打开PS,新建一文档,大小根据需要来设置,背景色设置为“白色”。
双击背景层,将其转换成“图层0”,然后双击该层,为其添加“图层样式”,参数如图所示:
接着导入一张投影灯,并放置在舞台合适的位置。如图含有背景,可以利用魔术棒工具将背景选中并按“Delete”删除。
新建一图层,选择“工具栏”中的“钢笔工具”,在舞台绘制一个灯光投影路径形状。
打开“路径”面板,点击“将路径作为选区载入”按钮。返回“图层”面板,并将选区的羽化半径设置为“10”。
选择“工具栏”中的“渐变填充”工具,进行“白色”填充,同时将渐变条一侧的透明度设置为“60%”,然后在选区内拖动进行填充。接着按“Ctrl+T”对选区进行变换,效果如图:
接下来,我们为投影灯增加一些烟雾效果。新建一图层,选择“工具栏”中的“套索”工具,在投影灯附近创建一选区,并设置羽化半径为“30”。采用默认背景色和前景色,然后执行“滤镜”→“渲染”→“云彩”。
然后将图层混合模式设置为“颜色减淡”,填充设置为“40%”。
接下来,该人物出场啦!导入一张人物。将其放置在光束图层的下方,并调整其大小。最终效果如图:
首先打开一个要制作的装修的文件,并新建立一个图层。然后在工具栏中选择钢笔工具,并在制作装修的位置画一条路径。在工具栏中选择画笔工具,并将其大小改为40,并设置我们所要装修的效果图的颜色。在画笔工具被选择的状态下直接按回车键。
选择刚才用钢笔工具制作的路径,并用钢笔工具将不要装修的位置也描出来,将不要的装修的部分擦掉,就完成了。
房产证(PremisesPermit)购房者通过交易,取得房屋的合法所有权,可依法对所购房屋行使占有、使用、收益和处分的权利的证件。即《房屋所有权证》,是国家依法保护房屋所有权的合法凭证。房屋所有者凭证管理和使用自己的房屋。房产证包括房屋所有权证和房屋共有权证,在通常意义上,房产证是房屋所有权证的简称,是由不动产登记机关发放的证明房屋所有权归属的书面凭证。先打一个 目标灯或自由灯 进修改面板 1打开on 选择vrayshow
2选择web 3 选择光域网 4颜色改成 黄的 5 cd值改成30000 6 x y z 值都改成130
(素材准备)——建模——摄像机安置——室外灯光投放——第一轮渲染测试——室内灯光布置——第二轮渲染测试——大图渲染出图(可选光子图)——ps后期——文件归档备份
一、建模
1、结构建模
(1)导入cad平面布置图
(2)将图形全部成组并指定为一种颜色
(3)捕捉其一角点移动到原点或原点附近(一般是第四象限)(可能用到快捷键G消除栅格)
(4)冻结图形并设置捕捉参数,打开捕捉
(5)绘制内墙,节点要停顿一下(如果点错,可点击Backspace取消这一步后继续绘制,也可以描完后修改或重新绘制,建议第一种 *** 作!)
(6)挤出层高,转换成“可编辑多边形”
(7)选择“元素”层级,ctrl+A全选,翻转法线(这样的目的是:保证室内墙面是展示面(正面),以便赋予材质,背面是不能赋予材质的!)
(8)在“元素”层级全选状态下,右击任一视图窗口,在d出面板上点击“对象属性”,在d出的面板中勾选“背面消隐”,这样就能看到室内了
(9)墙体完成后,依次开出门、窗等开口
可能用到样条线的“连接”和“移动”,面的“挤出”、“删除”等 *** 作)
(10)制作门框、窗框放到何时的位置
可能用到单体建模 *** 作,以及“捕捉”、“移动”、“对齐”、“成组”等 *** 作
注意: 平时要多练习建筑构件,如各种门、门框、窗、窗框及其他建筑装饰构件的绘制,并做好备份
2、家具建模及合并
事先就要确定好家具的样式及尺寸,了解
(1)哪些是可以使用外部模型的
找出来和材质贴图归档后放到一个文件夹里面;
(2)哪些是可以通过外部模型修改的
修改好和材质贴图归档后放在同一个文件夹里面;
(3)哪些是要现场制作的
将需要现场的家具先制作好,和材质贴图归档后放在同一个文件夹里面;
(4)一个模型一个模型地导入并放在正确的位置用到“导入”——“合并” *** 作,记住要点击“全部”,然后确定:
注意 :平时要多练习家具的绘制,并做好归档备份
3、指定VR为当前渲染器(切记!)
4、材质赋予
运用“材质库”解决常见材质,了解材质设置选项的意义,正确选择贴图并贴在材质上
二、摄像机安置
1、选择“标准摄像机”(1至4步骤)
2、确定好视角,在顶视图拉动摄像机,确定好目标点
3、在前视图,选择中间那根线同时选中摄像机和目标点,右键移动工具,将Z轴绝对坐标移至1200mm处
得到:
4、通过修改器调整“摄像机”(5、6)并观察摄像机视图(选中透视视口,点击C):
注意 :“近距剪切”不能在墙体外,否则摄像机视图将显示不全或者全不显示!下图是正确的(青色线为墙体):
得到摄像机视图:
三、室外光投放
1、坏境颜色
快捷键“8”,调整背景颜色(上午为淡蓝色,中午左右为白天,傍晚为橙**,晚上为黑色)
2、辅助环境光(平面光)
(1)选择VR光源
(2)在顶视图中拖动放置:
(3)修改相关参数(1-6)尤其是3和6要特别留心:
3、太阳光
(1)选择标准灯光下的“目标平行光”:
(2)放置“目标平行光”模拟太阳:
(3)修改相关参数:
四、第一轮渲染测试
1、设置渲染参数
2、发现问题,分析是材料还是灯光出现问题,针对问题进行修正,再次渲染,直到得到想得到的室外光效果
五、室内灯光
1、点光源(结合光域网文件)
针对筒灯、射灯、地灯等,例图:
(1)选择光度学点光源“目标灯光”:
(2)在前视图放置目标灯光,在其他视图中调整位置:
(3)修改相关参数:
如果发现没有“光度学web”选项,是因为下面没设置成“点光源”:
(4)添加事先准备好的光域网文件并修改其参数:
(5)调整到精确位置,以“实例”复制并放到相同灯具下面
2、VR平面光
方法同上面的辅助环境光,注意其强度倍增值不宜过大!一般为3以下!
用来制作顶棚灯带、发光灯槽、室内辅助光源……
3、球形光
制作台灯、吊灯等例图:
六、第二轮渲染测试
1、一般布置完一组灯光,就可以采用第一轮渲染设置进行渲染,及时发现问题,分析是材料还是灯光出现问题(这一步一般只是灯光问题了——第一次渲染基本上改正了材质问题,不过也可能在这一步对材质的逼真程度进行微调),针对问题进行修正,再次渲染,直到得到理想的室外光效果
2、测试完成后,将模拟天光的VR平面光的细分改成16以上30 以下:
七、大图渲染出图
1、设置大图渲染参数
2、将图像保存为tif或tga格式,用插件获取通道图
注 :如果图元比较繁复,开启缓慢,可选光子图二次渲染,
八、PS后期效果处理
九、文件归档备份
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