请问maya怎么批量给不同物体赋予不同材质!!!!

请问maya怎么批量给不同物体赋予不同材质!!!!,第1张

DirectX 11 Shader 节点的属性,指定了 MayaUberShader 着色器文件。
要使用该着色器,您必须在 Viewport 20 的 DirectX 11 环境中工作,并启用 dx11shadermll 插件。有关详细信息。
您可以在 Hypershade 创建栏中找到 DirectX 11 Shader。创建着色器后,会自动加载 MayaUberShaderfx 文件。
dx11Shadermll 插件可使您在 Maya Viewport 20 中加载并查看自己的 HLSL 着色器。使用 Hypershade 创建 DirectX 11 shader 时,会自动连接 MayaUberShaderfxo 文件;但是,您也可以改为加载自定义 HLSL 着色器。此外,<maya directory>\presets\HLSL11\examples\ 中提供了其他示例 HLSL 着色器。
选择 DirectX 作为渲染引擎(方法 1)
选择“窗口 > 设置/首选项 > 首选项 > 显示”(Window > Settings/Preferences > Preferences > Display)并将“渲染引擎”(Rendering engine)设置为“DirectX 11”。
重要信息若要使用 DirectX 渲染引擎,您必须使用 64 位的 Windows 和可兼容 DirectX 11 的显卡。
在面板菜单中选择“渲染器 > Viewport 20”(Renderer > Viewport 20)将工作区切换到 Viewport 20。
注意您的工作区平视显示仪现在应指示 Viewport 20 (DirectX 11)。
选择“窗口 > 设置/首选项 > 插件管理器”(Window > Settings/Preferences > Plug-in Manager)并加载 dx11Shadermll 插件。
选择 DirectX 作为渲染引擎(方法 2)
此环境变量将覆盖交互式和批处理会话的用户首选项(“窗口 > 设置/首选项 > 首选项 > 显示”(Window > Settings/Preferences > Preferences > Display))(使用 -hw2 选项)。
将 MAYA_VP2_DEVICE_OVERRIDE 设置为 VirtualDeviceDx11 可在 Viewport 20 中渲染时始终使用 DirectX 11。
提示将此环境变量设置为 VirtualDeviceGL 可在 Viewport 20 中渲染时始终使用 OpenGL。
注意取消设置该环境变量可再次使用用户首选项来选择渲染引擎。
创建 DirectX 着色器
选择“窗口 > 渲染编辑器 > Hypershade”(Window > Rendering Editors > Hypershade),以打开“Hypershade”窗口。在“创建”(Create)栏中,选择“Maya > 曲面 > DirectX 11 Shader”(Maya > Surface > DirectX 11 Shader)。
将创建 DirectX 11 Shader,同时自动加载 MayaUberShaderfx。
按 6 以获得纹理模式,按 7 以使用场景照明。
提示纹理和非纹理模式均受支持,且所有灯光模式(“使用所有灯光”(Use All Lights)、“使用选定灯光”(Use Selected Lights)、“不使用灯光”(Use No Lights)和“使用默认照明”(Use Default Lighting))均受支持。

maya中对物体的线,是没有办法赋予材质
只能对物体的面和物体赋予材质球
方法,在window下面的rendering下面,打开Hypershade材质库,点击右边的材质球,就可以创建材质了,双击材质球,在窗口的右边就用color(颜色)选项,给不同的材质球先调解一个不同的颜色
然后选择物体或者物体的面,右击材质球,选择Assign Material To Seletion(赋予材质给选择的物体)给选择的物体或面赋予材质球就可以了

先从网上下载一个材质库,举例maya2008 自建材质库(09也能用),材质库 Shader Libray中有五百多个材质,经过整理修改后完善出来的,使用很方便。MAYA很多版本应该都可以用,并不仅局限于MAYA2008版本。
自己建立材质库的方法:
1讲下载的压缩包解压后将在“Shader Libray”文件夹放到C:\Documents and Settings\Administrator\My Documents\maya\projects\default中。

2打开MAYA后执行:Window-Rendering Editors-Hypershade-Tabs-Create New Tab
在Create New Tab面板中的Initial placement选Bottom,Tab type选Disk。在Root directory中指定新建立的立文件夹Shader Libray,也就是“C:\Documents and Settings\Administrator\My Documents\maya\projects\default\Shader Libray”,New tab name中填Shader Libray,点击Create。这时在Work Area旁就会出现个选项Shader Libray。

材质的方法:在maya的window下面的Rendering Editors下面,打开Hypershade,创建一个材质球,点击材质球中的color材质节点,然后选择file,在image下面选择你的文件中的材质贴图就可以了,然后选择模型,把材质球右击或者直接拖给模型就可以了
如果是渲染白模,选择所以的模型,在层的选择面板里面render下面,选择给选择的物体创建一个新的渲染出,然后选择渲染层右击,点开属性对话框,在presets(预设)里面选择Occlusion就可以创建模型物体的AO,渲染白模了

1打开材质编辑器 选择一个材质球

2双击材质去 点击颜色后面的方块

3点击后 出现一个框架,找到FILE 点击

4出现这么个画面 点击文件夹 然后找到你想贴的 就行

5然后赋予物体材质就OK


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原文地址: http://outofmemory.cn/yw/12911817.html

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