 小于等于
- <> 不等于
- == 相等
- > 大于
- >= 大于等于
- and 逻辑与
- not 逻辑非
- or 逻辑或
- typeof 返回变量类型
- void 实体,无返回
- | | 逻辑或 *** 作
+ Bitwise Operators 位 *** 作符
- & 位与 *** 作
- << 位左移
- >> 位右移
- >>> 位右移(无符号)
- ^ 位异或 *** 作
- | 位或 *** 作
- ~ 补位 *** 作
+ Compound Assign Operators 复合 *** 作符
- %= A%=B 等效于 A=A%B
- &= A&=B 等效于 A=A&B
- = A=B 等效于 A=AB
- += A+=B 等效于 A=A+B
- -= A-=B 等效于 A=A-B
- /= A/=B 等效于 A=A/B
- <<= A<<=B 等效于 A=A<<B
- >>= A>>=B 等效于 A=A>>B
- >>>= A>>>=B 等效于 A=A>>>B
- ^= A^=B 等效于 A=A^B
- |= A|=B 等效于 A=A|B
+ String Operators 字符串 *** 作符(注:实质上是ASCII的比较)
- add 连接两个字符串
- eq A eq B 字符串A值与字符串值B相等
- ge A ge B 字符串A值大于等于字符串B值
- gt A gt B 字符串A值大于字符串B值
- le A le B 字符串A值小于等于字符串B值
- lt A lt B 字符串A值小于字符串B值
- ne A ne B 字符串A值不等于字符串B值
+ Functions 函数
- Boolean 取表达式的布尔值(True 或 False)
- escape 除去URL串中的非法字符,将其参数按照URL编码的格式转化为字符串(String)
- eval 访问并计算表达式(expression)的值,并以字符串(String)的形式返回该值
- false 布尔非值(0)
- getProperty 获取属性
- getTimer 获取从开始播放到现在的总播放时间(毫秒数)
- getVersion 获取浏览器的FLASHPlayer的版本号
- globalToLocal 场景(Scene)中的坐标转换成MC中的坐标
- hitTest 测试一个点或者MC是否同另一个交叉(即冲突检测)
- int 把十进制数值强制转换成整数
- isFinite 测试数值是否为有限数
- isNaN 测试是否为非数值
- keycode 返回键盘按下键的键盘值(ASCII值)
- localToGlobal MC中的坐标转换成场景(Scene)中的坐标
- maxscroll 文本框的最大行度
- newline 换行符
- Number 将参数转换成数值其返回值有以下四种情况:
如果 x 为一数字,则返回值即为该数字;如果 x 为一布尔数,则返回0或1;如果 x 为一字符串,则函数将x解释为一个指数形式的十进制数;如果x未定义,则返回0。
- parseFloat 将字符串转换成浮点数
- parseInt 将字符串转换成整数
- random 产生0到指定数间的随机数
- scroll 文本框中的起始滚动行
- String 将参数转换成字符串
- targetPath 返回指定实例MC的路径字符串
- true 布尔是值(1)
- unescape 保留字符串中的%XX格式的十六进制字符
+ String Functions 字符串函数
- chr 将ASCII码转换成相应字符
- length 返回字符串的长度
- mbchr 将ASCII/S-JIS编码转换成相应的多字节字符
- mblength 返回多字节字符串的长度
- mbord 将多字节字符转换成相应的ASCII/S-JIS编码
- mbsubstring 截取多字节字符串中的字串
- ord 将字符转换成ASCII码
- substring 截取字符串中的子串
+ Properties 属性
- _alpha Alpha值(透明度值)
- _currentframe 在MC中的当前帧数
- _droptarget 当使用Start drag拖动一个MC时,实时地返回该MC的绝对路径
- _focusrect 高亮按钮或者某个当前区域的显示与否(True显示/Flase不显示)
- _framesloaded 已载入的影帧数
- _height MC的高度
- _highquality 画质的高低(True高画质/False低画质)
- _name MC的实例名
- _quality 当前画质(字符串值) LOW,MEDIUM,HIGH,BEST
- _rotation MC旋转的角度(单位:度)
- _soundbuftime 声音的缓冲区大小(默认值5,单位:秒)
- _target MC的路径
- _totalframes 总帧数
- _url 被调用的URL地址
- _visible 是否可视(True可视/False不可视)
- _width MC的宽度
- _x MC的x坐标
- _xmouse 鼠标的x坐标
- _xscale MC的X轴向缩放度
- _y MC的y坐标
- _ymouse 鼠标的y坐标
- _yscale MC的y轴向缩放度
+ Objects 对象
+ Array 数组
- concat 合并多个数组
- join 将一个数组中的元素转化成字符串,并通过特定的分割符进行联结,并返回结果字符串
- length 返回数组长度
- new Array 新建数组对象
- pop 出栈 (FILO 先入后出)
- push 入栈 (入队列)
- reverse 反相(颠倒数组,及第一个元素和最后一个元素互换……)
- shift 出队列 (FIFO 先入先出)
- slice 截取数组中的子串生成新的数组
- sort 数组元素的排序
- splice 从数组中指定元素起删除指定个数的元素或者删除指定元素
- unshift 从数组头部插入一个元素
+ Boolean 布尔对象
- new Boolean 新建布尔型对象
- toString 将布尔型对象的值转换成字符串值
- valueOf 获取布尔型对象的值(返回值为布尔型)
+ Color 颜色对象
- getRGB 获取颜色值的RGB分量(返回值0xRRGGBB十六进制)
- getTransform 获取颜色值的转换量(返回值 cxform 型) [不太清楚]
- new Color 新建一颜色对象
- setRGB 设置颜色值的RGB分量(参数为0xRRGGBB十六进制)
- setTransform 设置颜色值的转换量(参数为 cxform 型) [不太清楚]
+ Date 时间和日期对象
- getDate 获取当前日期(本月的几号)
- getDay 获取今天是星期几(0-Sunday,1-Monday)
- getFullYear 获取当前年份(四位数字)
- getHours 获取当前小时数(24小时制,0-23)
- getMilliseconds 获取当前毫秒数
- getMinutes 获取当前分钟数
- getMonth 获取当前月份(注意从0开始:0-Jan,1-Feb)
- getSeconds 获取当前秒数
- getTime 获取UTC格式的从197011 0:00以来的秒数
- getTimezoneOffset 获取当前时间和UTC格式的偏移值(以分钟为单位)
- getUTCDate 获取UTC格式的当前日期(本月的几号)
- getUTCDay 获取UTC格式的今天是星期几(0-Sunday,1-Monday)
- getUTCFullYear 获取UTC格式的当前年份(四位数字)
- getUTCHours 获取UTC格式的当前小时数(24小时制,0-23)
- getUTCMilliseconds 获取UTC格式的当前毫秒数
- getUTCMinutes 获取UTC格式的当前分钟数
- getUTCMonth 获取UTC格式的当前月份(注意从0开始:0-Jan,1-Feb)
- getUTCSeconds 获取UTC格式的当前秒数
- getYear 获取当前缩写年份(当前年份减去1900)
- new Date 新建日期时间对象
- setDate 设置当前日期(本月的几号)
- setFullYear 设置当前年份(四位数字)
- setHours 设置当前小时数(24小时制,0-23)
- setMilliseconds 设置当前毫秒数
- setMinutes 设置当前分钟数
- setMonth 设置当前月份(注意从0开始:0-Jan,1-Feb)
- setSeconds 设置当前秒数
- setTime 设置UTC格式的从197011 0:00以来的秒数
- setUTCDate 设置UTC格式的当前日期(本月的几号)
- setUTCFullYear 设置UTC格式的当前年份(四位数字)
- setUTCHours 设置UTC格式的当前小时数(24小时制,0-23)
- setUTCMilliseconds 设置UTC格式的当前毫秒数
- setUTCMinutes 设置UTC格式的当前分钟数
- setUTCMonth 设置UTC格式的当前月份(注意从0开始:0-Jan,1-Feb)
- setUTCSeconds 设置UTC格式的当前秒数
- setYear 设置当前缩写年份(当前年份减去1900)
- toString 将日期时间值转换成"日期/时间"形式的字符串值
- UTC 返回指定的UTC格式日期时间的固定时间值
+ Key 键盘对象
- BACKSPACE Backspace(<-)键
- CAPSLOCK CapsLock键
- CONTROL Ctrl键
- DELETEKEY Delete(Del)键
- DOWN 方向下键
- END End键
- ENTER Enter(回车)键
- ESCAPE Esc键
- getAscii 获取最后一个按下或松开的键的对应字符的Ascii码
- getCode 获取最后一个被按下的键的键盘扫描码
- HOME Home键
- INSERT Insert(Ins)键
- isDown 当指定键被按下时返回True值
- isToggled 当Caps lock或者Num Lock键被锁定时返回真(True)
- LEFT 方向左键
- PGDN PageDown(PGDN)键
- PGUP PageUp(PGUP)键
- RIGHT 方向右键
- SHIFT Shift键
- SPACE 空格键
- TAB Tab键
- UP 方向上键
+ Math 数学函数对象
- abs abs(n) 取n的绝对值
- acos acos(n) n的反余弦(返回值单位:弧度)
- asin asin(n) n的反正弦(返回值单位:弧度)
- atan atan(n) n的反正切(返回值单位:弧度)
- atan2 atan2(x,y) 计算x/y的反正切
- ceil ceil(n) 取靠近n的上限的整数(向上取整)
- cos cos(n) 取n的余弦(n的单位:弧度)
- E Euler(欧拉)指数(约为2718)
- exp 指数
- floor floor(n) 取靠近n的下限的整数(向下取整)
- LN10 ln10(约等于2302)
- LN2 ln2(约等于0693)
- log 取自然对数(e为底)
- LOG10E 10为底取E的对数(约等于0434)
- LOG2E 2为底取E的对数(约等于1443)
- max 返回两参数中的最大值
- min 返回两参数中的最小值
- PI 圆周率(约等于314159)
- pow pow(x,y) x的y次方
- random 产生0-1间的随机数
- round 四舍五入取整
- sin sin(n) 取n的正弦(n的单位:弧度)
- sqrt 开根号
- SQRT1_2 05开根号(约等于0707)
- SQRT2 2开根号(约等于1414)
- tan tan(n) 取n的正切(n的单位:弧度)
+ MovieClip 影片夹子对象
- attachMovie 产生一个库中MC的实体并将它绑定到某个上
- dupicateMovieClip 复制当前MC产生新的MC
- getURL 使浏览器浏览指定页面
- gotoAndPlay 跳转到指定帧并播放
- gotoAndStop 跳转到指定帧并停止播放
- loadMovie 引入一个外部到指定层
- loadVariables 引入外部文件中的变量值
- nextFrame 下一帧
- play 播放
- prevFrame 前一帧
- removeMovieClip 删除用duplicateMovieClip创建的MC
- startDrag 开始拖动MC
- stop 停止MC的播放
- stopDrag 停止拖动MC
- unloadMovie 卸载由loadMovie引入的Movie
+ Mouse 鼠标对象
- hide 隐藏鼠标指针
- show 显示鼠标指针
+ Number 数值对象
- MAX_value FLASH5 所允许的最大数值179769313486231 e 308
- MIN_value FLASH5 所允许的最小数值5 e -324
- NaN 是否为非数值(Not a Number)
- NEGATIVE_INFINITY 是否为负数
- new Number 新建数值对象
- POSITIVE_INFINITY 是否为正数
- toString 将数值转换成字符串
+ Object 对象
- new Object 新建对象
- toString 转换对象为字符串
- valueOf 返回对象的值
+ Selection 选择区对象
- getBeginIndex 获取可编辑文本区的起始位置,-1表示无可编辑文本区
- getCaretIndex 获取当前的编辑位置,-1表示没有可编辑文本区
- getEndIndex 获取可编辑文本区的结束位置,-1表示无可编辑文本区
- getFocus 获取当前的激活文本区的文本变量名
- setFocus 设置当前的激活文本区
- setSelection 设置可编辑文本的起始位置和终止位置
+ Sound 声音对象
- attachSound 绑定库中的一个声音
- getPan 获取声音的混音值 [不太清楚]
- getTransform 获取当前声音的变换量(返回值类型:sxform) [不太清楚]
- getVolume 获取当前声音的音量(百分比)
- new Sound 新建声音对象
- setPan 设置声音的混音值 [不太清楚]
- setTransform 设置当前声音的变换量(参数类型:sxform) [不太清楚]
- setVloume 设置当前声音的音量(百分比)
- start 开始播放当前声音
- stop 停止播放当前声音
+ String 字符串对象
- charAt 在指定的索引表中返回一个字符
- charCodeAt 在指定的索引表中返回一个字符的代码
- concat 联结合并多个字符串
- fromCharCode 从字符代码组构造出一个新的字符串
- indexOf 在字符串中寻找子串,返回子串起始位置或-1(-1表示未找到)
- lastIndexOf 在字符串中寻找子串,返回子串终止位置或-1(-1表示未找到)
- length 返回字符串的长度
- new String 新建字符串对象
- slice 返回字符串中指定截取的子串
- split 根据限定符将字符串转换成一个数组
- substr substr( start, length ) 返回从start开始,共length长的子串
- substring substring( indexA, indexB ) 返回indexAindexB之间的子串
- toLowerCase 将字符串中的大写字符全部转换成小写
- toUpperCase 将字符串中的小写字符全部转换成大写
+ XML 可扩充性标记语言对象
- appendChild 添加一个子结点到指定的XML元素
- attributes XML元素的属性数组
- childNodes 一个XML元素的子结点数组
- cloneNode 克隆(复制)当前结点
- createElement 新建一个新的XML元素
- createTextNode 新建一个新的XML文本结点
- firstChild 返回当前XML结点的第一个子结点
- hasChildNodes 当前XML结点是否有子结点(返回true有子结点/flash则无)
- insertBefore 在一个指定的XML元素的子结点前插入一个新的子结点
- lastChild 返回当前XML结点的最后一个子结点
- load 从指定的URL把XML元素引入FLASH中
- loaded 当XML元素引入或是发送同时引入FLASH中后,返回true值
- new XML 新建一个XML对象
- nextSibling 当前XML结点的下一个结点
- nodeName 返回当前XML结点的名字
- nodeType 返回当前XML结点的类型(1-元素,3-文本)
- nodevalue 返回当前XML结点的值(text型返回文本)
- onLoad 当引入或发送同时引入时触发事件
- parentNode 返回当前XML结点的父结点
- parseXML 将XML字符串转换成XML对象
- previousSibling 当前XML结点的前一个结点
- removeNode 从XML文本中删除结点
- send 从FLASH中把一个XML元素发送到指定的URL地址
- sendAndLoad 从FLASH中把一个XML元素发送到指定的URL地址同时引入XML结果
- toString 把XML对象转换为XML字符串表达
+ XMLSocket XML套接口
- close 关闭一个XML套接口
- connect 连接一个XML套接口,指定URL,并定义其端口号
- new XMLSocket 建立一个新的XML套接口
- onClose 关闭XML套接口时触发事件
- onConnect 连接XML套接口时触发事件
- onXML 从服务器上获取XML时触发事件
- send 发送XML给服务器

楼上太少了不过自己写的满累以下MovieClip属性表,最下面是我自己写的例子
_alpha:Number
影片剪辑的 Alpha 透明度值。
blendMode:Object
此影片剪辑的混合模式。
cacheAsBitmap:Boolean
如果设置为 true,则 Flash Player 将缓存影片剪辑的内部位图表示。
_currentframe:Number [只读]
返回指定帧的编号,该帧中的播放头位于影片剪辑的时间轴中。
_droptarget:String [只读]
返回在其上放置此影片剪辑的影片剪辑实例的绝对路径,以斜杠语法记号表示。
enabled:Boolean
一个布尔值,指示影片剪辑是否处于活动状态。
filters:Array
一个索引数组,包含当前与影片剪辑相关联的每个过滤器对象。
focusEnabled:Boolean
如果值为 undefined 或 false,则除非影片剪辑是一个按钮,否则它无法获得输入焦点。
_focusrect:Boolean
一个布尔值,指定当影片剪辑具有键盘焦点时其周围是否有矩形。
_framesloaded:Number [只读]
从流式 SWF 文件加载的帧数。
_height:Number
影片剪辑的高度,以像素为单位。
_highquality:Number
自 Flash Player 7 后不推荐使用。不推荐使用此属性,而推荐使用 MovieClip_quality。
指定当前 SWF 文件所应用的消除锯齿的级别。
hitArea:Object
将另一个影片剪辑指定为影片剪辑的点击区域。
_lockroot:Boolean
一个布尔值,指定将 SWF 文件加载到影片剪辑中时 _root 引用的内容。
menu:ContextMenu
将指定的 ContextMenu 对象与影片剪辑相关联。
_name:String
影片剪辑的实例名称。
opaqueBackground:Number
由数字(RGB 十六进制值)指定的颜色的影片剪辑的不透明背景颜色。
_parent:MovieClip
对包含当前影片剪辑或对象的影片剪辑或对象的引用。
_quality:String
设置或检索用于 SWF 文件的呈现品质。
_rotation:Number
指定影片剪辑相对于其原始方向的旋转程度,以度为单位。
scale9Grid:Rectangle
矩形区域,它定义影片剪辑的九个缩放区域。
scrollRect:Object
通过 scrollRect 属性,可以快速滚动影片剪辑内容,并具有一个用来查看较大内容的窗口。
_soundbuftime:Number
指定在声音开始进入流之前,预先缓冲的秒数。
tabChildren:Boolean
确定影片剪辑的子级是否包括在 Tab 键的自动排序中。
tabEnabled:Boolean
指定影片剪辑是否包括在 Tab 键的自动排序中。
tabIndex:Number
可用于自定义影片中对象的 Tab 键排序。
_target:String [只读]
返回影片剪辑实例的目标路径,以斜杠记号表示。
_totalframes:Number [只读]
返回由 MovieClip 参数指定的影片剪辑实例中的总帧数。
trackAsMenu:Boolean
布尔值,指示其它按钮或影片剪辑是否可接收鼠标释放事件。
transform:Transform
一个对象,具有与影片剪辑的矩阵、颜色转换和像素范围有关的属性。
_url:String [只读]
检索从其下载影片剪辑的 SWF、JPEG、GIF 或 PNG 文件的 URL。
useHandCursor:Boolean
一个布尔值,指示当鼠标滑过影片剪辑时是否显示手指形(手形光标)。
_visible:Boolean
一个布尔值,指示影片剪辑是否处于可见状态。
_width:Number
影片剪辑的宽度,以像素为单位。
_x:Number
一个整数,它设置影片剪辑相对于父级影片剪辑的本地坐标的 x 坐标。
_xmouse:Number [只读]
返回鼠标位置的 x 坐标。
_xscale:Number
确定从影片剪辑注册点开始应用的影片剪辑水平缩放比例 (percentage)。
_y:Number
设置影片剪辑相对于父级影片剪辑的本地坐标的 y 坐标。
_ymouse:Number [只读]
指示鼠标位置的 y 坐标。
_yscale:Number
设置从影片剪辑注册点开始应用的影片剪辑垂直缩放比例 (percentage)。

以下事件表:
onData = function() {}
在影片剪辑从 MovieCliploadVariables() 调用或 MovieCliploadMovie() 调用获得数据时调用。

onDragOut = function() {}
当按下鼠标按钮并且指针滑出对象时调用。

onDragOver = function() {}
当鼠标指针在影片剪辑外拖动并且随后拖过该影片剪辑时调用。

onEnterFrame = function() {}
以 SWF 文件的帧频重复调用。

onKeyDown = function() {}
当影片剪辑具有输入焦点并且用户按下某个键时调用。

onKeyUp = function() {}
当释放按键时调用。

onKillFocus = function(newFocus:Object) {}
当影片剪辑失去键盘焦点时调用。

onLoad = function() {}
当影片剪辑被实例化并显示在时间轴上时调用。

onMouseDown = function() {}
当按下鼠标按钮时调用。

onMouseMove = function() {}
当鼠标移动时调用。

onMouseUp = function() {}
释放鼠标按钮时调用。

onPress = function() {}
当鼠标指针处于影片剪辑之上而用户单击鼠标时调用。

onRelease = function() {}
当用户在影片剪辑上释放鼠标按钮时调用。

onReleaseOutside = function() {}
用户在影片剪辑区域中按下鼠标按钮并且在影片剪辑区域之外释放它后调用。

onRollOut = function() {}
当鼠标指针移到影片剪辑区域的外面时调用。

onRollOver = function() {}
当鼠标指针滑过影片剪辑区域时调用。

onSetFocus = function(oldFocus:Object) {}
当影片剪辑获得键盘焦点时调用。

onUnload = function() {}
从时间轴删除影片剪辑后,在第 1 帧中调用。

以下方法摘要:
修饰符
签名
说明
attachAudio(id:Object) : Void
指定要播放的音频源。
attachBitmap(bmp:BitmapData, depth:Number, [pixelSnapping:String], [smoothing:Boolean]) : Void
将位图图像附加到影片剪辑。
attachMovie(id:String, name:String, depth:Number, [initObject:Object]) : MovieClip
从库中取得一个元件并将其附加到影片剪辑中。
beginBitmapFill(bmp:BitmapData, [matrix:Matrix], [repeat:Boolean], [smoothing:Boolean]) : Void
用位图图像填充绘画区域。
beginFill(rgb:Number, [alpha:Number]) : Void
指示新的绘画路径的开始。
beginGradientFill(fillType:String, colors:Array, alphas:Array, ratios:Array, matrix:Object, [spreadMethod:String], [interpolationMethod:String], [focalPointRatio:Number]) : Void
指示新的绘画路径的开始。
clear() : Void
删除使用影片剪辑绘画方法(包括用 MovieCliplineStyle() 指定的线条样式)在运行时创建的所有图形。
createEmptyMovieClip(name:String, depth:Number) : MovieClip
创建一个空影片剪辑作为现有影片剪辑的子级。
createTextField(instanceName:String, depth:Number, x:Number, y:Number, width:Number, height:Number) : TextField
创建一个新的空文本字段作为在其上调用此方法的影片剪辑的子级。
curveTo(controlX:Number, controlY:Number, anchorX:Number, anchorY:Number) : Void
通过由 ((controlX, controlY) 指定的控制点,使用当前线条样式绘制一条曲线,该曲线从当前绘画位置到 (anchorX, anchorY)。
duplicateMovieClip(name:String, depth:Number, [initObject:Object]) : MovieClip
在 SWF 文件正在播放时,创建指定影片剪辑的实例。
endFill() : Void
对从上一次调用 beginFill() 或 beginGradientFill() 之后存在的直线或曲线应用填充。
getBounds(bounds:Object) : Object
基于 bounds 参数,返回作为影片剪辑的最小和最大 x 和 y 坐标值的属性。
getBytesLoaded() : Number
返回已加载(流处理)的影片剪辑的字节数。
getBytesTotal() : Number
以字节为单位返回影片剪辑的大小。
getDepth() : Number
返回影片剪辑实例的深度。
getInstanceAtDepth(depth:Number) : MovieClip
确定特定深度是否已被影片剪辑占用。
getNextHighestDepth() : Number
确定可传递给 MovieClipattachMovie()、MovieClipduplicateMovieClip() 或 MovieClipcreateEmptyMovieClip() 的深度值,以确保 Flash 将该影片剪辑呈现在当前影片剪辑中同一级和同一层上所有其它对象的前面。
getRect(bounds:Object) : Object
基于 bounds 参数,返回作为影片剪辑的最小和最大 x 和 y 坐标值的属性,不包括形状上的任何笔触。
getSWFVersion() : Number
返回一个整数,该整数指示所发布的影片剪辑的 Flash Player 版本。
getTextSnapshot() : TextSnapshot
返回一个 TextSnapshot 对象,该对象包含指定影片剪辑的所有静态文本字段中的文本;不包括子级影片剪辑中的文本。
getURL(url:String, [window:String], [method:String]) : Void
从指定 URL 将文档加载到指定窗口。
globalToLocal(pt:Object) : Void
将 pt 对象从舞台(全局)坐标转换为影片剪辑(本地)坐标。
gotoAndPlay(frame:Object) : Void
从指定帧开始播放 SWF 文件。
gotoAndStop(frame:Object) : Void
将播放头移到影片剪辑的指定帧并停在那里。
hitTest() : Boolean
计算影片剪辑,以确认其是否与由 target 或 x 和 y 坐标参数标识的点击区域发生重叠或相交。
lineGradientStyle(fillType:String, colors:Array, alphas:Array, ratios:Array, matrix:Object, [spreadMethod:String], [interpolationMethod:String], [focalPointRatio:Number]) : Void
指定 Flash 用于后续 lineTo() 和 curveTo() 方法调用的线条样式,在以不同参数调用 lineStyle() 方法或 lineGradientStyle() 方法之前,线条样式不会改变。
lineStyle(thickness:Number, rgb:Number, alpha:Number, pixelHinting:Boolean, noScale:String, capsStyle:String, jointStyle:String, miterLimit:Number) : Void
指定 Flash 用于后续 lineTo() 和 curveTo() 方法调用的线条样式,在以不同参数调用 lineStyle() 方法之前,线条样式不会改变。
lineTo(x:Number, y:Number) : Void
使用当前线条样式绘制一条从当前绘画位置到 (x, y) 的线条;当前绘画位置随后会设置为 (x, y)。
loadMovie(url:String, [method:String]) : Void
在播放原始 SWF 文件时,将 SWF、JPEG、GIF 或 PNG 文件加载到 Flash Player 中的影片剪辑中。
loadVariables(url:String, [method:String]) : Void
从外部文件读取数据并设置影片剪辑中变量的值。
localToGlobal(pt:Object) : Void
将 pt 对象从影片剪辑(本地)坐标转换为舞台(全局)坐标。
moveTo(x:Number, y:Number) : Void
将当前绘画位置移动到 (x, y)。
nextFrame() : Void
将播放头转到下一帧并停止。
play() : Void
在影片剪辑的时间轴中移动播放头。
prevFrame() : Void
将播放头转到前一帧并停止。
removeMovieClip() : Void
删除用 duplicateMovieClip()、MovieClipduplicateMovieClip()、MovieClipcreateEmptyMovieClip() 或 MovieClipattachMovie() 创建的影片剪辑实例。
setMask(mc:Object) : Void
使参数 mc 中的影片剪辑成为展示调用影片剪辑的遮罩层。
startDrag([lockCenter:Boolean], [left:Number], [top:Number], [right:Number], [bottom:Number]) : Void
允许用户拖动指定的影片剪辑。
stop() : Void
停止当前正在播放的影片剪辑。
stopDrag() : Void
结束 MovieClipstartDrag() 方法。
swapDepths(target:Object) : Void
交换此影片剪辑与另一影片剪辑的堆栈或深度级别(z-顺序),另一影片剪辑由 target 参数指定,或指定为当前占用由 target 参数指定的深度级别的影片剪辑。
unloadMovie() : Void
删除影片剪辑实例的内容。
继承自 Object 类的方法
控制MC方法以下本人举例内容:
//在主场景建立一个空影片剪辑控制影片剪辑的x y alpha等值
thiscreateEmptyMovieClip("mymc",1)
mymcloadMovie(">1脚本:▲Scene_Title
这里面的紫色字体也就是我们可以改的地方。有几行是:
#
生成命令窗口
s1
=
"新游戏"
s2
=
"继续"
s3
=
"退出"
S1后面引号是开始游戏选择的时候出现的文字,可以改一下,S2、S3以此类推。
确定后按F12游戏测试
2脚本:▲Scene_Menu
里面有如下几行:
#
生成命令窗口
#
s1
=
$data_systemwordsitem
#
s2
=
$data_systemwordsskill
#
s3
=
$data_systemwordsequip
#
s4
=
"状态"
s1
=
"敌物资料"
s2
=
"使用物品"
s3
=
"存档"
s4
=
"读档"
s5
=
"重新开始"
s6
=
"结束游戏"
前面不带#的S1~S6后面的文字可以改变,也就是游戏时按ESC开启画面的时候左边的一行了。
3脚本:▲Scene_Save
里面的这几行
#--------------------------------------------------------------------------
#

初始化对像
#--------------------------------------------------------------------------
def
initialize
super("要保存到这个文件吗?")
SUPER后括号中引号里面的“要保存到这个文件么?”是可以改的,存档的时候上面写的字就是改后的文字。
4(两个脚本连说)脚本:①▲Scene_Load②■Scene_Load2
这两个脚本非常相似,一个是按ESC之后的读档显示文字,另一个是开始界面读取进度的文字,到底哪个是哪个我搞不清楚,先看代码:
#--------------------------------------------------------------------------
#

初始化对像
#--------------------------------------------------------------------------
def
initialize
#
再生成临时对像
$game_temp
=
Game_Tempnew
#
选择存档时间最新的文件
$game_templast_file_index
=
0
latest_time
=
Timeat(0)
for
i
in
03
filename
=
make_filename(i)
if
FileTestexist(filename)
file
=
Fileopen(filename,
"r")
if
filemtime
>
latest_time
latest_time
=
filemtime
$game_templast_file_index
=
i
end
fileclose
end
end
super("要载入哪个文件?")
end
SUPER后“要载入哪个文件?”是要改的,与存档近似。
@@@@@最重要的@@@@@
5脚本:■Window_PlayerDate
这个脚本应该是最有用的,显示了玩游戏的时候左面的攻击防御等一系列东西!脚本也要复制很长,所以我分开来讲:
selfcontentsfontcolor
=
text_color(3)
#
selfcontentsdraw_text(4,
0,
70,
45,
"第",
2)
selfcontentsdraw_text(4,
0,
125,
45,
"层",
2)
这一段代码,是最前面显示XX层的界面,如果想在前面加上“第”(也就是第XX层)的话就要把#符号去掉,如果想改变字体的颜色就要看前面的color后面小括号里显示的数字了,每一个数字代表的颜色都不同,一共有7个颜色,就是1~7,可以换颜色。
selfcontentsdraw_text(4,
0,
40,
142,
"等级",
2)
selfcontentsdraw_text(4,
0,
40,
208,
"生命",
2)
selfcontentsdraw_text(4,
0,
40,
263,
"攻击",
2)
selfcontentsdraw_text(4,
0,
40,
318,
"防御",
2)
selfcontentsdraw_text(4,
0,
40,
373,
"魔防",
2)
if
$game_switches[Playerdate_magicdef]
selfcontentsdraw_text(4,
0,
40,
439,
"经验",
2)
selfcontentsdraw_text(4,
0,
40,
494,
"金币",
2)
selfcontentsfontcolor
=
text_color(6)
selfcontentsdraw_text(4,
0,
60,
576,
"黄钥匙",
2)
selfcontentsfontcolor
=
text_color(4)
selfcontentsdraw_text(4,
0,
60,
640,
"蓝钥匙",
2)
selfcontentsfontcolor
=
text_color(2)
selfcontentsdraw_text(4,
0,
60,
704,
"红钥匙",
2)
这一段代码,是显示等级生命等东西的了,这里面好多我都没研究明白,以红钥匙那行的代码来说,4,0,60,704中的704代表上下,如果输入704以前的数字,“红钥匙”这三个字就会往上挪。不改变是正常的,要不就会里出外进了。如果要想等级一个颜色,生命一个颜色等,就要加脚本了,先给你们看加了颜色的代码,再给你们讲:
selfcontentsfontcolor
=
text_color(1)
selfcontentsdraw_text(4,
0,
40,
142,
"等级",
2)
selfcontentsfontcolor
=
text_color(2)
selfcontentsdraw_text(4,
0,
40,
208,
"生命",
2)
selfcontentsfontcolor
=
text_color(3)
selfcontentsdraw_text(4,
0,
40,
263,
"攻击",
2)
selfcontentsfontcolor
=
text_color(4)
selfcontentsdraw_text(4,
0,
40,
318,
"防御",
2)
selfcontentsfontcolor
=
text_color(5)
selfcontentsdraw_text(4,
0,
40,
373,
"魔防",
2)
if
$game_switches[Playerdate_magicdef]
selfcontentsfontcolor
=
text_color(6)
selfcontentsdraw_text(4,
0,
40,
439,
"经验",
2)
selfcontentsfontcolor
=
text_color(7)
selfcontentsdraw_text(4,
0,
40,
494,
"金币",
2)
selfcontentsfontcolor
=
text_color(6)
selfcontentsdraw_text(4,
0,
60,
576,
"黄钥匙",
2)
selfcontentsfontcolor
=
text_color(4)
selfcontentsdraw_text(4,
0,
60,
640,
"蓝钥匙",
2)
selfcontentsfontcolor
=
text_color(2)
selfcontentsdraw_text(4,
0,
60,
704,
"红钥匙",
2)
selfcontentsfontcolor
=
text_color(3)
selfcontentsdraw_text(4,
0,
60,
768,
"绿钥匙",
2)
就是在每个代码前面加了selfcontentsfontcolor
=
text_color(n)(n代表颜色代码)
就让每个字活灵活现了~~如果没改,将跟第XX层显示的颜色一样!
再继续说:下一段代码:
selfcontentsfontcolor
=
text_color(3)
selfcontentsdraw_text(4,
0,
60,
770,
"中毒"to_s,
2)
if
$game_switches[13]
selfcontentsfontcolor
=
text_color(5)
selfcontentsdraw_text(4,
0,
110,
770,
"衰弱"to_s,
2)
if
$game_switches[15]
selfcontentsfontcolor
=
text_color(1)
selfcontentsdraw_text(4,
0,
60,
820,
"迟缓"to_s,
2)
if
$game_switches[12]
这就是中毒、衰弱、迟缓加到勇士身上后在左边显示的字了,如果不喜欢可以换哦!~~
6脚本:■Window_EnemyDate
里面有得到怪物手册后可以显示怪物资料的东西了(镜子怪物在样板0729中没有,在0808样板中有了)
selfcontentsfontcolor
=
text_color(0)
@pro="普
通"
case
skillmaxsp
when
0
selfcontentsfontcolor
=
text_color(0)
@pro="普
通"
when
1
selfcontentsfontcolor
=
text_color(3)
@pro="中
毒"
when
2
selfcontentsfontcolor
=
text_color(5)
@pro="衰
弱"
when
4
selfcontentsfontcolor
=
text_color(2)
作者:
藕色猫
2006-8-13
18:26
回复此发言
--------------------------------------------------------------------------------
3
分析魔塔样板脚本分析(绝对原创,申精)
@pro="吸
血"
@vampire=($game_actors[$game_variables[1]+1]hp02)to_i
when
16
selfcontentsfontcolor
=
text_color(11)
@pro="先
攻"
@first=1
when
32
selfcontentsfontcolor
=
text_color(1)
@pro="迟
缓"
when
64
selfcontentsfontcolor
=
text_color(12)
@pro="魔
攻"
@magicatk=@md
when
128
selfcontentsfontcolor
=
text_color(6)
@pro=skillevato_s+"连击"
@turnatk=skilleva
when
256
selfcontentsfontcolor
=
text_color(4)
@pro="领
域"
when
512
selfcontentsfontcolor
=
text_color(9)
@pro="爆
击"
@edam=12
when
1024
selfcontentsfontcolor
=
text_color(10)
@pro="隐
形"
when
2048
selfcontentsfontcolor
=
text_color(8)
@pro="无
敌"
when
4096
selfcontentsfontcolor
=
text_color(9)
@pro="削
血"
when
8192
selfcontentsfontcolor
=
text_color(7)
@pro="镜
子"
if
skillatk<$game_actors[$game_variables[1]+1]str
skillatk=($game_actors[$game_variables[1]+1]str)to_i
end#只有怪物基础防御小于勇士攻击后才使它的防御等于勇士攻击-1
when
8
selfcontentsfontcolor
=
text_color(4)
@pro="坚
固"
if
skillpdef<$game_actors[$game_variables[1]+1]str
skillpdef=($game_actors[$game_variables[1]+1]str+1)to_i
end#只有怪物基础防御小于勇士攻击后才使它的防御等于勇士攻击-1
end
普通、中毒、衰弱、吸血、先攻、迟缓、魔攻、连击、领域、暴击、隐形、无敌、削血、镜子、坚固。这些文字都可以改,比如在颠峰魔塔中就改了部分文字,领域改成怪异者……这些如果改了,在怪物属性中也会显示的到!
下一段代码:
selfcontentsdraw_text(120,
y,
a,
32,
"生命",
0)
selfcontentsdraw_text(230,
y,a,
32,
"攻击",0)
selfcontentsdraw_text(340,
y,
a,
32,
"防御",0)
selfcontentsdraw_text(230,
y+32,
a,
32,
"经验",
0)
selfcontentsdraw_text(120,
y+32,a,
32,
"金币",
0)
selfcontentsdraw_text(340,
y+32,
a,
32,
"损失",
0)
这上面千万不要以为是你的生命攻击防御,而是怪物的,如果改一下会很好哦!在样板0808中把金币改成了魔塔币,经验改成经验点,感觉不错!
7脚本:▲Window_Gold
这段脚本本来我不想说,因为做魔塔样板的人都会把这个写到里面,如果改了,魔塔样板的作者不会高兴的!就是按ESC后的左下角的东西,样板0729中显示Ver0729
,这些如果不征求样板作者同意不要改,除非在魔塔中绘制了样板资料。
#--------------------------------------------------------------------------
#

刷新
#--------------------------------------------------------------------------
def
refresh
selfcontentsclear
selfcontentsfontcolor
=
system_color
selfcontentsdraw_text(0,
0,
130,
32,
"Ver0816",
1)
end
end
这段代码中“Ver0816”(0816是我最近要弄的样板)是可以改的,在颠峰魔塔中就改成颠峰魔塔,如果字多了会发现字体小了,不好看!
8脚本:Window_PlayTime
里面显示的是游戏时间的脚本,脚本部分代码如下:
#--------------------------------------------------------------------------
#

刷新
#--------------------------------------------------------------------------
def
refresh
selfcontentsclear
selfcontentsfontcolor
=
system_color
selfcontentsdraw_text(4,
0,
120,
32,
"游戏时间")
游戏时间是可以改的,最好是4个字的,要不字会小,可以改成追忆时间,回忆时间等
9脚本:Window_Steps
显示的是走过的步数,代码如下:
#--------------------------------------------------------------------------
#

刷新
#--------------------------------------------------------------------------
def
refresh
selfcontentsclear
selfcontentsfontcolor
=
system_color
selfcontentsdraw_text(4,
0,
120,
32,
"步数")
步数是可以改的,我就不多说了。


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