1、首先是模型的类型,这个最重要,也就是“不要随意塌陷物体”,多使用参数化物体和修改器,因为这些物体都是通过简单参数记录的,记录量很小容易读取。比如一个sphere,本来它的形状通过一个radius(半径)值就可以记录,塌陷成mesh就只必须记录每个顶点的位置,按照每个顶点需要记xyz三个值来说,一个缺省的sphere就是482个顶点×3=1446个值,大了将近1500倍。
2、多使用“instance(关联)的方法来复制物体”,因为所有关联物体被看做一个物体记录,所以无论你关联出了多少个物体,对读取也不造成困扰。
3、“贴图跟Max文件放在一起”,这点很要紧,因为打开文件时Max要搜索所有贴图路径是否丢失,特别是贴图多的时候,要花很长时间等待。最好的方法是Max在那里,贴图也跟在一个文件夹里,这样Max就省去寻找的时间。
4、最后就是建模的时候节约用面了,不光多边形,样条线也要减少片段数,小的物件远的物件都尽量少用面,看得过去就行了,否则模型被大量复制,这个负担是成倍增加的,节约用面永远是指导思想,它使你 *** 作更顺畅,渲染更快速。
3d模型过大将导致渲染卡顿或者渲染时间长,影响工作效率。可以通过以下方法来优化;
删除场景中不需要的物体,限制场景面数;
检查场景中的材质,优化掉不兼容或者复杂的材质;
检查灯光设置,减少不必要的灯光,注意灯光细分参数设置不要过高;
高精度模型、重复性高的模型可以转换成vray代理文件;
渲染成图前先渲染光子文件,可更具场景需求降低抗锯齿级别;
对场景物体进行分层渲染;
重置下场景,具体方法:主菜单——New——有3个选项(第一个是所有参数重置,就相当于重启max,第二个是重置场景参数,保留场景里的物体,但会炸开所有组,第三个是重置场景参数,保留物体和组)但一定要注意,重置场景会使场景内所有物体失去动画,包括相机动画,慎重!!!!渲染图像不清晰,用的渲染器是VRYA的话是图像采样精度和灯光细分精度的问题了,还有图像画幅的大小。文件大小你的图上截图显示的是面数的多少,我就理解为物体面数的大小了,面数大小你可以通过优化修改器减少面数的多少。
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