那么, 为什么用UV坐标而不是标准的投影坐标呢 通常给物体纹理贴图最标准的方法就是以planar(平面),cylindrical(圆柱), spherical(球形),cubic(方盒)坐标方式投影贴图
Planar projection(平面投影方式)是将图像沿x,y或z轴直接投影到物体 这种方法使用于纸张, 布告, 书的封面等 - 也就是表面平整的物体 平面投影的缺点是如果表面不平整, 或者物体边缘弯曲, 就会产生如图A的不理想接缝和变形 避免这种情况需要创建带有alpha通道的图像, 来掩盖临近的平面投影接缝, 而这会是非常烦琐的工作 所以不要对有较大厚度的物体和不平整的表面运用平面投影方式 对于立方体可以在x, y方向分别进行平面投影, 但是要注意边缘接缝的融合 或者采用无缝连续的纹理, 并使用cubic投影方式 多数有自动缩放功能, 使图像与表面吻合 显然, 如果你的图像与表面形状不同, 自动缩放就会改变图像的比例以吻合表面 这通常会产生不理想的效果, 所以制作贴图前先测量你的物体尺寸
比如组件A依赖组件B
[RequireComponent(typeof(B))]public class A: MonoBehaviour
{
}
public class B: MonoBehaviour
{
}
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