package mypkgtypes;
public enum MyEnumType {
TYPE1,
TYPE2
}
在配置文件中可以写成
[xml] view plaincopyprint
<bean name="someName" class="mypkgclasses">
<property name="type" value="TYPE1" />
</bean>
[xml] view plaincopyprint
<bean name="someName" class="mypkgclasses">
<property name="type" value="TYPE1" />
</bean>可以用材质编辑器来做。
1 单击工具栏中的材质编辑器按钮(快捷键是M),打开Matetial Editor(材质编辑器窗口)。
2 材质球:实例窗口中包含了24个材质球,材质球用于显示材质的结果,一个材质球对应一种材质。在修改材质的参数时,修改后的效果会马上显示在材质球上,是在制作的过程中很方便地观察材质效果。系统默认材质球的个数为6个,其显示的个数与大小可以调整。移动鼠标光标在任意一个材质球上并单击鼠标右键,会d出一个如图所示的快捷菜单,如果选择53示例窗或64示例窗,示例窗就会显示15个或者24个材质球,便于根据材质使用数量的多少适当进行调整,更利于观察材质的文理显示情况。
3 工具按钮:工具栏中的工具主要用来调整材料在示例中的显示效果,便于更好地观察材质的颜色与纹理,下面的工具主要用于获取材质、显示贴图文理以及将制作好的材质赋予场景中的物体等。
4 着色模式:可以在此选择不同的材质渲染明暗类型,也就是确定材质的基本性质。
5 材质类型:单击Standard(标准)按钮,会d出Material/Map Browser(材质/贴图浏览器)窗口,在此可以选择所需要的材质类型。
6 参数控制:在材质编辑器中,工具按钮下面的部分内容繁多,包括7部分的卷展栏,由于受材质编辑器窗口大小的限制,有一部分内容不能全部显示出来,可以将鼠标指针放置到卷展栏的空白处,当鼠标光标小手形状时,按住鼠标左键上下拖曳,可以推动卷展栏,以观察全部的内容。材质编辑器的参数控制区在不同的材质设置时会发生不同的变化,一种材质的初始设置是Standard(标准)材质,其他材质类型的参数与标注材质也是大同小异。objrendermaterialcolora 就可以了,值的范围好像是0-1,你试一下吧
至于你说的闪烁不知道你知不知道怎么写。简单写一下吧,不是在编辑器写的,不知道有没有错误,看一下大概意思吧闪烁间隔是05s
private float i = 0;
void Update(){
i+=TimedeltaTime;
if(i<05){
objrendermaterialcolora = 1;
}else if(05<i<1){
objrendermaterialcolora = 0;
}else if(i>1){
i = 0;
}
}
你可以把05,1换成public的t和2t这样你可以随时调节闪烁的快慢1、可以自己制作,比如通过Assets->Create->Material创建一个材质球,材质球的shader选择用skybox,有3种模式,6sided,cubemap,procedural,一般都是通过制作6面图来制作
2、通过assetstore下载一些skybox
3、通过其他途径得到skybox相关的资源包,拖到工程里面!这是我在蓝铅笔上面看到的关于材质球的一些技巧。
里面提到的中心要点就是联结(combine),联结,再联结。而对于具体怎么联结他却略过不提,于是只好自己研究。
先解释下联结的原理和意思:文档里说,显卡对于一个含100个面片的物体的和含1500个面片的物体的渲染消耗几乎是等价的。所以如果你有N个同一材质的东西,那么把他们联成同一个物体再统一用一个material那么对于显卡的渲染消耗就要降低N倍。
再讲具体做法,方法有2:
1是直接在max等工具里联结好,贴上同一材质再导进来,这方法固然好却不灵活,而且通常不实用,因为项目里大量同一材质的东西都是unity系统的树啊花花草草啊石头等。
2、就是在unity里再联结,这个要怎么做呢,其实也挺简单的,经常看Island Demo项目的人应该很早就注意到里面的石头这些都是连在一起的,原因就在这里,他提供了现成就脚本实现联结。
先到Island Demo的Assets/Script下找到CombineChildrencs和MeshCombineUtilitycs两个脚本复制到自己的项目文件(我们要用的只是前者,但他会调用后者,没有后者unity会报错,所以把后者扔到项目里不管就好)
然后把你项目里那些用同一Materials的东西扔到一个空物体里面去,再把CombineChildrencs贴到那个空物体上,搞定!
下面,我们来看看这个神奇的脚本帮我们做了什么工作,运行游戏之前,见图1,Island Demo就是按上述方法做了个_RocksCombined的东西,上面只贴着这个脚本,他里面全是岛上个一块块小石头,用的是同一个Materials
运行游戏后,神奇的事情发生了。
这个_RocksCombined上面出现了一个Combined Mesh,并带有他里面石头的Material,他里面的小石头的MeshRenderer的钩都自动去掉了,即被disable了。
这就是这个脚本自动帮我们做的优化方法,实现了对同材质物体的联结,从而降低了系统开销。
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